Crisis Core: Final Fantasy VII

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Entwickler: Square Enix
Publisher:
Erschienen: 2008

Pressebewertungen:
Gamespot: 9/10
1UP: B+
Eurogamer: 7/10

Lange Zeit wurde ja darüber spekuliert, ob Final Fantasy VII eine Fortsetzung oder ein Remake bekäme. Crisis Core ist allerdings keins von beidem, sondern ein Prequel. Im Spiel übernimmt man die Rolle von Zack, eben jenem jungen Mannn, dessen Erinnerungen Cloud in Part VII teilweise übernimmt.

Crisis Core beginnt sieben Jahre vor den Ereignissen in Final Fantasy VII. Das Spiel legt dabei den Fokus auf die Geschehnisse innerhalb der Shinra Corporation, die in Teil VII ja noch der Hauptgegner war. Hierbei arbeitet man als Zack Fair mit den Turks zusammen, um seine Ziele zu erreichen.
Antagonist ist diesmal Dr. Hollander, der einige Genexperimente mit den Mitgliedern von SOLDIER veranstaltet hat, und den Shinra nun gerne loswerden würde.

Schon der Einstieg ins Spiel macht Lust auf mehr. Die Musik, die Szenerie, alles eine Hommage an Teil 7 der Serie. Natürlich haben auch einzelne Charaktere aus VII einen Gastauftritt (z.B. Yuffie in Wutai). Der Humor kommt in den Zwischensequenzen auch nicht zu kurz, auch wenn Zack mit seinem ganzen Gepose doch sehr häufig über das Ziel hinausschießt.

Das Kampfsystem wurde komplett überarbeitet und es lassen sich einige Einflüsse von Final Fantasy XII erkennen. Der Kampf ist zwar nach wie vor im Großen und Ganzen rundenbasiert, jedoch kommt nun durch die größere Bewegungsfreiheit viel mehr Dynamik ins Spiel. Allerdings sind die Kämpfe wieder zufällig, man sieht die Gegner nicht auf der Karte. Jedoch wurde der Übergang von Karte zu Kampfbildschirm sehr fließend gestaltet, so dass hier keine allzu großen Verzögerungen auftreten.

Die Musik ist zwar sehr metallastig gehalten, jedoch hört man während eines Kampfes immer nur 2 Riffs und das war's. Sehr schnell fällt das auf die Nerven, vor allem, weil man keine Möglichkeit hat, die Lautstärke der Musik zu reduzieren. Auch das komische "Glücksspiel" Namens DMW (Digital Mind Wave) ist sehr schwer zu durchschauen und macht die ganze Sache unnötig komplex und auch viel zu zufallsbasiert. Ich möchte bitte selbst bestimmen, wann und welchen Limit Break ich einsetze und dies nicht durch irgendein komisches Glücksrad entschieden haben. Vor allem muss man nun noch mehr Zahlen im Auge behalten. Nicht mehr nur HP und MP, es kommen nun auch noch SP (werden benötigt, um das Rad am Laufen zu halten) und AP (wird zum Blocken und Ausweichen gebraucht) hinzu. Noch komplizierter hätte man es wohl nicht machen können? Warum ich mir zudem auch immer noch in Großaufnahme angucken muss, wie sich das Rad dreht und irgendwelche Gesichter zeigt, weiß ich auch nicht. Beeinflussen kann ich es ja eh nicht.

Einen groben Schnitzer hat man sich ausgerechnet bei der Kamera geleistet. Diese lässt sich zwar mit dem Schultertasten bewegen, jedoch braucht man hierfür auch genug Platz. Durch Hindernisse durch kann die Kamera nämlich nicht bewegen. Da man die meiste Zeit in irgendwelchen Schlauchlevels zu ringt wird man mehr als einmal darüber fluchen, dass die Kamera wieder in die falsche Richtung schaut.

Größter Nervfaktor ist allerdings die viel zu hohe Rate der Zufallsbegegnungen. Teilweise kann man nichtmal einen Schritt gehen (buchstäblich!), bevor man erneut angegriffen wird. Schnell stellt man fest, dass man weniger Begegnungen hat, wenn man dicht an der Wand bleibt, und verbringt dann 90% der Spielzeit damit, sich an Levelwänden längszuschleichen.

Fazit: Gutes Spiel, welches allerdings unter einigen sehr merkwürdigen Design-Entscheidungen zu leiden hat.
Bewertung:
Durchgespielt: Ja

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