'Meinungen sind wie After, Dan - jeder hat sie und alle stinken' ___________ ________ | \ / _____ \ | ________/ \/ \ \ | |_______ / / | \ / / | ________/ / / | | / / | | __ _ ___ / / | ||__|| | / \ | | | / /______ |__|| ||_ |_ \_/ |_| | /_________/ Fallout 2 FAQ created by: Waka E-Mail: Waka@gmx.de GameFaqs Account: LordHorst Web: http://waka.bplaced.net Started: 24.05.05 Copyright 2005 Jan Drygalla Patch Version: 1.02 ASCII: Ja, ich weiß das es schäbig aussieht... ---------------------------------------------------------------------- 1. Inhalt H0100 ---------------------------------------------------------------------- 1. Inhalt | H0100 | 2. Disclaimer | H0200 | 3. Einführung | H0300 | 4. Versionshistorie | H0400 | 5. Worum geht's bei dem Spiel? | H0500 | 6. Charaktererstellung | H0600 | -6.1 Hauptstatistiken | H0610 | -6.2 Abgeleitete Statistiken | H0620 | -6.3 Schaden... wie wird der berechnet? | H0630 | -6.4 Eigenschaften | H0640 | -6.5 Spezialkenntnisse | H0650 | -6.6 Die richtige Wahl treffen | H0660 | 7. Generelle Tips | H0700 | 8. Walkthrough | H0800 | -8.1 Arroyo | H0801 | -8.2 Klamath | H0802 | -8.3 The Den | H0803 | -8.4 Umbra Tribe | H0804 | (Killap only!) -8.5 Modoc | H0805 | -8.6 Die Geisterfarm | H0806 | -8.7 Modoc (zweiter Besuch) | H0807 | -8.8 Geisterfarm (zweiter Besuch) | H0808 | -8.9 Bunkerstadt | H0809 | -8.10 Gecko | H0810 | -8.11 Bunkerstadt (zweiter Besuch) | H0811 | -8.12 Gecko (zweiter Besuch) | H0812 | -8.13 Bunkerstadt (dritter Besuch) | H0813 | -8.14 Gecko (dritter Besuch) | H0814 | -8.15 The Den (zweiter Besuch) | H0815 | -8.16 Redding | H0816 | -8.17 New Reno | H0817 | -8.18 Neu Kalifornische Republik (NKR) | H0818 | -8.19 Bunker 15 | H0819 | -8.20 NKR (zweiter Besuch) | H0820 | -8.21 Bunker 13 | H0821 | -8.22 Broken Hills | H0822 | -8.23 Die Raiderbasis | H0823 | -8.24 Bunkerstadt (vierter Besuch) | H0824 | -8.25 Abtei | H0825 | (Killap only!) -8.26 Arroyo (zweiter Besuch) | H0826 | -8.27 New Reno (zweiter Besuch) | H0827 | -8.28 Sierra Armee Depot | H0828 | -8.29 New Reno (dritter Besuch) | H0829 | -8.30 Environmental Protection Agency (EPA) | H0830 | (Killap only!) -8.31 Navarro | H0831 | -8.32 Die Militärbasis | H0832 | -8.33 San Francisco | H0833 | -8.34 Die Enklave | H0834 | 9. NPCs | H0900 | 10. Bonusfähigkeiten | H1000 | 11. Besondere Begegnungen | H1100 | 12. Häufig gestelle Fragen | H1200 | 13. Danksagung | H1300 | 14. Disclaimer (nochmal) | H1400 | 15. Webseiten | H1500 | ---------------------------------------------------------------------- 2. Disclaimer H0200 ---------------------------------------------------------------------- Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir. Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten. Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen, aber sag mir vorher bescheid. Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja eh nicht mehr *schnüff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen. ---------------------------------------------------------------------- 3. Einführung H0300 ---------------------------------------------------------------------- Ok, es ist 2005 und JETZT komm ich mit nem FAQ für Fallout 2 an? Bin ich krank? Nein! Jedenfalls glaube ich das. 1. Es gibt irgendwie kein FAQ in deutsch oder nur sehr wenige. 2. Irgendwie gibt es kein einziges FAQ für die gepatchte Version. In vielen FAQs kann man lesen 'You can do this only if you have the unpatched version...'. Na toll. Ich hab aber den Patch installiert und will auch nicht die ungepatchte Version spielen. Ich spiele mit dem Patch 1.02. 3. Fallout ist einfach eine hervorragende Serie, die spielerischen Möglichkeiten sind enorm. 4. Was mich gleich zum Setting führt: Eine Welt nach WW III. Ich glaube wirklich, daß es so oder so ähnlich aussehen wird/würde. Noch was zu diesem FAQ: Ich verwende hier die Ausdrücke, wie sie auch im Spiel vorkommen. Also 'Eigenschaften' anstelle von 'Perks' und so weiter. Ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig (auch für mich ;) ), aber ich halte auch nichts davon, alles mit Anglizismen vollzustopfen, die ich dann am Ende wohl- möglich selber nicht mehr verstehe ^_^. Hab mich ja noch gar nicht vorgestellt: Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie jeder mit diesem Namen Probleme hat, nennt mich einfach Waka. :-) Falls sich jemand wundert, daß bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht: Das bin ebenfalls ich. ;) Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war mir zu blöd, nur wegen eines FAQs einen neuen Nick zu registrieren. Dies hier ist mein erstes FAQ überhaupt. Nun gut, nicht ganz. Ich hab mal an einem deutschen FAQ für Final Fantasy VII gearbeitet, aber irgendwie hatte ich dann keine Lust mehr... was daran liegen könnte, daß ich alles bei nem Format C: verloren hab. :( Hm, was sonst noch? Ich zocke gerne. Ja. Ob an PC oder Konsole ist relativ egal. Aber lieber Konsole, mein PC kommt bei den neueren Spielen eh nicht mehr mit. Wer Lust hat meine Konsolensammlung zu sehen, schaut hier mal vorbei: http://waka.bplaced.net . Ist jetzt nichts großartiges, aber ich bin dennoch ganz zufrieden damit. ;) Wenn mir wer ne E-Mail an Waka@gmx.de schreiben will, kann das gerne tun. Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei: SENDE mir E-Mails wenn: * ...du etwas weißt, was hier nicht im FAQ steht * ...du inhaltliche Fehler findest * ...du mich loben willst für diese überaus tolle Arbeit ;) * ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie möglich zu helfen. Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch). Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so gut wie möglich an diese. Für Mails auf englisch gilt natürlich dasselbe. Sende mir KEINE E-Mails wenn: * ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine Zeitverschwendung für mich und für dich. * ...du mir nur sagen willst, wie scheiße dieses FAQ doch ist. Kritik nehme ich gerne an, aber sie sollte begründet sein. GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 2' schreiben, sonst wird's von mir ungelesen gelöscht (weil ich die Mail dann für Spam halte). Also: In die Betreffzeile 'Fallout 2' schreiben! ---------------------------------------------------------------------- 4. Versionshistorie H0400 ---------------------------------------------------------------------- Version 2.0 - 12.09.16 - Nachdem ich (endlich mal) "Killap's Restoration Project" installiert und gespielt habe, habe ich den gesamten Walkthrough nochmal überarbeitet. Neuerungen/Änderungen aus dem Project stehen nun ebenfalls mit drin. Außerdem habe ich den Weg durch's Spiel nochmal ein wenig umgestaltet. Es dürfte jetzt ein ganz klein wenig schneller gehen als vorher. Außerdem sind noch einige zusätzliche Infos hinzu- gekommen, viel zu viel, um sie alle hier aufzulisten. Hat auch alles sehr viel länger gedauert, als es eigentlich geplant war, aber... naja... - 08.10.16 - Das Layout war an einigen Stellen ein bisschen zer- schossen, das ist nun korrigiert. Version 1.1 - 26.10.07 - Es stehen schon so viele Updates unter 1.0, deshalb einfach mal ne neue Version. ;) Endlich ist das Rätsel um Cassidys Namen gelöst. Julius schrieb mir eine E-Mail mit ein paar Infos dazu. Diese Infos sind jetzt auch im FAQ zu finden. ;) - 05.01.09 - Es ist ja nicht so, daß sich in 2008 gar nichts getan hätte. Ich habe einige Mails mit Danksagungen und viel Lob für dieses FAQ erhalten. Vielen Dank dafür an alle, die mir geschrieben haben! :) Eine kurze Info zu Vic und Metzger aus einer Mail wurde hinzugefügt. - 01.07.09 - Erstaunlich, was man nach so langer Zeit noch an Fehlern entdeckt. Die Enklave war gar nicht im Inhalt aufgeführt. - 19.08.09 - Noch ein paar Rechtschreibfehler ausgebügelt, sowie eine weitere Möglichkeit in die Bunkerstadt zu kommen hinzugefügt. - 21.03.11 - Fast zwei Jahre sind seid dem letzten Update vergangen und vor ein paar Wochen trudelte tatsächlich noch eine Mail bei mir ein. Die ist nun eingefügt. :) - 11.08.11 - Und wieder Infos aus einer Mail eingefügt. - 16.08.15 - Seit ein paar Wochen schaue ich die Serie "Doctor Who". Nun weiß ich auch, was es mit dem Cyberhund K9 auf sich hat. - 23.01.16 - Einen echt coolen (aber von mir leider ungetesteten) Trick eingefügt, wie man alle Begleiter aus dem Spiel gleichzeitig mitnehmen kann. Außerdem stehen nun BEIDE Cyberhunde in Abschnitt 9. Version 1.0 - 26.02.06 - Ich habe das Spiel gerade eben ein weiteres mal beendet. Diesmal mit einem weiblichen Charakter. Beim durchspielen hab ich mich an mein eigenes FAQ gehalten und so habe ich noch einige Fehler entdecken können. Von mir wird es nun keine weiteren Updates mehr geben, denn ich habe alles im FAQ niedergeschrieben, was ich dem Spiel entlocken konnte. Infos aus Mails werden selbstverständlich weiterhin eingefügt ;). Abschließend möchte ich allen Leuten danken, die mir geschrieben haben und natürlich allen Lesern dieses FAQs. :) - 04.05.06 - Tolles Datum für ein Update. :) Nach einer langer "Durststrecke" hab ich heute mal wieder eine Mail zum FAQ bekommen. Und außerdem hab ich noch einen kleinen Vertipper entdeckt, den ich berichtigt hab'. - 06.05.06 - Noch ein klitzekleines Update für Gecko. :) - 11.05.06 - Den Index für die Suchfunktion etwas verändert. Jetzt ist der Index 'H0810' nicht mehr doppelt vorhanden. - 17.05.06 - Infos aus einer Mail eingearbeitet. - 20.05.06 - Jetzt trudeln die E-Mails wieder häufiger bei mir ein. Hab wieder einige Infos eingearbeitet. - 23.02.07 - Im Zeitraum von 20.05.06 bis jetzt hab ich recht viele E-Mails eingearbeitet. Nur hab ich das hier oben bisher nicht erwähnt. Das hab' ich hiermit aber nachgeholt. ;) Version 0.9 - 31.01.06 - Ich habe jetzt einen Index für die Suchfunktion hinzu- gefügt. Zusammen mit den Updates in den letzten Tagen ergibt das V 0.9. ;) Version 0.8 - 08.09.05 - Es ist vollbracht! Ich hab endlich die ganzen Bonus- fähigkeiten ins FAQ eingefügt. Damit ist das FAQ weitestgehend fertig. Wenn noch jemand neue Infos hat, kann er/sie mir natürlich weiterhin per E-Mail zusenden und ich werde sie ins FAQ einarbeiten. 21.10.05 - Es ist wieder mal eine Mail mit ziemlich vielen Infos eingetroffen. Das hat mich dazu veranlasst, das FAQ mal wieder auszugraben. Dabei hab ich einige Recht- schreibfehler beseitig und die San Francisco-Sektion beendet (die Übersicht war noch gar nicht fertig...). Die Infos hab ich natürlich auch eingearbeitet. 28.01.06 - Lang, lang ist's her, seit sich hier was getan hat und in der Zwischenzeit habe ich noch einige E-Mails zu dem Spiel oder dem FAQ an sich bekommen. Außerdem ist jetzt (endlich) wieder eine Seite online, die den Blutpatch zum Download anbietet. :) Version 0.7 - 27.07.05 - Habe eine Mail von bdd mit einem ganzen Batzen an Infos bekommen. Hab die Infos hinzugefügt und ent- schieden, daß eine neue Versionsnummer gerechtfertigt ist. Mit den Bonusfähigkeiten bin ich leider immer noch nicht viel weiter. :/ - 30.07.05 - Nach einer kurzen "Flaute"-Zeit kommen jetzt wieder vermehrt Mails mit Infos für das FAQ. So weiß ich jetzt endlich, welche Items man bekommt wenn man seinen (weiblichen) Charakter 'Buffy' nennt. :) Außerdem möchte ich an dieser Stelle mal ganz allgemein 'Danke' sagen, an alle die mir bisher geschrieben haben. :) Ein paar Rechtschreibfehler beseitigt (wieso weist mich keiner drauf hin? Immerhin verlange ich von den Leuten ja auch gutes Deutsch... peinlich... ^^). Komme mit der Übersetzung des Perks-Faqs jetzt besser voran, aber da ich nächste Woche nicht zu Hause bin, sondern auf dem Wacken Open Air, kann ich nicht an der Übersetzung weiterarbeiten. ;) - 09.08.05 - Wieder da. Neue Mails bekommen, Infos gleich ins FAQ übernommen. :) Version 0.6 - 13.06.05 - Den Walkthrough beendet! Jipiee! Jetzt brauch ich nur noch ein paar Kleinigkeiten, wie z.B. die Bewertungen der Bonusfähigkeiten, die Besonderen Begegnugnen usw. - 16.06.05 - Mist, ganz vergessen hier oben weiterzuschreiben. Hab einige Infos aus E-Mails eingefügt und natürlich die Dankesliste erweitert. :) Eine Besondere Begegnung ist auch noch mit dazu gekommen. - 21.06.05 - Noch ein paar kleinere Infos eingefügt. Nachdem ich das Spiel fast 3 Wochen jeden Tag gespielt hab, muß mal was anderes her... d.h.: Erstmal keine Updates mehr von mir, neue Infos aus E-Mails werden natürlich nach wie vor eingefügt :). - 27.06.05 - Ein weiterer Eintrag unter "Dinge, die man nach dem Spiel tun kann". Man, ich sollte mich langsam mal an die Bonus- fähigkeiten machen, damit ich das FAQ endlich fertigstelle... :) - 14.07.05 - Immerhin schon mal mit dem Übersetzen des Perk-FAQs von whitechocobo angefangen... dauert aber länger als gedacht. :) Version 0.5 - 09.06.05 - New Reno und Bunker 13 beendet. Einige Fehler im Inhalt beseitigt. Bunker 13 direkt nach der NKR eingefügt, einige Umstellungen erforderlich. :) Eine weitere Quest bei Bunkerstadt hinzugefügt und Broken Hills beendet. - 10.06.05 - Navarro beendet, mit den Raidern und Frisco angefangen. Version 0.4 - 04.06.05 - Juhu, GameFaqs hat mein FAQ angenommen. :) Liste von Websites eingefügt, die mein FAQ posten dürfen, die Einführung ein bisschen ergänzt, Redding so gut wie fertig. - 05.06.05 - Redding beendet - 06.06.05 - Auch DLH.net hat mein FAQ gepostet. :) Jetzt bin ich endgültig 'gezwungen' das Teil hier fertigzustellen. Heute mit New Reno angefangen, noch eine Quest in der NKR-Sektion hinzugefügt. - 07.06.05 - New Reno so gut wie fertig, mit der Sierra Army Base begonnen. Version 0.3 - 31.05.05 - Ich denke, die neue Versionsnummer ist gerechtfertigt. Mit dem Abschluss von Gecko und Bunkerstadt habe ich einen ziemlich großen Teil bereits bewältigt. Beginn NKR. - 02.06.05 - Endlich mal wieder n bisschen weitergemacht. - 03.06.05 - Kleinere Arbeiten hier und da. Ein bisschen NKR, Bunker 15 so gut wie fertig. Ein bisschen am Layout gearbeitet. - 03.06.05 - Ich wage einfach mal 'den großen Sprung' und versuche, das FAQ zu veröffentlichen. Mal schauen. Wenn es klappt, ist das wohl Grund genug für V 0.4. :) Version 0.2 - 25.05.05 - Mit dem Walkthrough begonnen. Arroyo beendet. - 28.05.05 - Mit Klamath angefangen. Es ist heiß draußen und ich hab wenig Zeit hier weiterzumachen. ;) - 30.05.05 - Bis Bunkerstadt und Gecko gekommen. Ja, das Wetter ist wieder schlechter geworden ^^ Version 0.1 - 24.05.05 - Mit dem FAQ angefangen. Die ersten 5 Punkte geschafft. Werd ich das Teil je fertigstellen? Wer weiß... - 25.05.05 - Ein bisschen am Layout gearbeitet, Einführung überarbeitet. Ein Limit von 79 Buchstaben pro Zeile eingefügt. ---------------------------------------------------------------------- 5. Worum geht's bei dem Spiel? H0500 ---------------------------------------------------------------------- Fallout 2 ist ein postnukleares Rollenspiel und spielt im Jahr 2241, also 80 Jahre nach Fallout 1. Dein Charakter ist ein dirketer Nachfahre des 'Bunkerbewohners', den man in Fallout 1 gespielt hat. Du wirst von deinem Stamm ausgeschickt, um ein 'Garten-Eden-Erstellungs-Kid' (kurz GEEK) zu suchen, da dein Dorf langsam aber sicher den Bach runtergeht. Nicht genug zu essen, nicht genug zu trinken. Aber bevor du dich auf die Reise begiebst, mußt du erstmal den 'Tempel der Prüfung absolvieren' und dich als würdig erweisen. ---------------------------------------------------------------------- 6. Charaktererstellung H0600 ---------------------------------------------------------------------- Bevor ihr euch überhaupt ans spielen macht, müßt ihr euch erstmal einen Charakter erstellen. Natürlich gibt es die Möglichkeit, einen der drei vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon? Ok, mal mit den - für den Spielverlauf - unwichtigen Sachen angefangen. Name, Geschlecht, Alter. Volkommen irrelevant, was man hier wählt. Gut, als Frau wird man einen etwas anderen Spielverlauf erleben (können), als als männlicher Charakter. Und man möchte auch nicht das ganze Spiel über 'None' genannt werden. Aber im großen und ganzen ist das alles egal. Es gibt allerdings einen kleinen Cheat: Wählt einen weiblichen Char und nennt ihn 'Buffy'. Wenn ihr jetzt zu Becky nach The Den geht, erhaltet ihr von Becky ein paar Items. --------------------- Happyletter schreibt: Ich habs getan. Mein Charakter heißt BUFFY (Urks). Die einzige Entschädigung für ein solches Desaster waren immerhin 1.000 $, eine Uzi samt Muni, eine Metallrüstung und eine Plasmagranate von Becky. So früh im Spiel doch schon ein Pluspunkt. --------------------- Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man keine 10 Punkte in Stärke. Will man als absoluter Einzelgänger die Welt bereisen, braucht man keine 10 Punkte Charisma. Erstmal die einzelnen Statistiken angucken: ---------------------------------------------------------------------- 6.1 Hauptstatistiken H0610 ---------------------------------------------------------------------- ST - Stärke - 'Die körperliche Kraft ihrer Figur. Beeinflußt Ihr Vermögen, Inventarobjekte zu tragen, Schaden mit Nahkampfwaffen zu verursachen und starke Waffen effektiv anzuwenden.' Für Nahkämpfer und solche, die mit den richtig großen Waffen hantieren wollen. Waffen haben eine Mindestanforderung, was die Stärke betrifft. Seid ihr unter dieser Anforderung, so erhaltet ihr -20% auf die Trefferwahrscheinlichkeit pro Stärkepunkt, den ihr unter der Anforderung liegt. WA - Wahrnehmung - 'Das Seh- und Hörvermögen. Ein hoher Grad an Wahrnehmung ist wichtig für Scharfschützen.' Wichtig für Fernkämpfer. Kämpft man unbewaffnet oder mit Knüppeln, etc. braucht man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt. AU - Ausdauer - 'Die Widerstandsfähigkeit Ihrer Figur. Figuren mit einer großen Ausdauer können mehr Schaden, Gift und Strahlung aushalten.' Für Nahkämpfer. Über die Ausdauer wird auch bestimmt, wieviele Trefferpunkte (TP) man bei einem Levelaufstieg dazubekommt. CH - Charisma - 'Attraktives Äußeres und Charme. Wenn Ihre Figur gutes Charisma hat, verlaufen Ihre Beziehungen zu NPCs im Spiel harmonischer.' Je höher das Charisma, desto mehr NPCs können euch begleiten (Maximum ist 5). Die Anzahl der möglichen NPCs wird mit der Formel CH/2 (abgerundet) ermittelt. Also mit Charisma 5 kann man von 5/2=2,5 -> 2 NPCs begleitet werden. BE - Beweglichkeit - 'Die Wendigkeit Ihrer Figur. Wie weit Sie sich im Kampf bewegen können, hängt direkt von den Beweglichkeits- punkten Ihrer Figur ab. Außerdem beeinflußt sie die Bewertung vieler körperlicher Fertigkeiten.' Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel AP kann man einfach mehr anstellen. ;-) IN - Intelligenz - 'Bestimmt, wie clever Ihre Figur ist. Die Zahl der Fähigkeitspunkte, die Sie auf jedem Erfahrungs-Level erhalten und die Ausgangsbewertungen vieler geistiger Fähigkeiten basieren auf der Intelligenz Ihrer Figur.' Der wichtigste Wert überhaupt. Je mehr Fähigkeitspunkte man erhält, desto schneller kann man seine Fähigkeiten steigern (logisch). Außerdem hängen viele Dialogoptionen vom INT-Wert ab. Aber andererseits kann es auch spaßig sein, mit einem Char durch die Gegend zu laufen, der IN 1 hat (man kann erst ab einer IN von 4 richtige Sätze formulieren ;-) ). Mit einer IN von 4 seid ihr aber immer noch "zu dumm", um die meisten Computer zu benutzen. GL - Glück - 'Dies ist die ungewöhnlichste aller Hauptstatistiken. Sie beeinflußt alles, ein wenig von manchem und nichts. Und alles zugleich. Glück hat ein kleines bißchen Einfluß auf vieles.' Glück beeinflußt zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. Und das "Quentchen Glück" hat auch noch niemandem geschadet. ;) Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustäzliche Punkte zum verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umändern, solange man nicht bei einem Wert über 10 oder unter 1 kommt. Sehr viele Quests und Ereignisse im Spiel hängen von den Statistiken ab. So kann man z.B. im 'Heimatdorf' Arroyo nur mit einer WA von 6 oder mehr sehen, daß der Speer des Brückenwächters geschärft ist (nur ein Beispiel von vielen). ---------------------------------------------------------------------- 6.2 Abgeleitete Statistiken H0620 ---------------------------------------------------------------------- Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken. Direkt aus dem Handbuch: TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter) fallen, stirbt der Charakter. RA - Rüstungsart - Schlechte Übersetzung... gemeint ist natürlich die Rüstungs- KLASSE! (Armor Class im englischen, dürfte quasi jedem Rollenspieler ein Begriff sein ;) ) Je höher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß man getroffen wird. AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man während eines Kampfes machen kann. Tragfähigkeit - Gibt an, wieviel man tragen kann. Nahkampfschaden - Wie der Name schon sagt: Schaden im Nahkampf :-). Allerdings ist dies hier der Bonusschaden. SW - Schadenswiderstand - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual(!) weniger erhält, wenn man getroffen wird. GW - Giftwiderstand - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung. StW - Strahlungswiderstand - Je höher der Strahlungswiderstand ist, desto weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung ausgesetzt ist R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift und später in den Kamf- runden, an welcher Stelle ihr endlich an der Reihe seid. HR - Heilungsrate - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast heilt. KT - Entscheidungstreffer - Schlechte Übersetzung. :-) Gemeint sind kritische Treffer (deshalb auch die Abkürzung 'KT' von mir). Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen. ------------------------------------------------------------------------------ 6.3 Schaden... wie wird der berechnet? H0630 ------------------------------------------------------------------------------ Noch ein kurzer Abschnitt zum Schaden. Es gibt in Fallout 2 gleich DREI Werte die entscheiden, ob und wieviel Schaden euer Charakter erhält: 1. Rüstungsart (RA) (eigentlich "Rüstungsklasse", siehe oben) 2. Schadensgrenzwert (SG) 3. Schadenswiderstand (SW) ---------------------- 1. Rüstungsart/-klasse ---------------------- Als erstes tritt die RA in Kraft. Sie bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass ihr getroffen werdet. Je höher die RA, desto schwieriger ist es, euch überhaupt zu treffen. Also ein klein wenig wie bei AD&D... wer in schwerer Ritterrüstung rumläuft wird weniger häufig getroffen als jemand, der in leichter Robe umher- wandert. Ein bisschen unlogisch, aber nun gut. ;) Werdet ihr gar nicht erst getroffen, so entfallen die Schritte 2 und 3 natürlich. -------------------- 2. Schadensgrenzwert -------------------- Im zweiten Schritt wird der Schadensgrenzwert vom möglichen Schaden abgezogen. Je höher der SG, desto weniger Schaden wird euch zugefügt. Die Formel: Angepasster Schaden = max(0, Schaden - SG). Es wird also mindestens 0 Schaden zugefügt. Damit wird verhindert, dass ihr negativen Schaden erhaltet, durch einen Angriff also sogar geheilt werdet. Erhaltet ihr 0 Schaden, bzw. teilt nur noch 0 Schaden aus, so wird die Meldung "Wird ohne Schaden getroffen" ausgegeben. Wird wohl sehr häufig in der Wanamingo-Mine vorkommen, da eure Waffen bzw. die eurer Begleiter häufig noch zu schwach sind. Beispiel: Ihr habt einen SG von 10, der Gegner schafft es euch zu treffen und würde 20 Schadenspunkte verursachen: Angepasster Schaden = max(0, 20 - 10) = 10 --------------------- 3. Schadenswiderstand --------------------- Im letzten Schritt wird der Schadenswiderstand gegen den angepassten Schaden gerechnet. Wurde im zweiten Schritt der Schaden bereits auf 0 reduziert, so entfällt dieser Schritt. Der SW ist auf 90% begrenzt, mehr geht nicht. Ist die Schadensberechnung bei diesem Schritt angelangt, so erhaltet ihr mindestens einen Schadenspunkt, ansonsten wird der Schaden entsprechend des SW reduziert: Schaden = max(1, Angepasster Schaden*(100-min(SW,90)/100)) Beispiel: Nachdem der Schaden im zweiten Schritt entsprechend reduziert wurde, wird noch der SW eingesetzt, um den Schaden weiter zu reduzieren. Ihr habt einen SW von 70%: Schaden = max(1, 10*(100-min(70,90)/100)) = max(1,10*30/100) = 3 Ihr erhaltet also lediglich noch 3 Schadenspunkte von den ursprünglichen 20! ---------------------------------------------------------------------- 6.4 Eigenschaften H0640 ---------------------------------------------------------------------- Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man wählen, muß man aber nicht. Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil. Schneller Stoffwechsel - 'Du bist weniger Widerstandsfähig gegen Gift und Strahlung, aber du heilst auch schneller.' Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpaks im Spiel oder andere Möglichkeiten sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen länger dauern, sich via PIPBoy zu heilen. Schläger - 'Du bekommst weniger Aktionspunkte, bist dafür aber auch stärker.' Man bekommt +2 zu Stärke und verliert 3 AP. Nicht wirklich gut. AP sind quasi das Non-Plus-Ultra. Man kann die 2 zusätzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen. Kleiner Körperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, bist dafür aber beweglicher' ----------------- Marando schreibt: Für den "Trait" leichter Körperbau bekommt man eigentlich keine -50lbs sondern die lbs die man pro Stärkepunkt erhält werden weniger ----------------- Man bekommt aber +1 auf BE. Ein guter Tausch. Da man ab Klamath sowieso mit NPCs durch die Gegend läuft (oder zumindest sollte ;) ), kann man das bisschen weniger Tragkraft sehr gut kompensieren. Und mehr AP ist immer gut. Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, zweihändige Waffen bereiten dir jedoch Probleme.' Die besten Waffen im Spiel sind zweihändige Waffen. Also nicht wählen. Treffsicher - 'Du bist bei deinen Angriffen sehr treffsicher, machst aber nicht so viel Schaden.' 10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt. Nicht gut. Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im Kampf reaktionsschneller.' Im Kampf ist jeder irgendwann mal dran. Eine hohge Reihenfolge ist zwar durchaus wünschenswert, da man dann in jeder Kampfrunde vor dem Gegner handeln kann, aber man muss dafür den kompletten Rüstungsbonus aufgeben, was einfach nur ein riesengroßer Nachteil ist. Faustkämpfer - 'Du schlägst härter zu, aber deinen Schlägen fehlt die Genauigkeit.' +4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger Schaden. Finde ich nicht gut. Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du überdurchschnittlich schnell angreifst.' Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen. Das ist eine sehr gute gegen eine sehr schlechte Sache. Gezielte Angriffe sind sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind selten mit einer Rüstung geschützt). Andererseits kann man z.B. mit 9 AP eine gewöhnliche Waffe gleich 3 mal pro Runde abfeuern anstelle von nur 2 mal. Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines sehr gewaltsamen Todes.' Die einzige Eigenschaft, die keinen direkten Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf 'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen bzw. europäischen Version sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches ;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST* Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte ist, daß dir das auch passiert!' So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese Eigenschaft hat. Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser ausgebildet' Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden. Anfällig - 'Du wirst schneller von Chemikalien abhängig, erholst dich aber auch schneller von den Nebenwirkungen.' Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut. Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlichkeit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls geringer.' Der Effekt der halbierten Wirkungsdauer ist wohl nur bei Jet relevant, da alle anderen Drogen lange genug wirken (die Wirkung von Buffout hält z.B. 6 Stunden an, bzw. immer noch 3, wenn man diese Eigenschaft wählt). So gesehen ist diese Eigenschaft gar nicht mal so schlecht, aber wohl nur für Leute interessant, die eine Art "Hardcore-Modus" spielen (= nicht neu laden). Alle anderen Spieler laden einfach den Spielstand neu, sollte man von einem Präparat abhängig geworden sein. Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.' Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen. Aber mal was anderes: Bei Fallout 1 war das Bild von 'Nachtmensch' doch noch ein anderes?? Stimmt! In der Originalversion von Fallout 2 hat man statt 'Nachtmensch' die Möglichkeit 'Sex Appeal' zu wählen. Das Bild ist wohl noch von 'Sex Appeal'. Warum aber wurde die Eigenschaft zu 'Nachtmensch' umgeändert? Ich habe wirklich keine Ahnung... eventuell ist es auch einfach nur ein Fehler in der Übersetzung und "Nachtmensch" ist tatsächlich auch in der deutschen Version "Sex Appeal". Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4 Levels einen Bonus.' Hm, der Text scheint noch von Fallout 1 zu stammen. In Wahrheit sieht es nämlich so aus: 'Du bekommst 5 Fähigkeitspunkte mehr pro Level, aber dafür nur noch alle 4 Levels einen Bonus.' Die Bonusfähigkeiten sind doch genau das, was man haben will! Also weg mit 'Versiert'. Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.' Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5 Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist. Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen können gerne zuschlagen. ;) ---------------------------------------------------------------------- 6.5 Spezialkenntnisse H0650 ---------------------------------------------------------------------- Man kann/muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden, wie normale Fähigkeiten. Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste Skill im Spiel: Taggen. Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst mode, da brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat... Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen und verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition. Energiewaffen - Strahlenkanonen. Lange nicht so gut wie in Fallout 1 und gegen die Enclave nützen Energiewaffen nicht unbedingt viel. Kann man ruhig vernachlässigen. Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen, da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat. Allerdings lohnt es sich den Skill bis ca. 100% zu verbessern. Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht guten Anfangswert. Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Fähigkeit im Spiel. Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark. Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 4-5 mal pro Tag angewendet werden. Kann mit Büchern verbessert werden. Arzt - Zum heilen der großen Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrüche. Hat ein Limit von 3-4 mal am Tag. Schleichen - Die Fähigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehört zu werden. Dietriche - Bestimmt, wie gut man im öffnen von Schlössern ist. Ich für meinen Teil breche JEDES SChloß auf (natürlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und eine 'normale' Verbesserung der Fähigkeit reicht allemale aus. Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir! Man muß aber nicht viele Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn man erwischt wurde. Fallen - Zum legen und entschärfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik- sprengstoff und dergleichen zu benutzen) muß der Skill auch nicht wirklich hoch sein. Es lohnt sich dennoch auch hier ein paar Punkte zu investieren. Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch Wissen über Maschinen. Kann auch mit Büchern gesteigert werden. Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der- gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Bücher gesteigert werden. Reden - Die Fähigkeit, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Lügen ohne erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt machen. Handeln - Feilschen. Mehr für weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge ihn jedesmal. Spielen - Glücksspiele. Muß nicht hoch sein. Es gibt sehr viel bessere Wege, an Geld zu kommen. Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis. Kann durch Bücher gesteigert werden und ist eigentlich auch nicht allzu wichtig. ---------------------------------------------------------------------- 6.6 Die richtige Wahl treffen H0660 ---------------------------------------------------------------------- Letztendlich muß natürlich jeder selbst wissen, was für einen Charakter er/sie spielen will, ich kann höchstens eine Hilfestellung geben. :-) FALLOUT BUNKER-13 PERSONALAKTEN 25 Juli 2241 0824 Stunden Name: Waka Alter: 23 Geschlecht: Männlich Level: 01 Erf: 0 Nächster Level: 1,000 ::: Werte ::: Stärke: 07 Trefferpunkte: 032/032 Reaktion: 07 Wahrnehmung: 06 Rüstungsart: 009 Heilung: 01 Ausdauer: 05 Aktionspunkte: 09 Kritischer Treffer: 006% Charisma: 06 Schaden im Nahkampf: 02 Tragekapazität: 140 lbs. Intelligenz: 09 Resistenz Verletzungen: 000% Beweglichkeit: 09 Resistenz Strahlung: 010% Glück: 06 Resistenz Gift: 025% ::: Fähigkeiten ::: ::: Opfer ::: Kleine Waffen .. 051% (TAG!) Große Waffen ... 028% (TAG!) ::: Karma ::: Energiewaffen .. 008% Karma: 0 (Wanderer) Unbewaffnet .... 052% Nahkampfwaffen . 042% ::: Zusatzmerkmale ::: Werfen ......... 026% Kleiner Körperbau Erste Hilfe .... 020% Begabt Arzt ........... 010% Schleichen ..... 022% Dietriche ...... 015% ::: Inventar ::: Stehlen ........ 017% Gesamtgewicht: 0 lbs. Fallen ......... 015% Wissenschaft ... 026% Reparieren ..... 017% Reden .......... 020% Handel ......... 034% (TAG!) Spielen ........ 020% Naturbursche ... 018% ---------------- Die Statistiken: ---------------- ST 7 - Reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erfüllen (wenn man die Anforderungen nicht erfüllt, kann man mit der Waffe nicht mehr so gut treffen). WA 6 - Wie oben schon erwähnt: Mindestens eine Quest hängt von der Wahrnehmung ab. ;-) Aber auch sonst gibt eine hohe Wahrnehmung Sinn, wenn man mit Feuerwaffen 'arbeiten' will. AU 5 - Ab Level 12 kann der Bonus 'Lebensspender' gewählt werden, der +4 Leben bei jedem Level gibt. Bis dahin sind 5 AU ausreichend. CH 6 - Bedeutet 3 NPCs, was ausreichend ist. IN 9 - Viele Fähigkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen. Gerade, wenn man das Spiel zum ersten mal spielt, sollte die IN hoch sein, sonst verpasst man einfach zu viele Dialogoptionen. BE 9 - Macht 9 AP, das ist gut genug. GL 6 - 6% Chance auf einen kritischen Treffer. ------------------------------- Die Wahl der Spezielkenntnisse: ------------------------------- Kleine Waffen - Ein ziemlich nützlicher Skill (wenn nicht der nützlichste im ganzen Spiel). Große Waffen - Kann man auch austauschen gegen Unbewaffnet oder Reden oder Arzt oder... Handeln - Ja, ich mag diesen Skill. Die Sachen sind nicht mehr ganz so teuer und man erhält mehr für seine eigenen Sachen. Tip: Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen. ---------------------------- Die Wahl der Zusatzmerkmale: ---------------------------- Kleiner Körperbau - gibt +1 zu BE, das bisschen weniger Tragkraft kann man leicht verkraften. Begabt - Früher mochte ich dieses Zusatzmerkmal nicht und habe es nie genommen, aber man lernt ja nie aus. :-) Der Anfang ist etwas schwieriger so, deshalb würde ich Leuten, die das Spiel zum ersten mal spielen empfehlen, eine andere Eigenschaft zu wählen. 'Schnellschütze' z.B. oder halt 'Wilder Kämpfer' wenn einem sonst nichts gefällt. ---------------------------------------------------------------------- 7. Generelle Tips H0700 ---------------------------------------------------------------------- Bevor ihr euch ins Spielgeschehen stürzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips: 0. Bloodpatch + Patch 1.02! Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.02 (denn danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf http://www.falloutnow.de und ladet euch dort den Bloodpatch für Fallout 1 & 2 runter! 1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und 2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel. Einige Quests sind nicht lösbar, wenn keine Kinder im Spiel sind! Ich gehe in dem Walkthrough davon aus, daß ihr den Bloodpatch installiert habt! Der Download ist jetzt auch ohne Registrierung möglich. 1. SPEICHERN! So oft wie möglich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr irgendwen beklaut, bevor ihr ein Gebäude betretet... 2. Mit allen Leuten sprechen. Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, dafür ist es ja da. :-) 3. Stehlen. Stehlen ist gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen könnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpaks, Munition, Dollars, Waffen... 4. Häuser sind auch nicht schlecht. Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, Töpfe und was man sonst noch so durchsuchen kann. Häufig findet man so Bücher, Stimpaks, Munition und und und... 5. Die Welt bereisen. Überall da, wo ein grüner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges. 6. SPEICHERN! Wollte es nur noch mal erwähnen. 7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt. Ins FAQ schauen... äh, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net . Allerdings ist mein FAQ eines der wenigen deutschen im Netz. ;) (Bei falloutnow.de findet man ebenfalls eines auf Deutsch.) Nicht verschweigen will ich an dieser Stelle das wirklich hervorragende FAQ von Per Jorner: 'The Nearly Ultimate Fallout 2 Guide'. Wobei ich fast geneigt bin zu sagen, dass das "Nearly" aus dem Titel gestrichen werden sollte. Auch 'Steve's Guide to Fallout 2' ist äußerst empfehlenswert. ******************************* Killap Restoration Project Note Ein Walkthrough, welches sich mit dem Restoration Project befasst, wurde von Morticia begonnen und von Darek überarbeitet: https://f2rp.bgforge.net Ebenfalls sehr umfangreich: www.nightsolo.net/games/fallout2/index.html Beschäftigt sich mit dem Hauptspiel so wie dem Restoration Project. ******************************* 8. SPEICHERN! Ich denke, das sollte jetzt klar sein... 9. Brahmins... Also, wenn man gerade ganz dringend noch ein paar XP braucht, so kann man un- gestört sämtliche Brahmins einer Gemeinde abknallen. Gibt noch nicht mal negative Stadtreputation! 10. Kann auch sehr hilfreich sein: Drückt die Shift-Taste und alle auf dem Boden liegenden Objekte, die ihr aufheben könnt, werden mit einem gelben Rahmen versehen. Das erleichtert das Spielleben um einiges. 11. Eins noch! Ich möchte nochmals darauf hinweisen, daß man so ziemlich JEDEN NPC beklauen sollte. ;) ------------------ Wurstboy schreibt: Ebenso habe ich festgestellt...das man auf solche Art (aktiviertes Dynamit ins Inventar packen) viele Händler einfach beiseite räumen kann ohne dafür angepisst zu werden. ------------------ ---------------- Martin schreibt: Wenn man Leute beklaut, sollte man möglichst viele Dinge auf einmal klauen, auch wenn es schwieriger ist. Für ein Objekt bekommt man 10 XP, für zwei 30 XP, drei=60 XP, vier=100 XP, fünf=150 XP, sechs210 XP und acht=233 XP. Man kann auch Dinge ins Inv des beklauten zurücklegen und wieder an sich nehmen, um die Zahl der geklauten Objekte zu steigern. Von Merk in der NKR kann man auch eine Holodisk mit der Karte zum Bunker 13 kaufen. Das bezahlte Geld kann man sich anschließend zurück-klauen. Nachdem man Ratch (auch NKR) bezahlt hat damit er "Claudia" ins Auto einbaut, kann man ihn auch um seinen Lohn erleichtern. ---------------- ---------------------------------------------------------------------- 8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs) H0800 ---------------------------------------------------------------------- WICHTIG: - Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, daß ihr die grundlegenen Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie kämpfe ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas... Auch hier weise ich nochmal auf den Gebrauch der Shift-Taste hin: Drücken, und alle auf dem Boden liegenden Objekte werden markiert. Ganz gut, wenn z.B. etwas im hohen Gestrüpp liegt... - Es gibt für viele Quests mehr als nur einen Lösungsweg. Ob ich alternative Lösungsvorschläge mit aufschreibe hängt natürlich davon ab, ob ich diesen Weg überhaupt kenne. ;) Also: Wenn jemand einen Lösungsweg für eine Quest hat, der hier noch nicht aufgeführt ist: Immer her damit! Natürlich werde ich die betreffende Person hier im FAQ namentlich erwähnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt). - Ich weiß, daß man die Power-Rüstung schon sehr früh im Spiel bekommen kann. Da ich aber finde, daß das Spiel dadurch ZU einfach wird (so schwer ist es ja ohnehin nicht), habe ich diese Möglichkeit im Walkthrough nicht berücksichtigt. - Es gibt einen hervorragenden Mod für dieses Spiel. Nennt sich "Killap Restoration Project". Der fixt ziemlich viele Bugs und fügt auch neue bzw. vorher nicht funktionierende Quests hinzu (Suliks Schwester!). Dinge, die nur diesen Mod betreffen, werde ich im Walkthrough extra kennzeichnen. Beziehen kann man den Mod hier: http://killap.net Wie der Walkthrough aufgebaut ist: ------------ | 8.0.0 Aufbau |- Nummer für die Suchfunktion und Name der Quest ------------ | Hier wird euch erklärt, wie der Walkthrough aufgebaut ist.|_ Kurze Beschreibung | was zu tun ist Belohnung: Wissen. | Die Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe. Die XP- | Angaben sind immer nur für die jeweilige Quest. Die | XP für eventuell getötete Gegner hab ich nicht mit | reingerechnet. _____________________________________________________________________________ START DES WALKTHROUGH Nach dem Intro, in dem uns eine nette, junge Dame erklärt, daß man unbedingt das GEEK (Garten-Eden-Erstellungs-Kit) suchen muß, damit das Volk überleben kann, geht es los. Man findet sich vor einem Gebäude - dem Tempel der Prüfungen - wieder. ------------------------ 8.1 Arroyo H0801 ------------------------ Arroyo ist euer Heimatdorf, hier erhält man seine ersten Aufgaben und kann auch schon ein oder zwei Level aufsteigen. Übersicht: 8.1.1 Der Tempel der Prüfungen 8.1.2 Die Pflanzen im Garten 8.1.3 Die Suche nach dem Hund 8.1.4 Der Brunnen 8.1.5 Die Brückenwache 8.1.6 Sonstiges Karte: Tempel der Prüfungen | Jagdgründe - Arroyo | Brücke ------------------------------ 8.1.1 Der Tempel der Prüfungen ------------------------------ Geht in den Tempel der Prüfungen. Ins Dorf könnt ihr nicht, da Klint, ein Stammesbruder einem den Weg versperrt. Kaum drinnen begegnet man auch schon den ersten Gegnern: Riesenameisen. Normalerweise ist man im unbewaffneten Kampf besser als im bewaffneten Nahkampf, den Speer, den ihr im Inventar findet, könnt ihr also ruhig dort lassen. So viele TP haben die Ameisen dann auch nicht (ca. 6-10). Außerdem haben die Ameisen nicht sehr viele AP, man kann also nach einer 'Hit 'n' Run'-Taktik vorgehen: Zuschlagen, wegrennen. Die Ameisen folgen euch, doch für das hinterher laufen verbrauchen sie so viele AP, daß sie nicht mehr angreifen können. Nachdem die beiden Ameisen besiegt sind, geht's weiter durch die Tür. Wenn man keine Lust zum kämpfen hat, kann man natürlich auch einfach vor allen Kämpfen wegrennen. Ist man weit genug vom Gegner entfernt, so bricht dieser die Verfolgung irgendwann ab. So gehen einem aber natürlich wichtige XP flöten. Wenn man den Gang nach rechts weitergeht, trifft man wieder auf ein paar Riesenameisen. Im Raum nach dem Gang findet man einen Beutel mit Heilpulver in einem Topf. Wenn man das Heilpulver benutzt, verliert man einen Punkt in Wahrnehmung, aber keine Angst, der kommt nach einiger Zeit zurück. Zurück zum Hauptgang links in den Raum. Hier trifft man auf zwei niedere Radscorpions (ca. 10 TP). Diese Viecher sind schon etwas schwieriger, da sie den Charakter vergiften können. Aber auch die Radscorpions haben nicht so viele AP, so daß die 'Hit 'n' Run' Taktik auch hier funktioniert. Von den Skorpionen kann man den Stachel mitnehmen (ist ca. 10$ Wert). Außer den Skorpionen ist hier nichts, also weiter Richtung Norden. Der Gang gabelt sich ein weiteres mal. Erst nach rechts in einen weiteren Raum, wo es drei Radscorpions zu killen gibt. Durchsucht die Knochen rechts unten und ihr findet einen zweiten Speer. Zurück zum Hauptgang. Die Tür ist verschlossen, hier muß man seinen 'Öffnen'-Skill anwenden. Die Tür sollte sonst keinerlei Probleme bereiten. Im Gang dahinter sind einige Fallen versteckt. Geht einfach ein Hex-Feld nach dem anderen vorwärts, dann findet man alle Fallen. Man sollte sich die Zeit nehmen, sie alle zu entschärfen, das gibt 25 XP pro entschärfter Falle. Juhu, nochmals eine Gabelung. Auch hier wieder erst nach rechts und den beiden Skorpionen den Gar aus machen. Aus der Truhe des anschließenden Raumes kann man sich noch einen Beutel Heilpulver mitnehmen. Jetzt den linken, treppenförmigen Gang entlanggehen (hier sind auch noch ein paar Fallen). Hier sollte eine weitere Riesenameise warten. Aus dem Topf an der rechten Wand den Plastiksprengstoff mitnehmen und dem Gang rechts folgen. Hier die Ameisen töten und aus der Truhe das Gegengift mitnehmen. Wenn man von den Radscorpions vergiftet wurde, kann man sich mit diesem Gegengift davon heilen. Ansonsten hilft nur, so lange zu warten, bis das Gift irgendwann aus dem Körper raus ist. Während dieser Zeit verliert man allerdings immer wieder mal ein paar TP. Zurück zum Hauptgang und in Richtung Tür. Die Tür läßt sich auf normalem Weg nicht öffnen, also sprengen wir sie einfach weg! Den Plastiksprengstoff findet man in dem Topf im Gang zur rechten Seite. Den Timer einfach auf 10 Sekunden einstellen und reißaus nehmen. Hinter der Tür sind nochmals ein paar Fallen versteckt, aber irgendwie war ich nie in der Lage die zu entschärfen (ich seh die 'hochgestellten Teller' einfach nicht :/ ). Egal, die paar TP, die man dadurch verliert... Nun kommt man an eine T-Kreuzung. Zuerst, ihr habt es sicherlich schon erraten, den Gang rechts nehmen. Zwei Radscorpions und eine Truhe mit einem Gegengift und einem Heilpulver warten hier. Mittlerweile sollte der Charakter auch schon Level 2 erreicht haben. Zu Anfang empfiehlt es sich, die getaggten Skills auf ca. 100% zu bringen. Es bringt nichts zu versuchen, die "Schwächen" des Characters ausgleichen zu wollen, genausowenig bringt es etwas, jetzt z.B. "Unbewaffnet" zu steigern, wenn ihr diesen Skill später ohnehin nicht mehr verwenden wollt. Die erste richtige Waffe lässt nicht mehr allzu lange auf sich warten. So, an der Kreuzung, wo ihr eben rechts gegangen seid, geht ihr jetzt nach links in den Raum rein, wo wieder zwei Riesenameisen warten. In der Truhe ist nichts drin. Hier werden allerdings in Kürze all eure Sachen verstaut. Ab durch die Tür. Am Ende des Raumes, vor einer weiteren Tür, wartet Dumar, ein Stammesbruder. Er ist 'die letzte Herausforderung' für euch. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten: Entweder 1. Man überzeugt ihn, daß es besser ist, nicht zu kämpfen 2. Man klaut ihm den Schlüssel für die Tür oder 3. Man besiegt ihn im Faustkampf. Möglichkeit 1 funktioniert nur, wenn man den 'Reden'-Skill getagt hat. Es ist egal, wie hoch der Wert in diesem Skill ist. Ohne Tag auf ebendiesen werdet ihr Dumar nicht überzeugen können. Für Variante 2 sagt man einfach, daß man noch ein wenig Zeit zum vorbereiten braucht, stellt sich hinter Dumar und klaut ihm den Schlüssel (vorher speichern, falls es nicht klappen sollte). Mit dem Schlüssel einfach die Tür aufschließen. Option 3 ist KEIN Kampf auf Leben und Tod und auch nicht allzu schwer. Wenn man kämpft, kommen alle Sachen aus dem Inventar in die Kiste vor der Tür. Nachdem man durch die Tür gegangen ist folgt ein weiteres Video, in dem man den Bunkeranzugs des Charakters aus Teil 1 sieht. Nach dem Video hat der Charakter eben diesen Bunkeranzug an und man findet sich vor dem Zelt der Ältesten wieder. Rein ins Zelt und kurz mit ihr reden. Sie erzählt was über den Händler Vic, der eine Wasserflasche aus Bunker 13 hatte. Die nächste Aufgabe ist es, diesen Händler zu suchen. Er soll in Klamath sein. Die Älteste gibt einem noch ca. 150 Geldstücke mit. In der Truhe hinter der Ältesten findet man ein Messer und ein Heilpulver. Damit ist diese Aufgabe abgeschlossen. Belohnung: Je nach dem, für welche Variante man sich entscheidet. Variante 1 & 2: 600 XP Variante 3: 400 XP ---------------------------- 8.1.2 Die Pflanzen im Garten ---------------------------- Geht zum Dorfschamanen Hanukin (das Zelt nördlich von dem der Ältesten). Er bittet euch darum, daß 'Unkraut' aus seinem Garten zu entfernen. Bei dem Unkraut handelt es sich um zwei Sporenpflanzen (43TP), die sich dagegen wehren, einfach so aus dem Garten gerupft zu werden. Der Kampf sollte trozdem nicht so schwer sein. Achtet nur darauf, nicht genau zwischen beiden Pflanzen zu stehen, sondern so, dass nur eine Pflanze zur Zeit euch angreifen kann. Kehrt nach dem erfolgreichen Kampf gegen das Unkraut zu Hanukin zurück. Er gibt euch einen Beutel Heilpulver und sagt, daß er euch Heilpulver mischen kann, wenn ihr ihm zwei Pflanzenarten bringt. (Xander-Wurzel und Broc-Blume). Die Broc-Blume findet man in den Jagdgründen nördlich von Hanukins Zelt. Die Xander-Wurzel findet man in einem Zelt südlich von Hanunkins Zelt (einfach die Töpfe und Regale durchsuchen). Belohnung: 100 XP ----------------------------- 8.1.3 Die Suche nach dem Hund ----------------------------- Geht vom Zelt Hanukins nach rechts und ihr seht Nagor. Sprecht ihn an und er bittet euch darum seinen Hund 'Rauch' zu suchen, der irgendwo in den Jagd- gründen sein soll. Rauch ist aber nur dort, wenn ihr mit Nagor gesprochen habt. Geht man vorher dort hin hört man zwar einen Hund bellen, aber es ist kein Hund weit und breit zu sehen... Geht nun links in die (ewigen?) Jagdgründe. Hier lungern ein paar Geckos rum, die leider noch ein wenig zu stark sind... weicht ihnen also so gut wie möglich aus. Meistens sollten sie euch sogar in Ruhe lassen, wenn ihr sie nicht angreift. Ansonsten macht sich auch hier wieder die "Hit and Run"-Taktik sehr gut, es kann allerdings etwas langwierig werden. Die Geckos haben erstens eine bessere RA und zweitens verfügen sie auch noch über mehr TP als die Gegner, die ihr bisher kennengelernt habt. Rauch befindet sich ganz im Nordwesten. Geht einfach hin und er wird euch folgen. Sammelt nebenbei die Broc-Blumen ein. Passt auf, daß ihr nicht in die Schleimbecken tretet, denn diese verursachen Schaden. Belohnung: 100 XP ----------------- 8.1.4 Der Brunnen ----------------- Neben dem Dorfbrunnen steht euer Neffe Fergus. Er heult, weil der Brunnen kaputt ist, also repariert ihn (den Brunnen, nicht Fergus ;) ). Einfach den Skill 'Reparieren' auf den Brunnen anwenden -> Fertig. Es spielt keine Rolle, wie hoch der Skill ist, ihr seid sogar mit 0% erfolgreich. Belohnung: 100 XP ---------------------- 8.1.5 Die Brückenwache ---------------------- Im südlichen Teil des Dorfes befindet sich die Brücke 'into the great wide open'. Vor der Brücke steht die Brückenwache. Sprecht mit ihm und wenn ihr eine WA von 6 oder mehr habt, habt ihr die Option ihn auf seinen geschärften Speer anzusprechen. Er sagt, ihr sollt ihm einen Feuerstein bringen, dann kann er eure Waffe ebenso schärfen. Eure Tante soll einen Feuerstein haben, also wieder in den nördlichen Dorfteil. Die Tante ist schlecht gelaunt und verlangt 3 Beutel Heilpulver dafür, daß sie euch den Feuerstein gibt. Man kann den Stein auch einfach stehlen oder durch 'Reden' die Tante davon überzeugen, dass man das Heilpulver auf seiner Reise viel besser gebrauchen kann. 51% sind dafür notwendig. Mit dem Stein zurück zur Brückenwache und euer Speer wird verbessert. Der verbesserte/geschärfte Speer macht etwas mehr Schaden: 4-12, anstatt 3-10 wie ein normaler Speer. Belohnung: - Ein verbesserter Speer - 50 XP, wenn man die Tante überzeugen konnte, den Stein einfach so herauszugeben --------------- 8.1.6 Sonstiges --------------- - Neben dem großen Steinkopf im Dorf steht 'Stehende Faust'. Er kann euch im Faustkampf trainieren (also 'Unbewaffnet'). - Im Zelt rechts vom Steinkopf steht Jordan, der euch in Sachen 'Nahkampf' trainieren kann. - Südlich vom Brunnen ist das Zelt eurer Tante. Aus ihrem Zelt kann man 100 Geldstücke klauen. Von der Tante selbst kann man einen Schleifstein klauen (wenn ihr das nicht schon getan habt). Das wär's in Arroyo. Noch schnell von den Leuten verabschiedet und auf nach Klamath. ---------------- Thomas schreibt: Bevor ich nach Klamath gehe, lungere ich ein bißchen südlich davon in den Bergen. Man trifft auf Farmer mit 10mm SMG, gelegentlich auf eine Höhle mit schwachen Deathclaws oder Räubern, und kann leveln. Ohne Rüstung hart, aber möglich. ---------------- _____________________________________________________________________________ -------------------- 8.2 Klamath H0802 -------------------- Klamath ist eine kleine Gemeinde in der hauptsächlich Trapper leben. Hier kann man seinen ersten NPC bekommen (Sulik). Übersicht: 8.2.1 NPC: Sulik 8.2.2 Der Destillator 8.2.3 Die Wanzenmänner 8.2.3.2 Die Duntons 8.2.3.3 Die Rettung 8.2.4 Die Rattenplage 8.2.5 Der verschwundene Fallensteller 8.2.6 Wer hat die Brahmins erschreckt? (Killap only) 8.2.6 Sonstiges Karte: Canyon - Klamath / \ Trapper- Wildniss stadt ---------------- 8.2.1 NPC: Sulik ---------------- * Allgemeines: Sulik ist ein Kämpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls. Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu nehmen... naja, mit nem Kampfmesser ist er auch sehr nützlich ;). ------------- bdd schreibt: Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B. 14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf kleine Waffen spezialisiert. Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit Nahkampfwaffen rumlaufen lässt. Jedenfalls drück ich ihm immer die 223er Pistole in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schießen+Laden, trifft fast immer und richtet sehr viel Schaden an. -------------------- ---------------- Thomas schreibt: Man kann ihm auch die H&k G11 (E) gegeben, allerdings hat man dann öfter unter friendly fire zu leiden. Die 223er ist die beste Wahl. ---------------- * Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven- händler verkauft wurde. Er hat gehört, daß der Händler Vic (ja genau der, den man selbst auch sucht) etwas über den Aufenthaltsort der Händler wisse. Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der Bar an. Nun muß er die Schulden abarbeiten. * Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem frühen Zeitpunkt ne ganze Menge ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenständen. -------------------- ZahrtheMad schreibt: man kann Sulik auch für umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und dafür im Austausch Sulik bekommen. -------------------- * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr Sklavenhändler seid. Er sagt dann "einer von euch hat meine Schwester mitgenommen". Habt ihr weniger als -100 Karma, so verlässt Sulik die Party. * Kampfeinstellungen: Mit einer Nahkampfwaffe ausgerüstet sollte Sulik die beste verfügbare Rüstung tragen, die ihr habt. Er wird für gewöhnlich mitten drin im Kampfgeschehen sein, so dass er den Schutz gut gebrauchen kann. Mit einer Nahkampfwaffe sind die Einstellungen "Angriff" und "Den Stärksten" am sinnvollsten. Mit einer Pistole wählt "Alleine" und "Den Stärksten angreifen". Zum Ende hin ist es am besten, Sulik mit einer aufgerüsteten Powerfist auszu- statten. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 85 | 9 | 7 | 200 | 6 | 18 | 9 | Nahkampf (95%) 2 | 93 | 10 | 7 | 200 | 8 | 18 | 13 | Nahkampf (105%) 3 | 103 | 10 | 7 | 200 | 9 | 18 | 17 | Nahkampf (115%) 4 | 113 | 11 | 7 | 200 | 10 | 18 | 22 | Nahkampf (130%) 5 | 123 | 11 | 7 | 200 | 11 | 19 | 23 | Nahkampf (140%) 6 | 134 | 12 | 7 | 225 | 13 | 20 | 32 | Nahkampf (150%) 7 | 146 | 13 | 7 | 225 | 14 | 20 | 43 | Nahkampf (160%) Min. Level: 6 Intervall: 3 * Bewertung: 10/10. Mit Sulik in der Party macht man nichts falsch. --------------------- 8.2.2 Der Destillator --------------------- Im Bruckner-Haus findet ihr Whiskey Bob (in der linken unteren Ecke, er trägt eine grüne Jacke). Nachdem ihr ihm etwas zu trinken spendiert habt, erzählt er von seinem Problem: Er hat einen Destillator in einer Hütte, aber da er von einem Gecko gebissen wurde, kann er leider nicht mehr hingehen. Also bittet er euch, den Destillator anzuheizen. Er bietet euch $50, ihr könnt ihn aber auf $65 hochhandeln. Kleiner Bug: Wenn euer Karma -3 oder schlechter und eure Reputation in der Stadt neutral ist, so wird Whiskey Bob nicht mit euch reden. Habt ihr hingegen negative oder positive Reputation, so spricht er mit euch. Das ergibt natürlich nicht viel Sinn. ******************************* Killap Restoration Project Note Der Bug wurde behoben: Habt ihr eine negative Reputation, so spricht Whiskey Bob nicht mit euch, ganz so, wie es ursprünglich geplant war. ******************************* Mit Sulik im Schlepptau (der übrigens einen Vorschlaghammer und eine Lederweste besitzt), geht ihr südlich vom Bruckner-Haus auf das grüne Ausgangsfeld in die Wildnis. Das Haus befindet sich im Südwesten dieser Area. Die Geckos sollten mit Hilfe Suliks kein allzugroßes Problem darstellen. In der Hütte angekommen nimmt man einen Holzscheit und 'benutzt' diesen mit dem Destillator. In der Hütte kann man zwei Flaschen Bier und einen weiteren Holzscheit finden. Wichtig ist, dass ihr die Quest tatsächlich innerhalb eines Tages im Spiel erledigt, sonst ist das Feuer aus und die Quest wurde nicht erfolgreich beendet. Belohnung: 100 XP, 50$, +10 Karma ------------------------- Stryke de Lorme schreibt: In Klamath gibts noch ne Quest, und zwar nachdem man die Destille wieder angefeuert hat. Geh mal in den goldenen Gecko und sprich mit dem Besitzer, der fragt dich dann, ob du ihm nicht den Weg sagen möchtest (50$), allerdings bringt dir das dann -15 Karma. ------------------------- Kleine Korrektur: Man muss zu Sajag gehen, BEVOR man die Distille wieder be- feuert. Gibt zusätzlich auch 100 XP, so dass man -bis auf das Karma- die gleiche Belohnung erhält. ---------------------- 8.2.3 Die Wanzenmänner ---------------------- Torr, der meistens vor dem Bruckner-Haus zu finden ist (sowas wie der Dreh- und Angelpunkt in der Stadt), braucht Hilfe, um die Brahminherde vor den 'Wanzen- männern' zu beschützen. Dabei handelt es sich um Radscorpions. Es sind ins- gesamt 7 Radscorpions in der Gegend. Im Osten stehen die Dunton-Brüder herum, die kann man auch gleich mit erlegen (bringt immerhin +5 Karma), oder man kann für sie arbeiten, siehe nächste 8.2.3.2. Belohnung: 250 XP ******************************* Killap Restoration Project Note -------------------------------------- 8.2.3.1 Wer hat die Brahmins erschreckt? -------------------------------------- Diese Quest überhaupt in den PipBoy zu bekommen ist gar nicht mal so leicht. :) Wenn ihr mit Torr die Brahmins bewacht, lauft einmal kurz in die Hütte südlich der Herde. Hier findet ihr Radskoprionklauen. Sprecht danach mit Maja Bruckner über "Neuigkeiten in Klamath" und sie sollte etwas über die verschwundenen Brahmins erzählen. Jetzt könnt ihr in Klamath die Duntons darauf ansprechen. Mit 'Reden' von 51% könnt ihr sie einschüchtern, damit sie Torr in Ruhe lassen. Geht dann zu Ardin Bruckner und zeigt ihr die Klauen, sie benötigt aber noch mehr Beweise. Schaut euch also die Brahmins hinter der Hütte der Duntons an und euch sollte auffallen, dass das Brandzeichen einfach übergebrannt wurde. Sollte euch nichts auffallen, schaut euch einfach die Brahmin immer wieder an. Je höher die WA, desto schneller kommt ihr der Sache auf den Grund. Das reicht Mrs. Bruckner als Beweis endgültig aus. Belohnung: 250 XP, wenn ihr die Duntons dazu bringt, Torr in Ruhe zu lassen. 350 XP, wenn ihr Mrs. Bruckner die Beweise bringt, die sie braucht oder $150, wenn ihr stattdessen auf eine Bezahlung besteht +10 Karma ******************************* ------------------- 8.2.3.2 Die Duntons ------------------- Die Duntons geben dir den Auftrag Torr von den Brahmin wegzulocken. Geh zu Torr und erzähl ihm, daß die Wanzenmänner ankommen, daraufhin läuft Torr weg. ---------------- Thomas schreibt: Das Karma in Klamath muß "neutral" oder "negativ" sein, bei "akzeptiert" kriegt man die Quest nicht. ---------------- Belohnung: 150 XP; 5 Dörrfleisch; -70 Karma; $50 ------------------- 8.2.3.3 Die Rettung ------------------- Wenn ihr die obige Quest gemacht habt, erhaltet ihr von den beiden Mrs. Bruckners (Mutter und Tochter) den Auftrag, Torr zu retten, da dieser nicht nach Hause gekommen ist. Torr ist in dem Canyon westlich der Stadt. Belohnung: 200 XP, +50 Karma; die Möglichkeit, Sulik ohne Geld von seiner Schuld freizukaufen. --------------------- 8.2.4 Die Rattenplage --------------------- In der Trapperstadt geht ihr zu Slim Picket. Er ist in dem Gebäude mit dem 'Blades'-Schild drauf und trägt eine grüne Jacke. Von ihm könnt ihr den Schlüssel für die Tür zur Nordseite bekommen. Slim erzählt auch etwas von einem Highwayman, der dort stehen soll. Mit dem Schlüssel schließt ihr die Tür zur Nordseite auf (die Tür befindet sich im selben Gebäude wie Slim). Im Waffenladen findet man in den Metallschränken zwei Paar Gummistiefel. Die werden später noch gebraucht, also mitnehmen. :) Bahnt euch euren Weg durch das Gebäude westlich vom Waffenladen (da, wo die ganzen Ratten drin sind. Wechselt einfach mal in den Kampfmodus, dann seht ihr es schon ;) ), bis ihr zu einer Leiter kommt, die hinabführt. Da müßt ihr runtersteigen und ihr findet euch unterhalb der Stadt wieder. Durchsucht hier den Raum zu eurer linken, tötet alle Ratten, die ihr seht. Ungefähr in der Mitte des Labyrinths ist eine weitere Leiter, die noch weiter nach unten führt. Steigt hinab und tötet auch hier alle Ratten, die euch vor die Flinte kommen. Im Nordosten findet ihr eine Leiter, die wieder ein Stockwerk nach oben führt. Steigt die Leiter rauf. Hier oben trifft man unter anderem auf Maulwurfsratten, die 26TP haben. Im Norden dieses Labyrinthes findet ihr eine Tür und dahinter eine Leiter nach oben. Die Tür ist zwar verschlossen, aber im Regal vor der Tür findet ihr Dynamit. Also Dynamit auf 10 Sekunden einstellen und reißaus nehmen. :) Habt ihr 'Öffnen' bereits auf 85% gesteigert (so früh im Spiel eher unwahr- scheinlich), so könnt ihr euer Glück natürlich auch damit versuchen und das Dynamit anderweitig verwenden. Oben angekommen findet ihr euch an der Oberfläche wieder. Südlich der Halle steht der Highwayman, von dem Slim gesprochen hat, von diesem nehmt ihr den Brennstoffzellenregler mit (einfach einmal mit dem Nehmen-Befehl raufklicken). Jetzt wieder ab nach unten (zwei Etagen tiefer). Im südlichen Teil der Gänge findet ihr den Rattengott (ca. 56TP). Belohnung: 600 XP (300 XP für das lösen der Quest, 300 XP für das Töten des Rattengottes); +50 Karma 200 XP, wenn ihr den Brennstoffzellenregler aus dem Auto mitnehmt ******************************* Killap Restoration Project Note Es ist nun auch möglich, mit Sprengstoff einen der 4 Stützpfeiler zum Einsturz zu bringen. Allerdings solltet ihr vorher die Autoteile und die Waffe aus dem Versteck holen. Nach der Explosion sind diese Teile sonst nämlich verschüttet. Belohnung: 600 XP; +50 Karma ******************************* ---------------- Thomas schreibt: Den Schlüssel kriegt man auch vom Hund in Klamath,wenn man ihm was zu essen gibt. ---------------- Man sollte es vermeiden, mit dem Hund zu reden, wenn man nichts für ihn zu essen in der Tasche hat. Der Hund wird sonst angreifen. Tötet man ihn, bekommt man negatives Karma. Man kann auch die Karte verlassen und der Hund wird wieder neutral/freundlich gesinnt sein. ------------------------------------- 8.2.5 Der verschwundene Fallensteller ------------------------------------- Geht zu Mrs. Buckner sr. Sie erzählt euch, daß ihr Freund Smiley schon seit 2 Wochen verschwunden ist. Sie zeichnet euch auf der Karte ein, wo Smiley vermutlich ist. Verlaßt also die Stadt und geht zu den 'Gifthhlen' (jaja, die Umlaute). Dort angekommen werdet ihr gleich von einem Gecko attackiert. Im Inneren der Höhle warten auch ein paar goldene Geckos auf euch. Die Kämpfe sind nicht so schwer, aber die Anzahl der Geckos kann einem doch schon zu schaffen machen. Passt auf, daß ihr nicht auf den grünen Schlamm lauft. Der zieht jedes mal 1 bis 5 TP ab, verstrahlt euch und kann euch sogar einen 6. Zeh wachsen lassen! Aber ihr habt doch sicherlich die Gummistiefel aus 8.2.4 dabei, nicht wahr? :) Habt ihr sie im Inventar, dann könnt ihr ohne Schaden zu nehmen über den Schlamm laufen. Habt ihr zu diesem Zeitpunkt NPCs dabei, so muss jeder von ihnen ebenfalls Stiefel im Inventar haben, sonst nehmen sie auch Schaden. Die Gummistiefel schützen übrigens nur an dieser Stelle im Spiel vor dem Giftschleim. Geht in die Höhle rein und ihr seht einen kleinen Raum im Süden. Zieht die Stiefel an und geht in den Raum, im Schrank findet ihr ein Rad-X und ein weiteres Paar Gummistiefel. Geht jetzt wieder in Richtung Osten und ihr findet eine Leiter nach unten. Geht runter, weiter in Richtung Osten. Der Weg gabelt sich, aber beide führen zum Ziel. Im Süden ist allerdings so eine Art 'Schleichweg', der an den meisten Goldenen Geckos vorbeiführt. Endlich im Osten angekommen müßt ihr nur noch die Tür öffnen und ihr findet Smiley. Den Fahrstuhl bekommt ihr nur mit einem elektronischen Ditrich auf. Vorher muß noch der Generator repariert werden (mit 'Reparieren' auf 95% sollte es klappen). Unten wird man von einem Sicherheitsroboter empfangen. In den paar Schränken sind einige gute Sachen versteckt. Doch das ist an dieser Stelle nicht so wichtig. Geht mit Smiley im Schlepptau den selben Weg zurück, den ihr gekommen seid. Wenn ihr am Höhleneingang angekommen seid geht Smiley allein zurück nach Klamath, wo ihr ihn wiedertreffen sollt. Also zurück nach Klamath und mit Smiley geredet (er steht im Bruckner-Haus). Smiley bringt euch dann bei, wie man Geckos die Häute so abzieht, daß man sie später noch vertauschen kann. Belohnung: 1.000 XP; +75 Karma; 100$ von Mrs. Bruckner --------------- 8.2.7 Sonstiges --------------- - Wenn man eine IN von 1 hat, kann man mit Torr sehr intelligente Konversationen führen. *g* - Südlich der Brahminweide steht der 'offizielle Begrüßer' von Klamath. Man kann ihm ein bisschen Geld geben (5$) und ihm dann einige Fragen stellen. - Östlich vom Bruckner-Haus ist das 'Badehaus' wo man... nun ja 'Baden' kann, mit Mädels, wenn ihr versteht. ^_^ - Nachdem ihr Smiley aus den Höhlen gerettet habt und er wieder in Klamath ist, kann er euch in 'Naturbursche' trainieren. Auch, wenn er sagt, ihr wüsstet bereits mehr über die Jagd als er. Ihr erhaltet dann einen Bonus zwischen 1% und 6% auf diese Fähigkeit. - Im Nordosten vom Badehaus ist die Hütte von Vic. Nehmt dort AUF JEDEN FALL das Funkgerät mit UND BEHALTET ES AUCH. Es wird später äußerst wichtig sein. Hier findet man auch ein Rohrgewehr. Es ist zwar ein schlechtes Gewehr, aber immerhin eine Fernkampfwaffe. ******************************* Killap Restoration Project Note Habt ihr den Resotration Patch installiert, so ist die Tür verschlossen. Könnt ihr die Tür nicht öffnen (Skill zu niedrig, rohe Gewalt klappt auch nicht) so könnt ihr von Aldo, dem offiziellen Begrüßer ein Molotov-Cocktail klauen und auf die Tür schmeißen. Das nächste Dynamit, welches ihr nicht sofort wieder verwenden müsst findet ihr erst in Modoc. ******************************* - Im Haus von Vic kann man auch ein Päckchen von "Tragic Karten" finden. Das ist natürlich an das Spiel "Magic the Gathering" angelehnt. - Sajag, der Besitzer des Golden Gecko, kann euch einen Preisnachlass gewähren, wenn ihr nach seinen "speziellen Quellen" fragt. Ist euer 'Reden'-Skill hoch genug, so gewährt er den Nachlass sofort, ansonsten müsst ihr nochmal nachhaken und seine Verbindung zu The Den erwähnen. - Im 'Goldenen Gecko' kann man mit John Sullivan den Faustkampf trainieren. Dafür erhält man 150 XP. ---------------- Thomas schreibt: Sullivan trainiert einen in unarmed und melee. Wenn man sich artig bedankt und einen 10er anbietet, gibt's noch +10 Karma. ---------------- - Slim Picket in der Trapperstadt, kann euch gegen Bezahlung in 'Naturbursche' trainieren, wenn euer Wert niedriger als 29% ist. Kostet $100, aber dafür bekommt ihr zweimal so viele Punkte wie ihr IN habt, jedoch nie weniger als 7 Punkte. - Alle Flaschen mit alkoholischen Getränken die man findet sollte man besser behalten. Am besten 10 Stück von jeder Sorte (gilt natürlich für die folgenden Städte auch). Auch die 'Cats Paw' Magazine sollte man behalten (ebenfalls 10 Stück). - Höchstwahrscheinlich erreicht man hier in Klamath seinen dritten Level, das heißt: Bonusfähigkeiten! Für Level 3 gibt es nicht unbedingt die Über-Boni. Ganz gut sind 'Taschenkünstler' (wenn man, wie ich, des öfteren im Kampf auf's Inventar zugreift) oder 'Bewußtsein'. Die Finger lassen sollte man von 'Gute Auffassungsgabe', 'Schnellere Reaktion' und 'Verständnis'. 'Gute Auffassungsgabe' hört sich zu Anfang vielleicht brauchbar an, aber die 5% sind es wirklich nicht Wert. Bekommt man z.B. 10.000 XP für irgendeine Aufgabe, so erhält man durch diesen Bonus lediglich 500 XP extra. Da kann man auch raus in die Wüste und ein paar Gegner killen, hat dann dafür aber nicht eine Bonusfähigkeit verschwendet. - Im Canyon westlich von Klamath befindet sich ein abgestürzter Hubschrauber. Eine der toten Enklave-Wachen hat eine gelbe Schlüsselkarte dabei. Diese Schlüsselkarte hat aber keinerlei Funktion im Spiel. Es steht auch ein beschädigter Mr. Handy herum. Aufgrund seiner "Verletzungen" ist er ein sehr leichter Gegner: Er kann nur noch ca. 3 Felder weit schweben und er hat keine Fernkampfwaffen. ------------------------- Stryke de Lorme schreibt: - Einer der Dalton-Brüder hat eine Cats-Paw, mit einem Öffnen-Skill von 65 und mehr kommt man auch in das Hinterzimmer in Daltons Haus, da liegt noch eine, sowie Schnaps, Bier und ein Molotov (Schnetzelfleisch net vergessen ^_^). ------------------------- Alles erledigt, auf nach The Den! ---------------- Thomas schreibt: Wenn man westlich oder südlich vom Den rumlungert,kann man mit Glück auf einen Händler treffen der überfallen wird. Abwarten und Leichen fleddern. ;) ---------------- _____________________________________________________________________________ ---------------------- 8.3 The Den H0803 ---------------------- The Den ist ein wirklich übles Pflaster und bis auf ein paar Jet-Junkies, ein paar Bars und zwei Läden gibt es hier eigentlich nur noch Sklavenhändler. Wichtig: Die Kinder, die vor den Türen stehen, werden versuchen euch was aus dem Inventar zu klauen. Das kann verhindert werden, indem ihr einfach in den Kampfmodus wechselt, das Haus betretet und dann den Kampfmodus beendet. Zum Rausgehen macht ihr einfach das Gleiche. Wenn man ganz besonders böse ist, räumt man sein Inventar bis auf eine Stange Dynamit leer. Nun aktiviert man den Zünder und läuft so lange an den Kindern vorbei, bis sie das Dynamit klauen... Übersicht: 8.3.1 Der Schuldner 8.3.2 Das Buch 8.3.3 Der billige Schnaps 8.3.4 Der Geist 8.3.5 Essen für Smitty 8.3.6 Lara 8.3.7 NPC: Vic 8.3.8 Die Sklavenhändlergilde 8.3.9 Hole die Waisenkinder von der Straße (Killap only) 8.3.10 Sonstiges Karte: Den West - Den Ost | Wohngegend (Killap only) ------------------- 8.3.1 Der Schuldner ------------------- Geht in Beckys Casino (das Gebäue mit der 'Beckys'-Leuchtschrift). Sie kann euch Auskünfte über Vic geben. Scheint, als ob er von dem Sklavenhändler Metzger gefangen gehalten wird. Fragt sie nach Arbeit und sie bittet euch, ihr 200$ von Fred zu holen. Tja, doch wo ist Fred? 'Irgendwo in der Stadt'. Aha. Meistens hält er sich südlich von Beckys Casino auf. Irgendeine Beschreibung müßte 'Du siehst einen Bürger aus Den' lauten, das ist Fred. Fred hat aber nur 100$ und bittet euch, die andere Hälfte vorzustrecken. Geht drauf ein und Fred bittet euch, ihm 50$ zurückzugeben. Willigt auch hier ein. Wenn ihr das macht, könnt ihr später (ca. 2 Monate im Spiel) zu ihm zurück- kommen und er wird euch einige Sachen schenken. Geht zu Becky zurück und sie ist so überrascht, daß Geld wiederzuhaben, daß sie euch die Hälfte überlässt. Wenn ihr negatives Karma habt oder ein Kindermörder seid, so hat Becky keine Arbeit für euch. Belohnung: 200 XP Wenn ihr nach einiger Zeit zurückkommt, ist Fred mit einem noblen Anzug gekleidet. Er gibt euch 2.000$, 5 Fusionszellen, 5 Energie- zellen und eine Plasmagranate. -------------- 8.3.2 Das Buch -------------- Fragt Becky nach weiterer Arbeit und sie sagt, sie hat Dereck ein Buch geliehen, daß er ihr noch immer nicht wiedergebracht hat. Dereck steht auf der Ostseite bei dem Lokal 'Mom's Diner' und trägt eine grüne Jacke. Er hat das Buch irgendwo weggeworfen, kann sich aber nicht mehr dran erinnern, wo das war. Das Buch liegt auf dem Friedhof, beim südlichsten Baum am linken Zaun hinter einem Zweig versteckt. Findet man es nicht dort, so gibt es noch drei weitere Möglichkeiten: 1. In der Toilette ganz im Norden dicht neben dem Loch. 2. Bei den Ruinen westlich der Sklavengilde. 3. Bei dem Mülleimer südlich vom Friedhof. Der mit der angelehnten Tür. Belohnung: 300 XP ------------------------- 8.3.3 Der billige Schnaps ------------------------- Voraussetzung: IN 6 Im Ost-Teil der Stadt ist die Kneipe 'Das Loch'. Der Barbesitzer Frankie möchte wissen, warum Becky ihren Schnaps so viel günstiger anbieten kann als er. ---------------------- Peter Waelde schreibt: Du mußt übrigends bei Becky in Den ein oder Zwei Wiskhey zu dir nehmen dann mit dem Typ im Hole reden. Dann erzählt dir Becks das sie eine Destille im Keller hat. Jetzt bekommst du vom Hole Besitzer entweder den Auftrag das Teil in die Luft zu jagen oder mit genügend Intelligenz oder Rede Skill machst du ihm den Vorschlag seinen Schnaps bei Becky zu kaufen. Gibt 900 XP oder so wat. ---------------------- Mit IN 6 kann man Frankie sagen, er soll seinen Schnaps bei Becky kaufen. -------------------- Zahrthemad schreibt: [...]man kann sich aber auch in den Keller schleichen (Die Tür nördlich von Becky) hab aber das reinschleichen nicht oft geschafft, (kaufen war einfacher *gg*) -------------------- ----------------------- sveniboysmith schreibt: Wenn man von Frankie den Auftrag bekommt, herauszufinden, warum Becky ihren Schnaps so billig verkaufen kann, geht man in Beckys Bar und redet mit dem weiblichen Croupier, der Becky am nächsten steht. Darauf wird die Wache, die die Tür zum Keller bewacht, zu dieser Person gehen und kurz mit ihr flirten. Während dieser Zeit kann man die Türe mit dem Öffnen-Skill aufschließen und den Keller betreten. ----------------------- ---------------- Thomas schreibt: Wenn man bei Becky ein Getränk(Whisky)bestellt, muß man nach Dyer fragen. Dann mit Frankie sprechen. Die Wache neben der Tür bei Becky verläßt nach 5- 10 Minuten seinen Posten. ---------------- Also, nochmal zusammengefasst: Drinks bei Becky kaufen, dann zu Frankie und dort einen Whiskey bestellen. Er verlangt $20 dafür. Fragt ihn, warum es bei ihm so teuer ist und er erzählt davon, dass die aus New Reno so viel verlangen. Er bittet euch rauszufinden, wieso Becky ihre Drinks so billig anbieten kann. Geht also zurück zu Becky und wartet darauf, dass die Wache an der Tür ihren Posten verlässt (oder ihr kauft 3-4 Drinks). Schleicht euch zur Tür und öffnet sie mit dem Skill (mindestens 26% sind hierfür nötig). Unten einmal die Distille anschauen, wieder hoch (kein Schleichen mehr nötig) und zurück zu Frankie. Er wird euch bitten die Distille zu zerstören. Schnappt euch die Brechstange aus dem hinteren Zimmer und geht wieder zu Becky. "Benutzt" die Brechstange aus dem Inventar. Redet kurz mit Becky, sagt, dass ihr bezahlt wurdet es zu tun. Sie sagt, sie wird einfach eine neue bauen. Zurück zu Frankie, Belohnung abholen. Dann könnt ihr sagen "sie wird einfach eine neue bauen" und könnt dann immer noch den Vorschlag machen, den Schnaps einfach bei Becky zu kaufen. Ihr müsst es aber innerhalb der selben Konversation machen, in der ihr die Belohnung für das Zerstören der Distille bekommen habt. Belohnung: 400 XP; $100 wenn man Frankie von der Distille erzählt 700 XP; $500; -50 Karma, wenn man die Distille zerstört 900 XP; 70 Karma, wenn man Frankie dazu bringt, den Schnaps einfach von Becky zu kaufen --------------- 8.3.4 Der Geist --------------- Der 'Große Ananias' (oder so) erzählt euch von einem Geist, der im Nebenraum spuken soll. Wartet also bis Mitternacht und tatsächlich! Sprecht den Geist an und sie erzählt was von einem Amulett, welches sie nicht finden kann. Geht zu der Gang, die kurz vor dem grünen Feld Richtung Ost-Teil steht. Leider kann man ihn nicht auf das Amulett direkt ansprechen, aber man kann ihn auch töten, die Bewohner der Stadt kümmert das nicht sonderlich. Durchsucht die Leiche des Typen und ihr werdet das Amulett finden. Bringt es zum Geist. Wartet 10 Minuten über das PipBoy-Menü. Der Geist wird verschwinden und ein paar Knochen zurücklassen. Nehmt die Knochen und vergrabt sie im Grab von Anna Winslow. Ihr Grab ist das zweite von rechts in der südlichsten Reihe. Einfach auf den Grabsteinen lesen, welches Grab das Richtige ist. ******************************* Killap's Restoration Patch Note Im Bücherregal kann man nun Annas Tagebuch finden. Im Inventar kann man es "benutzen" und dafür 100 XP bekommen. ******************************* Belohnung: 250 XP für das Überbringen des Amuletts 600 XP für das vergraben der Knochen. -------------------- ZahrtheMad schreibt: Das Amulett für den Geist hat ja einer der Schläger, man kann ihn darauf ansprechen, wenn man nach einem Gespräch mit dem Geist bei Mom vorbeischaut und mit ihr redet. sie erzählt dass einer immer Zeug aus dem Haus bei ihr versetzt hat aber ein Amulett immer behalten hat. daraufhin kann man den Schläger einschüchtern und er gibt einem kampflos das Amulett. -------------------- ---------------- Thomas schreibt: Man kann Anna, den Geist, mit Energiewaffen töten, hat dann aber komischerweise Flick den Händler am Hals. ---------------- ---------------------- 8.3.5 Essen für Smitty ---------------------- Geht in Mom's Diner und sprecht mit Mom. Fragt sie, was man in der Stadt so machen kann und sie wird euch bitten, eine Portion essen zu Smitty zu bringen. Smitty ist im Westteil der Stadt. Sicherlich habt ihr das Auto gesehen, was dort stand. Sprecht Smitty auf das 'komische Teil' an, daß ihr aus Klamath mitgenommen habt. Er braucht noch einen Treibstoffzellen-Controller, dann will er euch das Auto für 2.000$ verkaufen. Belohnung: 150 XP, ein Stimpak ---------- 8.3.6 Lara ---------- Lara ist in dem Haus direkt südlich von Tubby, bzw. westlich von Smitty's Schrottplatz. Sprecht mit ihr und sie möchte, daß ihr herausfindet, was in der Kirche im West-Teil der Stadt bewacht wird. Geht zur Kirche und sagt der Wache an der Tür, daß ihr von Metzger geschickt wurdet, daraufhin könnt ihr die Kirche betreten. Schaut euch die Kisten an und kehrt dann zu Lara zurück. Ist euer 'Reden'-Skill nicht hoch genug, so könnt ihr euch mit ST 8 immer noch an Tyler "vorbeidrohen". Allerdings könnt ihr Tyler immer wieder sagen, dass Metzger euch geschickt hat, irgendwann wird er schon drauf reinfallen. Danach möchte Lara, daß ihr zu Metzger geht und ihn fragt, ob Lara mit Tyler 'eine alte Geschichte' regeln darf. Geht also zu Metzger und sagt ihm, daß ihr wegen Lara hier seid, Metzger wird einwilligen. Wenn ihr schonmal in der Sklavenhändlergilde seid, könnt ihr auch gleich Vic mitnehmen (siehe 8.3.7). Geht zurück zu Lara und sie hat gleich einen neuen Job für euch. Ihr sollt eine Schwachstelle in Tylers Gang ausfindig machen. Geht zu Tyler und redet mit ihm. Er wird etwas über eine Party erwähnen. Geht wieder zu Lara und erzählt ihr davon. Sie möchte, daß ihr mitkommt, um nicht in eine Falle zu laufen. Helft Laras Gang im Kampf gegen Tylers Leute. Sorgt dafür, daß Lara überlebt. Ihr könnt auch Laras Gang die ganze Zeit alleine kämpfen lassen. Kleiner Bug: Wenn keiner der Kämpfer in die Kirche reinläuft braucht man nur Marc (die Wache vor der Tür) zu erledigen und man bekommt das Geld von Lara. Aber so gehen einem ein paar XP flöten, da die Aufgabe ja noch nicht ganz gelöst ist. Belohnung insgesamt: 650$, ca. 900 XP ******************************* Killap's Restoration Patch Note Der Kampf geht noch weiter. Lara und ihre Gang gehen in die Wohngegend, wo die Party steigt. Hier müsst ihr den Rest von Tylers Gang aus dem Weg räumen, um die Belohnung zu erhalten. ******************************* -------------- 8.3.7 NPC: Vic -------------- * Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen anbelangt. Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kämpfer. Ob der Name + sein Beruf wohl eine Anspielung sind? "Trader Vic" klingt ja verdächtig nach "Trader Vic's", der Restaurantkette. * Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein Funk- gerät verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Gerät jetzt reparieren, hat aber keine Ersatzteile. * Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger über Vic. Dann sprecht die Wache neben der Tür zu Vics Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm das Funkgerät. Danach könnt ihr Vic für 1.000$ freikaufen. Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr auch mit Metzger ins Bett steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Gebt ihm zu Beginn ein Jagdgewehr und lasst ihn etwas auf Abstand agieren. "Alleine" und "Den Schwächsten" sind Einstellungen, die das ganze Spiel über gut funktionieren. Später kann man ihn mit einem Scharfschützengewehr und zum Schluss (wenn Vic ein paar Level aufgestiegen ist) mit einem Gaussgewehr ausstatten. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 70 | 8 | 6 | 150 | 1 | 12 | 5 | Reparieren (70%) 2 | 78 | 8 | 6 | 150 | 1 | 12 | 7 | Reparieren (75%) 3 | 90 | 9 | 6 | 150 | 4 | 14 | 9 | Reparieren (90%) 4 | 102 | 9 | 6 | 150 | 5 | 14 | 12 | Reparieren (95%) 5 | 111 | 10 | 7 | 175 | 7 | 14 | 16 | Reparieren (116%) 6 | 117 | 10 | 7 | 200 | 8 | 16 | 19 | Reparieren (131%) 7 | 132 | 12 | 8 | 200 | 12 | 16 | 22 | Reparieren (155%) Min. Level: 5 Intervall: 4 ------------- bdd schreibt: Habe festgestellt, dass Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel irrtümlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch reinhaut (außer bei Floatern) kann ich die für Vic nur empfehlen. Er schießt damit auch zweimal pro Runde. ------------- Wenn Vic auflevelt, steigen die Punkte in Energiewaffen tatsächlich ziemlich hoch: Auf Level 7 hat 145% in Energiewaffen! ---------------- Thomas schreibt: Zwischen Modoc und Vault City kann man auf Sklavenhändler treffen, die haben H&K Caws, eine gute Waffe für Vic. Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn. ---------------- * Bewertung: 8/10. Seine Fähigkeit, Dinge zu reparieren, kann sehr nützlich sein. Er ist auch ein ganz passabler Kämpfer und zu dem Zeitpunkt, wo er sich euch anschließen kann wahrscheinlich sogar derjenige, der mit kleinen Waffen am besten umgehen kann. ----------------------------- 8.3.8 Die Sklavenhändlergilde ----------------------------- ******************************* Killap Restoration Project Note Im Restoration Project ist es jetzt endlich möglich, Suliks Schwester zu finden! Sie wird allerdings nicht in Den festgehalten, sondern in Metzgers Sklavencamp etwas südlich von hier. Den genauen Ort könnt ihr entweder von Metzger erfahren ('Reden' von >50% ist nötig, fragt ihn über seine Geschäfte aus) oder von den Sklaven, wenn ihr sie befreit habt. ******************************* Jetzt ist es an der Zeit, die Gilde der Sklavenhändler auszurotten. Stehlt erst einmal allen Wachen die Munition. Von Metzger könnt ihr eine Schrotflinte ergattern. Die Wache vor Vics Zimmer hat 'Psycho' im Inventar. Damit könnt ihr euren Schadenswiderstand erhöhen und seid somit natürlich schwerer zu verwunden. Wenn ihr den Kampf noch etwas leichter haben wollt, gebt einer der Wachen ein Bier (einfach das Bier auf die Wachen benutzen...). Dadurch wird ihre Wahr- nehmung beeinträchtigt. Es reicht aus, das Bier auf eine der Wachen anzuwenden, und allen Wachen einen Malus auf die WA zu geben (-1 WA pro Bier), oder ihr nehmt Heilpulver, welches ebenfalls die WA beeinträchtigt. Nach dem Speichern + neu Laden ist der Malus allerdings wieder weg. Am leichtesten finde ich es, erst die Wachen draußen zu erledigen. Die anderen kommen rausgerannt und ihr könnt euch immer wieder hinter einer Hausecke in Deckung bringen. Belohnung: 1.500 XP für das Töten von Metzger $1.000 von Becky ---------------- Martin schreibt: Man kann den Sklaven noch sagen, sie seien nun frei. Das gibt nochmal 1250 XP. Wenn man das Geld von Becky ablehnt bekommt man +50 Karma. ---------------- Wenn man Beckys Distille zerstört hat gibt es logischerweise gar nichts von ihr, da sie sich weigert, mit euch zu reden. ;) ***************************** Killap Restoration Project Note ------------------------------------------ 8.3.9 Holt die Waisenkinder von der Straße ------------------------------------------ In der Wohngegend gibt es einen Jungen Namens Bobby. Dieser steht in einem Haus, welches sich südlich von dem größten Haus der Gegend befindet. Er klagt darüber, dass sein Vater nie zu Hause und obendrein noch ständig betrunken ist. Im nächsten Raum könnt ihr den Vater am Boden liegen sehen, natürlich völlig abgefüllt. Etwas sinnvolles könnt ihr nicht aus ihm raus bekommen, wenn er denn überhaupt mit euch redet. Bobby sagt, dass Mom (von Mom's Diner) vielleicht etwas unternehmen könnte. Geht also zu Mom und sprecht sie an. Sie erzählt, dass sie vorhatte, ein Waisenhaus einzurichten, das Haus zur Zeit jedoch besetzt ist. Die Typen verlangen eine lächerlich hohe Summe, damit sie das Haus wieder räumen. Willigt ein, ihr zu helfen. Geht zu dem großen Haus und redet mit den Typen im Raum ganz rechts. Ist euer Reden-Skill hoch genug (ca. 80%), so könnt ihr eine friedliche Lösung finden und die Hausbesetzer sogar dazu überreden im Waisenhaus zu arbeiten. Könnt ihr sie nicht überreden, so müsst ihr sie leider mit Gewalt vertreiben, was aber leichter gesagt als getan ist. Statt zu kämpfen, laufen sie nämlich einfach davon. Entsprechend schwer ist es für einen Nahkämpfer, die Quest auf diese Weise zu lösen; ein Fernkämpfer hat hier definitiv die besseren Karten. Seid ihr mit den Hausbesetzern fertig, so kehrt zu Mom zurück und sagt ihr, dass alles erledigt ist. Kehrt nun nach ein paar Tagen wieder zurück und das Waisenhaus steht tatsächlich. Ihr müsst das Haus nun mindestens einmal betreten. Tut ihr das, so verschwinden auch die Kinder vor den Eingängen zu bestimmten Häusern. Niemand mehr da, der euch Sachen klaut! Findet Bobby im Haus und redet mit ihm, dafür bekommt ihr nochmal etwas XP. Belohnung: 500 XP für die gewaltätige Lösung 750 XP für die friedliche Lösung 1.000 XP wenn man die Hausbesetzer überredet, im Waisenhaus zu arbeiten 500 XP wenn ihr anschließend nochmal mit Bobby redet ***************************** ---------------- 8.3.10 Sonstiges ---------------- - Besorgt euch hier in Den eine Ampulle Jet. Entweder einfach von einem der Süchtigen klauen oder bei Joey kaufen (und anschließend das Geld wieder zu- rückklauen ;) ). Ihr benötigt diese Ampulle später in Quest 8.13.3. ***************************** Killap Restoration Patch Note - In der Westseite der Stadt läuft Petey rum, der einem nach Geld fragt. Gibt man ihm $5, so bekommt man +1 Karma. Wenn man ihm das Geld verweigert, so passiert nichts. - In dem Raum, in dem Annas Geist erscheint kann man in einem Schrank nun ihr Tagebuch finden. "Benutzt" dieses und ihr bekommt 100 XP. ***************************** - Kurz vor dem grünen Feld in Richtung Ostseite steht eine Gang von 3 Leuten rum. Einer von denen (der Ian-Verschnitt ;) ) kann euch Jet verkaufen. Kauft ihm das Jet ab und stehlt danach euer Geld zurück. Auf diese Weise könnt ihr so viel Jet kaufen, wie ihr wollt und verliert nichtmal einen $ dabei. :) ---------------- Thomas schreibt: - Vor dem Bartresen bei Becky steht eine Frau die einem Ihre Geschichte erzählt, bringt ein paar XP. ---------------- ---------------------- Lucky looser ergänzt: - In Beckys Laden kann man, nachdem man Becky nach ihrem Namen (Dyer) gefragt hatte und einen Drink genommen hat, mit Leanne reden und ihr erzählen, dass der eigene Vorfahr etwas mit dem Tod des Meisters zu tun hat, daraufhin wird Leanne eine Geschichte erzählen. Die "Aufgabe" gibt 350 XP. ---------------------- Man muss Leanne vorher noch eine Nuka-Cola für $5 spendieren. - Im West-Teil der Stadt ist eine Einrichtung der Brotherhood of Steel. Der Typ davor redet kurz mit euch und am Schluß könnt ihr ihm noch eine Frage stellen. - Direkt rechts neben der BoS rufen die Kinder was von einer mysteriösen Mumie. Drinnen kann man sich die Mumie für 25$ angucken. Der 'Große Ananias' erzählt euch auch eine Geisterstory. - Auf dem Friedhof könnt ihr mit einer Schaufel die Gräber ausheben. Das bringt euch dann den Ruf 'Totengräber' ein. ---------------- Thomas schreibt: Totengräber gibt negatives Karma. ---------------- - In 'Mom's Diner' ist Stacy. Sprecht sie an und fragt, warum sie so traurig ist. Sie bittet euch, ihr einen Drink zu spendieren. Tut das und sie erzählt von ihrer Katze. Fürs Zuhören bekommt ihr 200 XP. - Ebenfalls bei Mom's steht ein betrunkener Mann rum (links oben). Dies ist Karl. Sprecht mit ihm, aber bietet ihm auf keinen Fall was zu trinken an! Fragt ihn, was denn mit ihm los ist und er wird euch eine kleine Geschichte erzählen. - Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr mit einem Besucher aus dem 'Loch' für 200$ ins Bett steigen. - Bei der Sklavenhändlergilde könnt ihr Sulik und auch andere NPCs verkaufen. Ihr könnt auch ein Mitglied der Sklavenhändlergilde werden, allerdings bekommt ihr ein Zeichen auf die Stirn tätowiert, daß euch als angehörigen der Gilde ausweist. Das macht die Sache in einigen Städten nicht gerade leichter. Wenn ihr Mitglied der Gilde seid, könnt ihr auch auf Sklavenjagd gehen. Bringt $1.000 pro erfolgreicher Sklavenjagd. ---------------- basti4 schreibt: - Kleiner Tip, wie man quasi unendlich Erfahrung sammeln kann: In Den laufen ne ganze Menge Jetties rum. Ist ja auch kein Geheimnis. Diese herumwuselnden Massen kann man einfach umlegen, ohne Karma zu verlieren (35 erfahrung pro Jettie), ist zwar nicht viel, aber immerhin etwas. Wenn man dann die Stadt aber verlässt, und anschließend wieder Betritt, sind alle Jetties wieder da, und man kann es wiederholen (natürlich Sachen mitnehmen nicht vergessen). ---------------- - Wenn man in The Den Getränke kauft, werden sowohl Frankie als auch Becky zu eurem Charakter laufen, und das Getränk auf euch "anwenden". Wenn ihr also was zu trinken kauft, so müsst ihr einen Moment stehen bleiben, ansonsten bezahlt ihr für nichts. ;) Wenn ihr Killaps Restoration Project installiert habt, gibt es nun erstmal einen Umweg zum Sklavencamp und anschließend zum Umbra Tribe. Entweder habt ihr den Ort des Camps von Metzger selbst (hoher 'Reden'-Skill erforderlich) oder von den befreiten Sklaven erfahren. Ansonsten geht es weiter in Richtung Bunkerstadt. ______________________________________________________________________________ ******************************* Killap Restoration Project Note Diesen Abschnitt könnt ihr nur spielen, wenn ihr das Restoration Project installiert habt. Es wird erst ein Zwischenstop im Sklavencamp gemacht. Da dort aber gar nicht so viel zu tun ist, gibt es für das Camp keinen eigenen Abschnitt. Stattdessen könnt ihr alles unter 8.4.4 finden. ----------------------------- 8.4 Umbra Tribe H0804 ----------------------------- Dies ist Suliks Heimatdorf. Habt ihr ihn in der Party, so verlässt er diese vorübergehend. Die Einheimischen sind euch zu Beginn nicht sonderlich wohl- gesonnen. Nach 2 Tagen wird sich Sulik euch wieder anschließen wollen, da seine Schwester ja immer noch verschwunden ist. Die meisten Bewohner werden zu Anfang nicht mit euch reden wollen. Immerhin seid ihr ein Außenweltler und "so Typen wie dich können wir hier nicht besonders gut leiden..." Spätestens sobald ihr die ersten beiden Quests erfüllt habt merken die Bewohner, dass ihr ja gar nicht so schlimm seid und reden mit euch. Kommt ihr hierher, weil ihr Suliks Schwester bereits aus dem Sklavencamp befreit habt, so ist euer Ansehen im Dorf bereits so hoch, dass sich keiner mehr einem Gespräch verweigern sollte. Übersicht: 8.4.1 Finde heraus, was dem Schamanen Angst einjagt 8.4.2 Begleite Krom zu einem Treffen mit einem Händler 8.4.3 Hilf Marli mit dem Brunnen 8.4.4 Suliks Schwester ist verschwunden. Finde sie 8.4.5 Finde heraus, was mit den Jägern passiert ist 8.4.6 Sammle Feuerholz für die Fischer 8.4.7 Sammle Pflanzen für den Schamanen 8.4.8 Sonstiges Karte: Kleine Höhle \ Fischfanggebiet - Tribe | Waldgebiet --------------------------------------------------- 8.4.1 Finde heraus, was dem Schamanen Angst einjagt --------------------------------------------------- Der Schamane steht in einem Zelt im Nordwesten (ohne Wache davor). Er berichtet, dass er eigentlich gar nicht an Geister glaubt und nur Schamane geworden ist, weil die einzige andere Option war, einen Speer in die Hand zu nehmen und Geckos zu jagen. Das Leben war leicht, da er nur der Helfer des Dorfschamanen war. Nun ist sein "Boss" aber ertrunken und er wurde "befördert". Er erzählt von einem Geist, der sich in der Nacht vor dem Dorf herumtreibt. Geht also ins Waldgebiet und wartet bis Mitternacht. Neben der Leiche des jungen Mädchens erscheint nach dem Start der Quest tatsächlich ihr Geist. Redet mit ihr und sie nennt den Namen des Mörders: Thorg. Thorg war der alte Schamane des Dorfs. Da war sein Ausflug ins Meer wohl doch kein einfacher Unfall. Sagt dem neuen Schamanen zu, dass ihr ihm helft, Nessa ins Jenseits zu geleiten. Belohnung: 500 XP, +25 Karma ------------------------------------------------------ 8.4.2 Begleite Krom zu einem Treffen mit einem Händler ------------------------------------------------------ Krom steht in einem Zelt im Nordosten. Nach einer kurzen Unterhaltung bittet Krom euch, bei einem Treffen mit einem Händler dabei zu sein. Krom vertraut dem Händler einfach nicht und hat ein ungutes Gefühl. Redet mit dem Händler und verlangt, die Ware zuerst zu sehen. Mit einer WA von mindestens 7 stellt ihr bei einer genaueren Untersuchung fest, dass nur Brahminblut in den Behältern drin ist. Ansonsten wird Krom erst im Camp feststellen, dass die Ware nichts taugt. Belohnung: 600 XP, +20 Karma, wenn ihr die Stimpaks als Fake entlarvt 500 XP, +15 Karma, wenn ihr den Deal abschließt 300 XP, +15 Karma, wenn ihr die Stimpaks als Fake entlarvt und den Händler umbringt 300 XP, wenn ihr den Händler einfach so umbringt -------------------------------- 8.4.3 Hilf Marli mit dem Brunnen -------------------------------- Im Westen steht Marli an einem Brunnen. Er hat das Seil reinfallen lassen und braucht nun ein neues. Das wäre dann Seil Nummer 3, wie unter 8.4.6 bereits an- gesprochen. ;) Befestigt das Seil am Brunnen und den Eimer, der vor dem Brunnen steht am Seil. Redet dann wieder mit Marli, um eure Belohnung abzuholen. Belohnung: 400 XP, $150, +10 Karma Wenn ihr die zweite Option "..." wählt, wenn ihr wieder mit Marli sprecht, dann gibt es keinen Karmabonus. -------------------------------------------------- 8.4.4 Suliks Schwester ist verschwunden. Finde sie -------------------------------------------------- Habt ihr genug "gute Taten" vollbracht, so lässt euch die Wache zum Dorfältesten vor. Sprecht mit ihm über Sulik und seine vermisste Schwester. Der Älteste erzählt, sie befindet sich anscheinend bei Metzger in Den. Metzger hat aber nicht nur seinen Stützpunkt in Den sondern auch noch ein Camp, wo die Sklaven zusammengepfercht werden. Den Ort könnt ihr entweder von Metzger erfahren ('Reden' von 70% von Nöten) oder von den Sklaven, wenn ihr Metzger besiegt habt und die Sklaven in The Den befreit. Habt ihr den Ort des Sklavencamps erfahren, so könnt ihr entweder sofort hindüsen oder aber ihr holt euch Hilfe von den Rangern aus der NKR. Sprecht mit den Leuten in der NKR (nicht denen draußen auf dem Bazar) und ihr könnt sie überzeugen, dass etwas Hilfe mehr Erfolg verspricht. Ihr werdet dann direkt zum Camp gebracht, wo der Kampf auch gleich beginnt. Nachteil: Ihr müsst in der ersten Kampfrunde ein paar AP opfern, da ihr vor der NKR ja eure Waffen ablegen musstet. Weiterer Nachteil: Hattet ihr bereits das Auto, so kann es hier zu einem Bug kommen: Das Auto erscheint nicht mehr auf der Karte, auf der ihr steht. Wenn ihr einen Ort verlasst, so fahrt ihr zwar im Auto, doch auf der Karte erscheint es einfach nicht. Workaround ist wohl, so lange zu fahren, bis der Tank leer ist. Dann erscheint ein Extrapunkt auf der Karte, an dem das Auto dann zu finden sein sollte. Habt ihr Metzger in Den bereits besiegt, so sind die Sklavenhändler hier nun natürlich nicht sehr gut auf euch zu sprechen und greifen euch gleich an. Ansonsten habt ihr die Möglichkeit, in das Haus im Norden zu schleichen und hier mit Suliks Schwester zu reden. Mit 'Öffnen' >90% könnt ihr die Tür aufbrechen. Ihr habt dann die Möglichkeit, mit Kurisu zurück zum Tribe zu schleichen oder erst alle anderen Sklaven zu befreien (= ihr müsst alle Sklavenhändler aus dem Weg räumen). Eine weitere Möglichkeit ist, mit dem Anführer des Camps Don zu reden. Überzeugt ihn, dass Metzger euch geschickt hat ('Reden' von 75% benötigt) und dann, dass er euch erlaubt hat, die "Ware" vorher in Augenschein zu nehmen. Er gibt euch die Schlüssel. Eine weitere Wache vor dem Haus wird euch fragen, was ihr hier macht. Sagt nun aber nicht, dass "der andere Typ" gerade die Grippe hat, sonst wird die Wache misstrauisch. Oder aber ihr wartet einfach, bis er um's Haus rumgegangen ist. Wenn ihr die Tür zur Zelle aufgeschlossen habt könnt ihr euch wieder entscheiden, ob ihr mit Kurisu allein abhaut oder erst noch die anderen Sklaven befreit. Entscheidet ihr euch für's Abhauen, dann findet ihr euch automatisch beim Tribe wieder. Die anderen Sklaven könnt ihr auch später noch befreien. Belohnung: 500 XP, wenn ihr Kurisu findet 1000 XP, wenn ihr sie befreit und zurück zum Tribe gebracht habt --------------------------------------------------- 8.4.5 Finde heraus, was mit den Jägern passiert ist --------------------------------------------------- Diese Aufgabe könnt ihr nur erhalten, wenn ihr die Aufgabe 8.4.1 erledigt habt. Außedem müssen so 2-3 Tage seit Erfüllung der anderen Aufgabe vergangen sein. Korm bittet euch erneut um eure Hilfe und erzählt von einer Gruppe von Jägern, die seit einiger Zeit nicht mehr zurückgekehrt sind. Geht zum Fischfanggebiet und sprecht mit der Wache vor der Höhle. Er lässt euch rein. In der Höhle (die Perspektive ist jetzt etwas verwirrend... ihr geht nach LINKS in die Höhle, hier drin setzt sich der Weg aber nach RECHTS fort) haltet euch nördlich und ihr trefft bald auf die Jäger. Einer von ihnen ist bereits tot, der andere wird bald von einem Gecko verspeist. Ihr habt die Option einzugreifen oder zu warten. Wartet ihr, so stirbt auch der zweite Jäger und ihr erhaltet keine XP. Greift also den Gecko an und rettet den zweiten Jäger. Danach findet ihr euch vor dem Zelt des Schamanen wieder. Ist euer 'Arzt'-Skill hoch genug (mindestens 91%), so könnt ihr sein Bein gleich vor Ort verarzten. Eine andere Möglichkeit ist, den verletzten einfach aus der Höhle zu tragen. Seid ihr nicht stark genug, so können körperlich starke Begleiter (z.B. Marcus oder Sulik) diese Aufgabe auch übernehmen. Ist auch das nicht möglich, so müsst ihr aus der Höhle laufen, um Hilfe zu holen. Die Wache vor der Höhle wird euch gleich aufhalten, wenn ihr rausgelaufen kommt. Habt ihr sein Bein verarztet, so müsst ihr nochmal mit dem Schamanen reden, um eure Belohnung zu erhalten. Ansonsten findet ihr euch direkt vor seinem Zelt wieder. Belohnung: 600 XP -10 Karma und dann nochmal -15 Karma, wenn ihr Serin nicht helft -------------------------------------- 8.4.6 Sammle Feuerholz für die Fischer -------------------------------------- Im Fischfanggebiet steht eine Frau vor einem Zelt. Sie will den Topf nicht unbeaufsichtigt lassen und bittet euch daher, drei Scheite Feuerholz im Waldgebiet zu sammeln. Belohnung: 200 XP 175 XP, $75, wenn ihr euch über die zu geringe Belohnung beschwert --------------------------------------- 8.4.7 Sammle Pflanzen für den Schamanen --------------------------------------- Habt ihr den Jänger aus 8.4.5 nicht gerettet, so könnt ihr diese Aufgabe nicht erhalten. Der Schamane bittet euch, 5 Xanderwurzeln und 3 Brocblumen zu sammeln. Diese findet ihr in der Waldgegend. Belohnung: 100 XP, Heilpulver --------------- 8.4.8 Sonstiges --------------- - Finde es ziemlich bemerkenswert, dass Krom 400 HP hat! Laut Fallout 2 Mapper hat er außerdem 300% in Nahkampf und 216% in Unbewaffnet. Man sollte sich also vielleicht lieber nicht mit ihm anlegen... - Marli hat immerhin noch 333 HP, seine Kampfwerte sind aber nicht ganz so übertrieben. ;) - Als weiblicher Charakter könnt ihr mit Krom ins Bett steigen, wenn ihr CH von mindestens 7 habt. - Wenn ihr eine SMG im Inventar habt, wenn ihr mit Marli redet, so fragt er, ob er die Waffe haben kann. Gibt aber nur 50 XP und eine Nuka Cola. Endlich hat Sulik seine Schwester wiedergefunden! Kehrt kurz in Richtung The Den zurück und dann von dort aus weiter in Richtung Bunkerstadt. _____________________________________________________________________________ ******************************* ------------------- 8.5 Modoc H0805 ------------------- Auf dem Weg in Richtung Bunkerstadt kommt ihr an einem grünen Kreis vorbei, der mit 'Unbekannt' betitelt ist. Legt hier einen Zwischenstop ein. Modoc ist eine kleine Farmerstadt, die sehr von der Dürre betroffen ist. Übersicht: 8.5.1 Die Geisterfarm 8.5.2 Beschütz die Brahmins 8.5.3 Die goldene Uhr 8.5.4 Die Ratten im Garten 8.5.5 Bessie, das Brahmin 8.5.6 Johnny wird vermisst 8.5.7 Sonstiges Karte: Garten / Modoc Nord | Modoc Süd --------------------- 8.5.1 Die Geisterfarm --------------------- Geht in den 'General Store' und sprecht mit Jo über das GEEK. Er sagt, er wüßte wo eines ist, möchte dafür aber eine Gegeleistung haben. Ihr sollt für ihn herausfinden, was auf der Geisterfarm, Nordöstlich von Modoc los ist. Wartet aber noch ein bisschen, bevor ihr dort hingeht. In Modoc gibt es noch einiges mehr zu tun. ---------------------------- 8.5.2 Beschützt die Brahmins ---------------------------- Geht in das Haus südlich der Kirche. Redet mit Grisham im Flur und kauft ein wenig Dörrfleisch von ihm. Wenn ihr dann gehen wollt, fragt er euch, ob ihr ihm helfen könnt. Willigt ein und ihr werdet automatisch zur Brahminherde gebracht. Lauft hier sofort nach oben und knallt alle Hunde ab, die ankommen. Granaten wirken hier übrigens Wunder. Die Hunde stehen immer sehr dicht zusammen, so dass ihr mit einer Granate gleich 2-3 Hunde auf einmal trefft und meist auch sofort ausschaltet. Belohnung: 1.000$ (-100$ für jedes getötete Brahmin), 250 XP ---------------- Thomas schreibt: Für's Kuhschlachten gibt's negatives Karma. ---------------- --------------------- 8.5.3 Die goldene Uhr --------------------- Im nördlichen Teil der Stadt und hier südlich von Roses Pension ist Farrel (ein in rot gekleideter Mann). Cornelius beschuldigt ihn, seine goldene Uhr gestohlen zu haben. Geht in das Klo nördlich von Farrels Hütte, steigt hinab und sprengt den Steinhaufen mit etwas Dynamit weg (wenn ihr keines habt: Im General Store könnt ihr es erwerben). Stellt den Timer ein und klettert schnell wieder die Leiter rauf. Das Dynamit bringt die ganze Toilette zur Explosion... aber immerhin sind die Steine auch weg. ***************************** Killap Restoration Patch Note Bei der Explosion kann es nun passieren, dass ihr selbst oder eure NPC Schaden nehmen und sogar Extremitäten schwer verletzt werden. Solche Wunden heilen nicht im Laufe der Zeit, sondern müssen mit Hilfe des 'Arzt'-Skills geheilt werden. ***************************** Geht durch den nun freien Gang und ihr trefft auf eine Maulwursratte. Nachdem ihr die Ratte getötet habt, könnt ihr nach Cornelius' Uhr suchen. Sie liegt auf dem Haufen, auf dem die Maulwurfsratte saß. Bringt die Uhr zu Farrel zurück. Ihr könnt die Uhr auch zu Cornelius bringen und sagen, Farrel hätte sie geklaut. Sagt ihr Cornelius die Wahrheit (eine Ratte hat die Uhr geklaut), wird Cornelius glauben, daß ihr der Dieb seid. Belohnung: 500 XP für das Wegsprengen der Steine 1.500 XP wenn ihr die Uhr zu Farrel bringt 1.500 XP wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt 500 XP -5 Karma, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt und sagt, Farrel hätte sie geklaut. -------------------------- 8.5.4 Die Ratten im Garten -------------------------- Fragt Farrel, was er so macht und er erzählt davon, daß in seinem Garten ein paar Ratten sind und er bittet euch, diese zu töten. Um Munition zu sparen, könnt ihr den Ratten auch mit Nahkampfwaffen gegenüber- treten. Wenn alle Ratten aus dem Weg geräumt sind, erscheint ein Text über dem Charakter, der sowas sagt wie "Sieht so aus, als hätte ich alle erwischt". Geht zu Farrel zurück und sagt ihm, daß ihr alle Ratten besiegt habt, er wird euch danken und ihr bekommt ein wohlig warmes Gefühl. ;) Belohnung: 300 XP ------------------------- 8.5.5 Bessie, das Brahmin ------------------------- Südlich vom Schlachthaus liegt ein Brahmin, das verletzt ist. Wenn euer Arzt- Skill hoch genug ist (25% und mehr), könnt ihr die Kuh heilen und habt dann einen treuen Begleiter in Modoc, wo immer ihr auch hingeht... in einem Kampf wird Bessie euch sogar zur Seite stehen. :) Wenn ihr versucht, Bessie "beiseite zu schieben", wie man es mit NPCs macht, die doof im Weg rumstehen, dann wird das Brahmin einfach nur umgeschubst. Ganz nettes Detail. :D Ihr könnt Bessi danach bei Grisham zu Schnetzelfleisch verarbeiten lassen. Bringt allerdings -5 Karma ein. Man kann sie dann aber auch wieder frei lassen, was einem +10 Karma bringt (also ingesamt +5 Karma), allerdings leidet der Ruf in der Stadt drunter. Bessie zählt übrigens als ganz normale Begleitung, so lange sie bei euch ist. Das heißt, wenn ihr z.B. 6 CH habt und noch einen dritten, richtigen NPC mit- nehmen wollt, so wird der Charakter dies Ablehnen mit der Begründung, dass euch schon genug Leute begleiten. Geht ihr in Modoc in eines der Untergrundlevel (Brunnen, Toilette), so wird Bessie verschwinden. ******************************* Killap Resotration Project Note Der Bug des verschwindenen Brahmins wurde gefixt. Bessie ist jetzt immer noch da, wenn ihr an die Oberfläche zurückkehrt. ******************************* Belohnung: 200 XP Eine treue Begleiterin -------------------------- 8.5.6 Johnny wird vermisst -------------------------- Geht zum Gerberhaus nördlich vom General Store. Dort steht Balthas. Wenn eure Wahrnehmung mindestens 6 ist, so werdet ihr bemerken, dass Balthas bedrückt ist. Wenn eure Intelligenz mindestens 6 ist, so könnt ihr ihm anbieten, nach Johnny zu suchen. Ansonsten weigert er sich schlicht, mit euch über sein Privatleben zu reden. Solltet ihr die erforderlichen Bedingen erfüllen, so erzählt er euch, daß sein Sohn Johnny nicht mehr nach Hause gekommen ist. Der Hund Laddie wird euch begleiten (ok, manchmal macht er das nicht, was aber auch nicht weiter schlimm ist. Der Hund ist für die Lösung der Quest nicht unbedingt notwendig). Folgt dem Hund zu dem Brunnen und redet mit ihm. Nach ein paar Fehlversuchen dürfte es ein leichtes sein herauszufinden, was der Hund euch mitteilen will: Johnny ist in diesen Brunnen gefallen. Deckt den Brunnen auf und benutzt das Seil daran. Steigt anschließend in den Brunnen hinab. Dies ist übrigens das einzige mal, dass ihr in diesem Spiel ein Seil verwenden müsst! ******************************* Killap Restoration Project Note Im Restoration Project gibt es noch zwei weitere Stellen, an der ein Seil not- wendig wird. ;) ******************************* Unten liegen ein paar Geldbeutel rum, die ihr aufsammeln könnt. Jeder Geld- beutel enthält 1$, allerdings verliert man für jeden Beutel, den man auf- sammelt einen Karmapunkt. Im Gang Richtung Norden liegen an der nördlichen Wand (beim Einsturz) ein paar Knochen rum. Etwas unterhalb dieser Knochen liegt das Gewehr (vielen Dank an Peter Waelde für die Info). Solltet ihr es partout nicht finden können, so drückt einfach mal die Shift-Taste und ihr solltet das Gewehr mühelos aufheben können. Bringt das Gewehr zu Balthas zurück. Er wird denken, daß Johnny tot ist... Laddie wird euch von nun an weiterhin begleiten und gilt wie Bessie auch als "NPC". Anders als Bessie habt ihr Laddie aber sogar außerhalb Modocs bei euch. Als dauerhafter Begleiter ist der Hund aber kaum zu gebrauchen. Lediglich 20 HP und keine Möglichkeit, im Level aufzusteigen. Belohnung: keine --------------- 8.5.7 Sonstiges --------------- - Man kann in Modoc sogar heiraten. Wenn ihr Chrarisma auf mindestens 8 habt (oder CH 7 und eine sehr gute Stadtreputation), könnt ihr in eines der Zimmer bei Graham gehen und ein ganz harmloses Gespräch anfangen. Wichtig hierbei ist, daß ihr nichts sagt, was den Gesprächspartner dazu zwingen könnte, mit euch ins Bett zu steigen. Laßt den Gegenüber das Angebot machen. Während ihr 'dabei' seid, kommt Grisham ins Zimmer und fragt euch, was ihr denn da macht. Versucht euch rauszureden, doch Grisham geht nicht drauf ein, sondern zwingt euch, euren 'One Night Stand' zu heiraten. Das geht völlig unabhängig vom Geschlecht eures Charakters bei der Tochter UND dem Sohn. Das heißt die Homo- Ehe ist in der Fallout-Welt kein Problem. ;-) -------------- Dopp schreibt: Ich konnte mich rausreden. Ich habe gesagt, ich wäre Arzt und hätte sie nur untersuchen wollen... schließlich konnte ich mich rausreden. Ich weiß leider nicht, von welchen Faktor die Ausrede-Möglichkeit abhängt. Des weiteren solltest du in den Guide einfügen, dass man nach der Heirat einen neuen NPC in der Gruppe hat. Sie kann gut mit Messern umgehen, zur Not auch mit Mini-MGs, aber nicht wirklich gut.... Ob man mit "seiner eigenen Frau" auch nach der Heirat den "Beischlaf vollziehen" kann, weiß ich noch nicht. Aber ich habe das Gefühl, dass sie den Sex mit anderen Frauen verhindert. :/ Naja der einzige Nachteil an der ganzen Aktion ist, dass all deine Sachen im Invetar im Zimmer von deiner "Sex-Partnerin" gedroppt werden und du sie Stück für Stück aufheben musst.... Also: Falls man noch einen Platz für nen NPC hat, kann man sie heiraten und mitnehmen. Falls man nur Spaß will, kann man mit ihr schlafen und sich dann mit der "Ich bin Arzt" Ausrede davon machen. (benötigter Faktor: unbekannt) In beiden Fällen muss man sich aber die Arbeit machen, seine Ausrüstung aufzuheben. -------------- ---------------- Thomas schreibt: Die geheirateten Personen leveln nicht auf und man wird sie nicht wieder los, außer als Sklaven verkaufen, mit Glück kriegt Grisham einen Herzinfarkt. :) Oder bei Pater Tully in New Reno kann man sich scheiden lassen (wenn man den Pater mit Alk besticht). ---------------- Grisham bekommt auch einen Herzinfarkt, wenn der Eheparter im Kampf stirbt und man ihm das erzählt. - In 'Roses Bed & Breakfast' könnt ihr einen Rekord brechen. Bestellt Brahmin- Fritten zu essen. Sie wird euch von dem Wettessen erzählen. Nehmt dran teil, ihr müsst allerdings 20$ im Vorraus bezahlen. Wenn ihr den Rekord brecht, bekommt ihr das Geld zurück. Ich weiß nicht, ob es von irgendwelchen Faktoren abhängt, ob man den Rekord bricht oder nicht. Jedenfalls ist man nach dem Essen vergiftet. Warum, daß müßt ihr schon selbst herausfinden. ;) --------------------- Happyletter schreibt: - Du hast vergessen zu erwähnen, dass man noch so 1.000 XP abstauben kann, wenn man bei Rose den "Hühner" (!)- Stall aufbricht und die Deathclaw darin tötet. Ein Karma-Verlust entsteht dadurch nicht, man kann nur nicht mehr die leckeren Heilungsomeletts kaufen- logisch. --------------------- - Der Name von Johnnys Hund "Laddie" ist natürlich eine Anspielung auf "Lassie". Wenn Laddie zum Brunnen rennt, kann man sich mit dem Hund unter- halten und findet heraus, dass Johnny Cowboy gespielt hat und in den Brunnen gefallen ist. Wow. :) - Hebt man im Brunnen die Geldstücke auf, so erscheint der Text "This is MY dream, MY wish, and I'm taking it back. I'm taking them all back" auf dem Bildschirm. Dies ist ein Zitat aus dem Film "The Goonies". In der deutschen Synchronisation des Films lautet das Zitat "Diese. . .diese Münze hier, die war mein Traum, mein Wunsch. Und der erfüllte sich nicht. Darum nehme ich sie mir wieder. Ich nehme alle wieder." Habe leider gerade keine Möglichkeit zu prüfen, ob das Zitat in der deutschen Version des Spiels auch so lautet... Jetzt ist es Zeit, die Geisterfarm aufzusuchen _____________________________________________________________________________ ------------------------------- 8.6 Die Geisterfarm H0806 ------------------------------- Wenn ihr die Geisterfarm betretet seht ihr eine Menge Leichen, die auf Pfählen aufgespießt sind. Bei näherer Betrachtung stellen sie die Leichen aber als bloße Puppen heraus, die mit Brahmingedärm behängt sind. Folgt dem Weg Richtung Nordosten, bis ihr zu einem Haus kommt. Geht auf die Kisten zu, die im Haus stehen und ihr fallt in eine Fallgrube. Ein paar Wachen bringen euch zu Vegeir, dem Anführer der Schlacken. Kommt ihr nach Mitternacht auf der Geisterfarm an, so werden euch die Wachen bereits vor der Hütte aufhalten und euch auffordern, euch zu ergeben. Danach werdet ihr direkt zu Vegir gebracht. Er bittet euch, eine Botschaft nach Modoc zu bringen. Stellt ihm vorher ein paar Fragen. Geht dann nach Norden, bis ihr zu einem kleinen Raum kommt, in dem ein paar Kinder rumlaufen. Laddie wird auf einen Jungen zulaufen. Das ist Johnny! (Wenn ihr Laddie nicht dabei habt, müßt ihr halt alle Jungen ansprechen, bis ihr den richtigen findet). Hinweis: Wenn ihr den Blutpatch nicht installiert habt, so befinden sich im Spiel auch keine Kinder. Laddie läuft trotzdem zu der Stelle, an der Johnny eigentlich stehen würde. Die Quest kann aber nicht abgeschlossen werden und endet hier. Fragt Johnny nach seinem Namen und erzählt ihm anschließend, daß seine Eltern euch geschickt haben. Er wird euch nach dem Namen seines Vaters fragen. Antwortet korrekt (Balthas) und er bittet euch, Vegeir zu fragen, ob er nach Hause darf. Zuerst müßt ihr jedoch die Botschaft überbringen. Hinter Vegeir ist eine Tür und eine Leiter, mit der ihr wieder an die Oberfläche zurückkommt. Geht zurück nach Modoc. _____________________________________________________________________________ --------------------------------------- 8.7 Modoc (zweiter Besuch) H0807 --------------------------------------- Bringt die Nachricht zu Jo im General Store. Er ist davon überzeugt, daß den Schlacken nicht zu trauen ist. Erzählt ihm, daß die Leichen nur Atrappen sind. Da ihr mit dem Säufer in Den gesprochen und seine Geschichte gehört habt (der Typ aus 'Mom's Diner') könnt ihr Jo erzählen, daß Karl nach Den geflohen ist, da ihm keiner geglaubt hat (wenn ihr noch nicht mit Karl gesprochen habt, müßt ihr nochmal nach Den zurücklaufen...). Jo wird euch noch beichten, daß er gar nicht weiß, wo sich ein GEEK befindet, aber er gibt euch Sachen aus seinem Laden für lau. Belohnung: 3500 XP Hinweis: Wenn ihr wieder nach Den fahrt und Karl erzählt, was Jo gesagt hat, bekommt ihr weitere 500 XP. Jetzt geht's wieder zurück zur Geisterfarm. _____________________________________________________________________________ -------------------------------------------- 8.8 Geisterfarm (zweiter Besuch) H0808 -------------------------------------------- Geht die Leiter runter, die ihr das letzte mal raufgestiegen seid. Geht zu Vegeir und teilt ihm mit, daß die Leute in Modoc mit dem Handel einverstanden sind. Vegeir gibt euch ein Sturmgewehr. Fragt ihn außerdem, ob ihr Johnny mit nach Hause nehmen dürft. Balthas wird euch dafür eine Lederjacke Mark II geben. Belohnung: 2500 XP Hinweis: Wenn ihr nicht den Bloodpatch installiert habt, sind in dem Spiel keine Kinder vorhanden. Die Quest, Johnny zu finden erhaltet ihr dennoch, aber ihr habt keine Möglichkeit diese Quest jemals abzuschließen. Geht jetzt zur Bunkerstadt. _____________________________________________________________________________ -------------------------- 8.9 Bunkerstadt H0809 -------------------------- Bunkerstadt ist eine Stadt, die aus dem Vault 8 entstadenen ist. Die Stadt ist in zwei Bereiche aufgeteilt: Die Armen, die vor den Toren der Stadt leben und ziemlich hohe Steuern zahlen müssen und die Bürger. Diese leben innerhalb von gut bewachten Stadtmauern. Übersicht: 8.9.1 Mr. Nixon Puppe 8.9.2 NPC: Cassidy 8.9.3 Kotz-Charlie 8.9.4 Der Pflug 8.9.5 Bunkerstadt betreten 8.9.6 Echter 'Bölkstoff' 8.9.7 Amanda und Joshua 8.9.8 Vics Tochter 8.9.9 Thomas Moore 8.9.10 Patroullie 8.9.11 Erstbürgerin Lynette 8.9.12 Sonstiges Karte: Beratungsbereich | Stadtmitte - Bunker | Vor den Toren | Vorhof --------------------- 8.9.1 Mr. Nixon Puppe --------------------- Südlich der Bar steht ein Kind, das sagt, es habe seinen 'Freund' Mr. Nixon verloren. Geht um die Ecke der Bar und ihr seht eine Box am Boden liegen (ganz in der Ecke). Das ist die Puppe. Bringt sie zurück zu Curtis. Sprecht Curtis danach ein paar mal an, bis er etwas von einem Werkzeug erzählt, welches er im Vorhof verbuddelt hat. Schaut euch den Steinhaufen in der Nähe der Bar an und ihr werden einen Schraubschlüssel finden. Ihr könnt die Puppe auch zerreißen. Von dem Werkzeug erfahrt ihr dann aber nichts. Belohnung: 200 XP für's zurückbringen 140 XP für's zerreißen Kleine Zwischenbemerkung: Ich klau Curtis die Puppe gleich wieder, nachdem ich sie ihm zurückgebracht hab. Ich finde die Puppe einfach toll. ^_^ ------------------ 8.9.2 NPC: Cassidy ------------------ * Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen möglichen Arten von kleinen Waffen umgehen. Als Kämpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic. ------------------ Howitzer schreibt: Er könnte nach einer Figur aus den Spider-man Comics benannt worden sein, nämlich Cletus Cassidy, der im Laufe der Spidey-Story zu Carnage wird und auch ein ziemlich übler Bastard ist\war. ;) ------------------ ---------------- Julius schreibt: Der Name bezieht sich auf die Comicbook Serie Preacher, von Garth Ennis. Auf jeden Fall ist Cassidy dort einer der Hauptcharaktere. Allerdings ist er ein Vampir und das Comic spielt nicht in der Postapokalypse. ABER, in Fallout 2 sagt Cassidy, zumindest in der englischen Version, sein Vater hat ihn nach einer Comicfigur benannt und diese sei ein wahrer "sonuvabitch". Naja, und im Comic Preacher sagt Cassidy dieses Wort so ca jedes 4. Bild. So, Rätsel gelöst. :-) ---------------- --------------- Martin fügt an: Der Name Cassidy könnte vielleicht auch dem Film "Condition Red" entnommen worden sein. Laut Wiki spielt Powers Boothe "Major Cassidy". --------------- Kleine Notiz am Rande: Cassidy sollte ursprünlich 'MacRae' heißen. So wird er z.B. auch noch genannt, wenn man ihn an Metzger verkaufen will. Auch in den meisten Spieldateien heißt er noch so. * Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hölle, da sie ihm immer den echten Alkohol beschlagnahmen. Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als Stimpaks eingeflößt bekommt. ******************************* Killap Restoration Project Note Die Herzpillen, die man in der NKR finden kann, können nun Cassidys Herz- probleme heilen. Er kann dann auch andere Drogen zu sich nehmen, ohne gleich dran zu sterben. ******************************* * Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas interessantes gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin Cassidy etwas von einer Razzia erzählt. Hört euch die Geschichte an und zum Schluß könnt ihr ihn fragen, ob er mitkommen möchte. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr Sklavenhändler oder Kindermörder seid. Intelligenz unter 4 oder Karma weniger als -100 sind ebenfalls ein Ausschluss- kriterium für Cassidy. * Kampfeinstellungen: Zu Beginn macht sich ein Jagdgewehr ganz gut, welches ihr später durch ein Scharfschützengewehr ersetzen könnt. "Alleine" und "Den Schwächsten" sind hierfür gute Einstellungen. Habt ihr Vic nicht in der Gruppe, gebt Cassidy ein Gaussgewehr und lasst ihn auf "Den Stärksten" los. ---------------- Thomas schreibt: Auch für Cassidy ist die H&K Caws eine gute Waffe. Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn. ---------------- * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 80 | 8 | 6 | 175 | 1 | 14 | 14 | Kleine Waffen (95%) 2 | 92 | 8 | 6 | 175 | 1 | 14 | 21 | Kleine Waffen (105%) 3 | 104 | 9 | 6 | 175 | 1 | 14 | 26 | Kleine Waffen (125%) 4 | 116 | 9 | 7 | 175 | 1 | 17 | 31 | Kleine Waffen (140%) 5 | 128 | 10 | 7 | 175 | 1 | 18 | 36 | Kleine Waffen (160%) Min. Level: 10 Intervall: 4 * Bewertung: 10/10. Klar der beste NPC, wenn es um Kampffähigkeiten geht. Belohnung: 300 XP ------------------ 8.9.3 Kotz-Charlie ------------------ Nördlich des Begrüßungscenters liegt Charlie in seinem Zelt. Wendet den Arzt- Skill (30% sollten genug sein) auf ihn an und ihr findet heraus, dass er eine Überdosis radioaktiver Strahlung abbekommen hat. Wendet dann einmal RadAway auf ihn an und wartet, bis er aufsteht (vielen Dank an ZartheMad für den Hinweis, dass 1 RadAway reicht). Belohnung: 100 XP für das erfolgreiche Anwenden des Arzt-Skills 100 XP für das Anwenden des RadAway 100 XP, wenn Charlie wieder aufsteht +3 Karma --------------- 8.9.4 Der Pflug --------------- Nördlich der Bar steht ein Mann vor einem Zelt. Sprecht Mr. Smith an und er erzählt euch, daß er einen Pflug benötigt. Ihr könnt einen vor "Happy Harry's" Waffen- und Munitionsgeschäft finden. Sprecht mit Harry über den Pflug. Er verlangt 800$ dafür, aber man kann ihn auf 600$ runterhandeln. Sagt ihm, daß der Pflug gleich zu den Smiths geliefert werden soll. Geht zurück zu Mr. Smith und er gibt euch eine Desert Eagel. Das lustige daran: Die Waffe ist ca. 800$ Wert. Wieso hat Smith die nicht gleich gegen den Pflug eingetauscht?? Belohnung: 250 XP -------------------------- 8.9.5 Bunkerstadt betreten -------------------------- Geht in den nächsten Bereich. Hier seht ihr Wachen vor einem Tor, die euch nicht durchlassen, solange ihr keine Bürger seid oder zumindest einen Tages- ausweis bei euch habt. Geht nach rechts in das Haus. Es gibt verschiedene Möglichkeiten in die Bunkerstadt zu kommen. 1. Geht in den hinteren Raum und zieht eure Rüstung aus, so daß der Bunkeranzug zu sehen ist. Sprecht dann den Typen -Wallace- an und er schickt euch zur Erstbürgerin Lynette. 2. Ihr geht in den hinteren Raum und klaut Wallace einen Tagesausweis. 3. Ihr könnt ihn dazu überreden, euch einen Tagesausweis zu geben, indem ihr ihm kräftig Honig ums Maul schmiert. Ich hatte eine IN von 9, als ich das ausprobiert hab, vielleicht geht's aber auch mit weniger. 4. Man spricht mit Skeev (steht im ersten Raum des Zollamts). Er druckt einem für 200$ einen falschen Pass. Man kann ihm dann drohen ihn zu verpfeifen, wenn er nicht zahlt. Er gibt einem dann 300$. Man verliert 3 Karmapunkte, wenn man diese Option wählt. Man kann Skeev natürlich dann immer noch bei Wallace anschwärzen, verliert aber natürlich den gefälschten Ausweis. -------------- Dopp schreibt: 5. man geht nachts in den hinteren Raum und öffnet den verschlossenen Spind mit der "Öffnen"-Fähigkeit oder mit einem passenden Werkzeug. Darin findet man einen Tagesausweis, 131$, ein Stimpak und einen Erste-Hilfe- Kasten. :) -------------- 6. Man kann Wallace sagen, man sei ein Händler. Häute von goldenen Geckos, Erz oder humanoide Begleiter (außer Cassidy) sind alles Möglichkeiten, die Wallace davon überzeugen, dass man tatsächlich ein Händler ist. Man soll dann $500 für den Ausweis zahlen. ------------- Labi schreibt: Der Grund meiner E-Mail ist das es einen guten Weg gibt ohne Arbeit in den Bunker in Bunkerstadt zu gelangen: Nachdem man einmal von den Wachen ein Stück zurückgesetzt wurde geht man einfach in den Gefechtsmodus und geht an ihnen vorbei. ------------- Ich entscheide mich hier für die 4. Möglichkeit. Aber mit den gefälschten Papieren muß man vorsichtig sein. Einige überprüfen die Papiere und erkennen, daß sie gefälscht sind. Also: Immer höflich bleiben! Sprecht jetzt eine der Wachen an. Sie wird sagen, daß sie euch noch nie gesehen hat. Antwortet dann einfach, daß ihr euch wohl bisher noch nie begegnet seid. Wenn ihr nur einen Tagesausweis habt, werdet ihr durchsucht. Finden die Wachen Drogen und Alkohol lassen sie euch nicht rein. Die Lösung ist simpel: Gebt den Kram einem eurer Begleiter, denn die werden nämlich seltsamerweise nicht durch- sucht! Seid ihr alleine unterwegs, wird's etwas trickreicher: Sucht euch einen Behälter in der Nähe des Tores. Ja, das kann auch die Wache selbst sein... einfach mittels 'Stehlen' die Sachen in seinem Inventar platzieren. Das kann aber natürlich ein bisschen dauern. Öffnet dann das Tor. Lauft nun zum Behälter zurück, schnappt euch die Sachen und lauft durch's Tor, bevor es wieder zugeht. ------------------------ 8.9.6 Echter 'Bölkstoff' ------------------------ Geht ins 'Zapfhaus' gleich rechts vom Tor. Sprecht mit der Barkeeperin und fragt sie, was es denn im Ausschank gibt. Sie zählt eine ganze Menge an syntethischem Zeug auf. Fragt, ob es denn nichts 'richtiges' zu trinken gibt. Nach einer kurzen Unterhaltung habt ihr die Möglichkeit ihr anzubieten richtigen Alkohol aus dem Ödland mitzubringen. Sie möchte 10 Flaschen Bier und 10 Flaschen Schnaps haben. Eigentlich müßtet ihr die erforderliche Menge schon bei euch haben. Wenn nicht, müßt ihr halt später nochmal wiederkommen. Belohnung: 250 XP, ca. $240 ----------------------- 8.9.7 Amanda und Joshua ----------------------- Im Zelt direkt neben dem Begrüßungszentrum steht Amanda. Sie erzählt, daß ihr Mann Joshua verhaftet wurde und jetzt seine Strafe abarbeiten soll, was aber Jahre dauern würde. Da Amanda die Steuern nicht mehr bezahlen kann, muß sie bald wegziehen, was sie aber ohne Joshua nicht will. Sie sagt euch, daß der zuständige Offizier 'Barkus' heißt. Geht in die Bunkerstadt und ins 'Servant Allocation Center', also das Amt für Dienerzustellung. Redet mit dem Mann im Bunkeranzug und fragt nach Joshua. Wenn ihr einen hohen Reden- (80%) oder Arzt-Skill (75%) habt, könnt ihr ihn davon überzeugen, daß Joshua eine ansteckende Krankheit hat. Ansonsten könnt ihr ihn gegen eine kleine 'Spende' freikaufen. Die Höhe der Spende hängt von eurem Handeln-Skill ab. Wenn ihr bereits Captain der Wache seid, so könnt ihr seine Freilassung auch einfach anordnen. Wenn ihr danach im Vorhof nochmal mit Joshua redet, bekommt ihr +5 Karma. Redet ihr mit Amanda, bekommt ihr noch $32. Immerhin. Belohnung: 500 XP ------------------ 8.9.8 Vics Tochter ------------------ Geht ins 'Maintenace Center' nördlich des 'Zapfhahns' und ihr trefft die Tochter von Vic. Wenn ihr Vic dabei habt, streiten sich die beiden erstmal. Ganz lustig anzuschauen. ;) Redet nach dem Streit mit Valerie. Sie regt sich darüber auf, daß ihr Werkzeug kaputt ist und sie von der Stadt kein neues bekommt. Sie benötigt eine Zange und einen Schraubenschlüssel (beides solltet ihr mittlerweile haben). Gebt ihr die Werkzeuge. Belohnung: 250 XP Hinweis: Wenn ihr Valerie gegen euch aufbringt, so dass sie euch angreift, wird sich Vic auf ihre Seite schlagen und ebenfalls auf euch losgehen. Blut ist eben doch dicker als Wasser. ------------------ 8.9.9 Thomas Moore ------------------ In der Mitte des Platzes steht ein Typ in grüner Jacke, das ist Thomas Moore. Um überhaupt mit Moore richtig ins Gespräch zu kommen, müsst ihr zumindest mal etwas über die NKR gehört haben (z.B. von Offizier Stark). Fragt ihn dann, was er über die NKR weiß und stimmt ihm in allem zu, was er sagt. Er wird euch einen Aktenkoffer geben, den ihr zu John Bishop in New Reno bringen sollt. Belohnung: 500 XP; $250; -5 Karma ----------------- 8.9.10 Patroullie ----------------- Geht ins 'Correction Center'. Sprecht mit dem Typen in der Metallrüstung (Offizier Stark) und fragt ihn nach Arbeit. Er will, daß ihr die 8 umliegenden Felder von Gecko auskundschaftet. Also: XXX X=Feld XOX O=Gecko XXX Belohnung: 350 XP, 300$ für das Aufdecken der Felder rund um Gecko --------------------------------------------------------- 8.9.11 Erstbürgerin Lynette oder: Das Gecko-Kernkraftwerk --------------------------------------------------------- Ihr findet die Erstbrügerin in dem Stadtteil 'Beratungsbereich' in dem großen Gebäude am Ende der Hauptstraße. Dort steht sie im rechten Raum. Jap, die Erstbürgerin verdient schon einen eigenen Abschnitt. Speichert UNBEDINGT ab, bevor ihr mit ihr sprecht! Ruck zuck hat man irgendwas falsches gesagt und sie ruft die Wachen... Versichert euch, daß ihr die Wasserflasche dabei habt, wenn ihr mit ihr sprecht. Wenn ihr die Chance habt, erwähnt die Flasche und den Bunkeranzug. Lynette wird den Vorschlag machen, daß ihr in den Bunkerarchiven nach Bunker 13 suchen könnt. Leider dürfen nur Bürger in den Bunker (der gefälschte Bürgerausweis hilft euch hier nicht weiter). Um Bürger zu werden, müsstet ihr einen Test beim Prokonsul machen. Dieser ist allerdings mit sehr hohen Anforderungen verbunden: ------------------------ GreenChristoph schreibt: Wenn man verstrahlt wurde und einem ein 6. Zeh gewachsen ist fällt man auch durch den Test, da "Mutanten" ich Bunkerstadt nicht erwünscht sind. ------------------------ ---------------- Thomas schreibt: Für den Test braucht man 9 Wahrnemung, Intelligenz und Glück. ---------------- Lynette macht den Vorschlag, daß ihr nach Gecko geht, um das dortige Kern- kraftwerk stillegt (indirekt sagt sie auch noch, daß ihr die Guhls dort um- legen sollt). Belohnung: 1.000 XP für den bestandenen Test. ---------------- 8.9.12 Sonstiges ---------------- - Nördlich von den Gefangenen wohnt Ed, der Mann, von dem Vic die Wasserflasche hat. Ed kann sich leider nicht mehr genau erinnern, wo er die Flasche her hat, aber er gibt euch die Standorte von einigen Städten. - Wendet auf jeden Fall den 'Stehlen'-Skill auf Happy Harry an. Der Mann hat so EINIGES in den Taschen. ;) Dies ist allerdings nur einem Bug zu verdanken. Händler haben ihr Händler- inventar normalerweise in einem Container außerhalb der sichtbaren Karte. Klar, sonst könnte man ja einfach jeden Händler beklauen. Erst, wenn man den Händler umlegt, wird sein Inventar aus dem Container auf die Leiche trans- feriert. ******************************* Killap Restoration Project Note Wie vorgesehen hat Happy Harry sein Ladeninventar nun nicht mehr an seinem Körper, man muss nun also ganz normal mit ihm Handeln. ******************************* - Geht in die Klinik in der Vorstadt und repariert den 'alten Doc'. Das bringt 100 XP und ist wichtig, falls ihr später die Kampfimplantate haben wollt. Vermeidet es aber, den "Doktor" der Klinik dazu zu bringen, euch irgendeine Belohnung dafür zu geben. Immerhin hat er euch nicht gebeten, den alten Doc zu reparieren. - Im 'Center für Annehmlichkeiten' (im Nordosten des 'Zapfhahns') gibt es einige gute Sachen zu kaufen. Die Überprüfung der Papiere sollte ohne Probleme klappen. ----------------------- sveniboysmith schreibt: - Man kann dem Typen im Informationsamt (westlich vom Amt für Annehmlichkeiten) mitteilen, dass man auch Büchern den Vorzug vor elektronischen Medien gibt. Er wird einem darauf mehrere Bücher geben, mit denen man seine Skills steigern kann. ----------------------- - Der Stadtrat McClure ('Hi, ich bin Troy McClure. Sie kennen mich aus Filmen wie...') ist euch eine große Hilfe. Einer der wenigen vernünftigen in Bunkerstadt. Er steht im selben Gebäude wie Lynette, im Raum ganz links. - Wenn man Officer Stark nach den Raidern befragt, muss man anbieten bei der Suche nach ihnen zu helfen. Alle anderen Dialogoptionen führen nur dazu, dass er vermutet, ihr wäret ebenfalls ein Raider. - Obwohl Drogen und Alkohol innerhalb der Mauern von Vault City verboten sind, hat die Erstbürgerin Lynette Mentats in ihrem Inventar. Mehr kann man hier erstmal nicht tun. Auf nach Gecko! _____________________________________________________________________________ -------------------- 8.10 Gecko H0810 -------------------- Gecko ist eine Guhl-Stadt. Gecko hat ein eigenes Kraftwerk, aber dieses hat ein Leck, so daß es das Grundwasser verseucht. Bevor ihr nach Gecko geht, umrundet die Stadt und deckt dabei die 8 umliegenden Quadrate auf (siehe 8.9.10) Übersicht: 8.10.1 Harold 8.10.2 NPC: Lenny 8.10.3 Woody 8.10.4 Treibstofzellen-Controller 8.10.5 Sonstiges Karte: Schrottplatz | Siedlung - Kraftwerk ------------- 8.10.1 Harold ------------- Harold (ja, genau der Harold aus Teil 1) ist sowas wie der Bürgermeister von Gecko. Ihr findet ihn im 'Manager's Office' . Redet mit ihm und ihr erfahrt, daß Gecko einen Hydroelektrischen Magneto- sphären-Regulator (kurz HyMag) für seinen Reaktor braucht. Bunkerstadt hätte eins, gibt es aber natürlich nicht raus. ----------------- 8.10.2 NPC: Lenny ----------------- * Allgemeines: Lenny ist ein Arzt und hat dementsprechend einen ziemlich hohen Arzt-Skill. Er hat sehr viel TP und hält somit eine ganze Menge aus. Er kann zwar mit kleinen Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen, ist als Kämpfer aber sogar noch unbrauchbarer als Myron. Oftmals tut er im Kampf genau gar nichts, obwohl die Feinde sehr wohl in seiner Reichweite sind. Cassidy wird sich des öfteren negativ über Lenny äußern, wenn beide in der Gruppe sind. Als Ghoul ist der Körpergeruch nunmal nicht mehr ganz so gut... * Hintergrundgeschichte: Lenny erzählt, er habe den Bunkerbewohner (den aus Teil 1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm anzuschließen. * Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, daß er jetzt eine zweite Chance hat, da man in die Fußstapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mit- kommen. Dafür muss man in Gecko aber den Status "Akzeptiert" erreicht haben. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr Kindermörder seid oder Karma < 1 habt. * Kampfeinstellungen: Gebt ihm eine 223-Pistole und lasst ihn "Den Nächsten" Gegner angreifen. Lenny ist aber kein guter Kämpfer. Eher rennt er davon, als dass er euch wirklich im Kampf behilflich ist. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 129 | 7 | 5 | 125 | 1 | 12 | 5 | Arzt (85%) 2 | 154 | 7 | 5 | 125 | 1 | 12 | 5 | Arzt (92%) 3 | 181 | 7 | 5 | 125 | 1 | 12 | 5 | Arzt (105%) 4 | 206 | 7 | 5 | 125 | 1 | 14 | 6 | Arzt (125%) Min. Level: 10 Intervall: 5 ******************************* Killap Restoration Project Note Wenn man den Mod installiert, kann man auch ein neues Charaktermodell für Lenny installieren. Nachteil: Das neue Modell hat keine Laufanimation. Ist zwar realistischer so (er ist ein Ghoul!), aber natürlich auch ein wenig nervig, da er immer wieder zurückfallen wird. Wenn man ihm nun radioaktive Sachen zu trinken gibt, fängt er irgendwann an zu leuchten. Gibt man ihm ein RadAway, hört das Leuchten wieder auf. Außerdem verwendet Lenny nun Gewehre (wie z.B. das Jagdgewehr) anstelle von Pistolen. Die Kampfeinstellung "Den Nächsten" könnt ihr aber trotzdem beibehalten. Hat man Cassidy in der Party, kann man Lenny fragen, ob man nicht irgendwas gegen sein Herzproblem tun kann. Lenny meint, dass die NKR sicherlich Heil- mittel für ihn hat. ******************************* * Bewertung: 5/10. Wenn man unbedingt einen Heiler in der Gruppe haben will, dann kann man Lenny mitnehmen. Ansonsten ist er nicht so nützlich. ------------ 8.10.3 Woody ------------ Geht zum Schrottplatz von Gecko. Dort steht in einer Hütte direkt zu Anfang links der Ghoul Percy rum. Er sagt, sein Freund Woody ist verschwunden. Er meint, Woody könnte in The Den sein. Woody ist die Mumie im Sarg des Großes Ananias. Bezahlt ihn, um die Mumie zu sehen, dann ruft Woodys Namen. Woody wacht auf und rennt davon. Kehrt dann zu Percy zurück, um euch eure Belohnung abzuholen. Belohnung: 1.000 XP, ein paar RadAways, ein paar Rad-Xs ---------------------------------- 8.10.4 Treibstoffzellen-Controller ---------------------------------- Auf dem Schrottplatz findet ihr Goofus (in dem großen Gebäude rechts). Er hat einen Treibstoffzellen-Controller und möchte dafür ein SchnappsDir-Werkzeug haben. In Bunkerstadt könnt ihr eines finden (bei Valerie). ---------------- Thomas schreibt: Smitty im Den hat gelegentlich auch ein Superwerkzeug. ---------------- Belohnung: 250 XP ---------------- 8.10.5 Sonstiges ---------------- - In der 'Harfe' könnt ihr einige Runden ausgeben. Euer Ansehen in Gecko steigt dadurch. - Mit Wooz, dem Betreiber der 'Harfe' könnt ihr 'Tragic the Garnering' spielen. Um zu gewinnen, braucht ihr einen hohen 'Spielen'-Skill. - Goofus kann einige Waffen aufrüsten (z.B. ein Zielfernrohr an ein Jagdgewehr anbringen). --------------------- Yureinobbie schreibt: Mir ist aufgefallen, daß man bei Goofus in Gecko gleich drei Wummen aufmotzen lassen kann. 1.) Stehlt das Formular von Festus. Geht zu dem glatzköpfigen Guhl der das Lager verwaltet. Holt euch den 3-Phasen-Plasmawandler. 2.) Stehlt das Formular von Harold. Wiederholt den obigen Part. 3.) Stehlt einen 3-Phasen-Plasma-Wandler von dem glatzköpfigen Guhl (Sorry, hab vergessen wie er heißt). 4.) Geht zu Goofus und bittet ihn, als Dankeschön eine eurer Waffen aufzumotzen. (Je besser eure Waffen, umso geiler die Mod. Also übt euch in Geduld. Am besten kommt ihr nachdem ihr Bunker 15 ausgeräuchert habt.) 5.) Bedankt euch bei Goofus und verlasst das Gespräch. Wenn ihr jetzt wieder mit ihm sprecht, wird er sich (solange ihr noch 3-P-P-Ws habt) erneut bedanken und euch was basteln. Da das Aufmotzen von Waffen jedesmal teuer ist lohnt es sich, die dicken Kanonen gratis bei ihm machen zu lassen. Kleine Mods wie das Zielfernrohr am Jagdgewehr kriegt ihr bei Valerie in Bunkerstadt günstiger, nachdem ihr Werkzeug wieder da ist. --------------------- - Auf dem Schrottplatz steht neben den Überresten des Bunkers ein Haus. Geht in das Zimmer in der rechten hintere Ecke. Dort findet ihr eine Leiter, die nach unten führt. Hier unten leben einige Guhls (Anbeter) und eine riesige, sprechende Maulwurfsratte. Wenn man die Leute umbringt, verliert man massig Karma. ------------------ Keksmehl schreibt: - Wenn ich mich richtig erinnere konnte man dieser nudelsüchtigen Ratte Nudeln Anbieten und konnte so EXP bekommen. ------------------ ------------------------ GreenChristoph schreibt: Ich glaube es waren keine Nudeln sondern Käsechips ("Hm Käässee") ------------------------ Es sind tatsächlich Käsechips (Cheezy Poofs), die die Ratte haben möchte. Gab aber keine XP, als ich sie ihm angeboten habe. ---------------- Martin schreibt: - Wenn man in Gecko auf dem Schrottplatz die Leiter oben rechts herunter steigt zu den Anbetern, sollte man mit dem Oberanbeter über die "Erleuchtung" sprechen. Man erhält einen Ankh und soll sich bei "Gordon" eine Wirtschaftsdisk abholen. Gordon ist der Ghoul in der Hütte rechts von Schrott-Reaktorgebäude auf dem Schrottplatz. Mit dem Ankh erhält man von ihm die Disk, die man bei Stadtrat McClure in Bunkerstadt abgeben sollte (ist eine Gesprächsoption). = 750 XP Außerdem lohnt es sich, JEDEN der Anbeter zu beklauen, der Ober-Anbeter ist zwar ein wachsamer Ghoul, hat dafür aber echt Spitzen-Zeugs. ---------------- Mehr ist hier momentan nicht zu tun. Jetzt wieder zurück zur Bunkerstadt. _____________________________________________________________________________ ---------------------------------------------- 8.11 Bunkerstadt (zweiter Besuch) H0811 ---------------------------------------------- Wieder in Bunkerstadt solltet ihr als erstes zu Valerie gehen, um ein Super- werkzeug von ihr zu bekommen (das braucht ihr für Goofus). Klaut ihr auch noch die anderen 4, die sie im Inventar hat. Übersicht: 8.11.1 Patroullie Part 2 8.11.2 HyMag ------------------------ 8.11.1 Patroullie Part 2 ------------------------ Geht wieder ins Correction Center. Nachdem ihr Bericht erstattet habt, könnt ihr einen neuen Auftrag annehmen. Diesmal geht es um die Route zur NKR. Belohnung: 750 XP, $500, Bewegungsmelder, für das Berichten der Route zur NKR ------------ 8.11.2 HyMag ------------ Geht ins Central Council und sprecht mit 'Troy' McClure über das Kernkraftwerk von Gecko. Erzählt ihm, daß ihr einen HyMag braucht. McClure wird euch einen Zettel für das 'Büro für Annehmlichkeiten' ausstellen, die euch dann einen HyMag geben. McClure verspricht sogar, euch zu einem Staatsbürger der Bunkerstadt zu machen, wenn ihr das Kraftwerk in Ordnung bringt. Lynette würde euch die Bürgerschaft verweigern, wenn ihr das Werk einfach nur optimiert. Belohnung: 750 XP, wenn ihr McClure die Disk aushändigt Das war alles. Also wieder zurück nach Gecko! _____________________________________________________________________________ --------------------------------------- 8.12 Gecko (zweiter Besuch) H0812 --------------------------------------- Übersicht: 8.12.1 Treibstoffzellen-Controller 8.12.2 Der Gecko-Reaktor 8.12.3 Optimiere den Reaktor 8.12.4 Sonstiges ---------------------------------- 8.12.1 Treibstoffzellen-Controller ---------------------------------- Mit dem Superwerkzeug von Valerie geht ihr zu Goofus und tauscht es gegen einen Treibstoffzellen-Controller ein. Mit dem Superwerkzeug kann Goofus nun einige eurer Waffen verbessern. Das ist zwar nicht ganz günstig, spielt aber keine Rolle: Das Geld könnt ihr hinterher einfach wieder von ihm zurückklauen. ----------------------- 8.12.2 Der Gecko-Reaktor ----------------------- Geht mit dem HyMag in den Reaktor und sprecht mit dem Guhl am Schalter. Sagt ihm, daß ihr in den Reaktorkontrollraum wollt, er erklärt euch den Weg. Stehlt euch von ihm die gelbe und die rote Keycard. ----------------- Patrick schreibt: Zu dem Kraftwerk in Gecko: Man muss die rote Sicherheitskarte nicht unbedingt stehlen, wenn am am Empfang rechts geht und dann die erste gelbe Tür mit der gelben Karte öffnet, kommt im übernächsten Raum eine Tür, hinter der ein Schrank steht, indem man eine rote Karte findet. ----------------- Im Raum ganz hinten rechts findet ihr Festus, den Mechaniker des Kraftwerks. Ihr könnt ihn überreden, den HyMag einzubauen, was aber nur klappt, wenn ihr einen hohen 'Reden'-Skill habt. Wenn ihr es nicht schafft, Festus zu überreden, müßt ihr wohl oder übel selber ran. Geht in den Reaktorkontrollraum (ziemlich in der Mitte) und geht an den Computer vor der Scheibe. Der Computer fragt nach Passwörtern für die Benutzung: A1546761 -> 5B567005 -> 35C76863 ist die richtige Reihenfolge. Wenn ihr könnt, wählt 'Reperatursequenz initialisieren'. Es folgen einige Warnungen, die aber auch ignoriert werden können. Wenn der Computer euch nach einem HyMag fragt, wählt 'Ja, das muß dieses Teil hier sein.' Im 'Hauptmenü' müßt ihr dann 'Befehl hinzufügen' wählen, den entsprechenden Befehl raussuchen. Im folgenden Menü auf 'zurück ins Hauptmenü', dann wieder 'Befehl hinzufügen' und so weiter... Hier die Reihenfolge der Befehle (die Befehle sind ein wenig abgekürzt): 1) Plutonium 2) Neptunium 3) Uranium 4) Saturn 5) Jupiter Wieder zurück zum Hauptmenü und 'Programm ausführen' wählen. Der Roboter führt das Programm aus. Wenn er wieder vor der Scheibe steht, erneut auf 'Befehl hinzufügen' und 'HyMag installieren' wählen und Programm anschließend ausführen. Wenn gar nichts funktionieren will, hat man immer noch die Möglichkeit, in den Reaktorraum selber reinzugehen. Man muß den HyMag dann nur noch auf das Pult mit dem roten Ventilrad anwenden. Man bekommt ne Menge Schadenspunkte, da es im Raum so heiß ist. Außerdem ist man dann verstrahlt (was Wunder...). Solltet ihr euch dazu entschlossen haben, das Kraftwert zu zerstören, so könnt ihr entweder Hank dazu überreden, die Kühlung abzuschalten. Dazu braucht ihr das Clipboard mit dem Bericht über das Kühlwasser aus Harolds Haus. Zeigt Hank diesen Bericht und er meint "Oh, dann kann ich die Kühlung ja auch abschalten" und trottet dann langsam zum Ventil. Während er unterwegs ist, solltet ihr schonmal in Richtung Ausgang laufen. Sobald ihr die XP für das Abschalten des Ventils bekommt, geht ihr nach draußen. Auf diese Weise werdet ihr nicht unnötig Schaden durch die Strahlung nehmen. Sobald ihr draußen seid, bekommt ihr nochmal XP. Die Bewohner Geckos werden euch angreifen, wenn ihr versucht, mit ihnen zu reden. Verlasst ihr den Ort, so werden auch alle Ghouls verschwunden sein, wenn ihr wieder zurückkehrt. Übrigens, Lynette wird euch aus Vault City schmeißen, wenn ihr das Kraftwerk zerstört, da sie nun eine Massenkontamination der Bewohner befürchtet... Belohnung: 4000 XP, +50 Karma, wenn ihr den HyMag selbst installiert 4250 XP, +50 Karma, wenn ihr Festus überredet 4500 XP, +50 Karma, wenn ihr das Werk mit dem Roboter repariert 550 XP, wenn ihr das Kühlventil abschaltet/abschalten lasst 2500 XP, wenn ihr das Kraftwert anschließend verlasst ---------------------------- 8.12.3 Optimiere den Reaktor ---------------------------- Wenn ihr euch nicht gerade dafür entschieden habt, die Kühlung des Reaktors abzuschalten, geht nach getaner Arbeit zu Festus. Er bittet euch, daß ihr die Optimierungsdaten aus dem Zentralcomputer von Bunkerstadt auf eine Holo- Disk kopiert und nach Gecko zurückbringt. Die Holo-Disk erhaltet ihr von Festus. ---------------- Thomas schreibt: Rechts (östlich) neben dem Haus von Goofus, wohnt ein Ghoul, der einem eine Holodisc gibt. Man hat dann 2. Eine behält McClure -> XP. Die andere wird optimiert. ---------------- ---------------- 8.12.4 Sonstiges ---------------- Mit dem Terminal kann man auch auf's Enklave-Netzwerk zugreifen. Dafür wählt man: 'Aktion:' -> 'auf's Netzwerk zugreifen' -> '9x7299' -> '70y644' -> '008z21' -> 'alle Stationen auflisten' -> 'Weiter' -> 'ENKLAVE Bunkerforschungs-Kontrolle' -> jetzt erscheint ein Enklave-Soldat, komplett mit Stimmausgabe und allem drum und dran. So ziemlich alle Gesprächsoptionen laufen irgendwann darauf hinaus, daß er einen Sturmtrupp auf euch hetzt. Aber das scheint nur eine leere Drohung zu sein, mir ist bisher noch kein Enklave-Trupp in Gecko begegnet. :) ******************************* Killap Restoration Project Note Mit dem Mod erscheint nun wirklich ein Trupp, kurz nachdem man Gecko verlässt. Man kann sich rausreden, indem man behauptet, niemals in Gecko gewesen zu sein. Lässt man es auf einen Kampf ankommen... nunja, dann macht der Trupp natürlich kurzen Prozess mit euch. So früh im Spiel habt ihr ihnen einfach nichts ent- gegenzusetzen. ******************************* Zurück geht's zur Bunkerstadt. _____________________________________________________________________________ --------------------------------------------- 8.13 Bunkerstadt (dritter Besuch) H0813 --------------------------------------------- Übersicht: 8.13.1 Endlich Bürger 8.13.2 Optimiere den Reaktor 8.13.3 Das Jet-Gegenmittel 8.13.4 Sonstiges --------------------- 8.13.1 Endlich Bürger --------------------- Als erstes geht ihr zu McClure und erklärt ihm, daß ihr das Kraftwerk in Gecko repariert habt, er stellt euch dafür (echte) Bürgerschaftspapiere aus. ------------------------------------- 8.13.2 Optimiere den Reaktor (Part 2) ------------------------------------- Mit der Holodisk von Festus geht ihr in die 3. Etage des Bunkers. Wendet die Holodisk auf den Zentralcomputer an. Packt dazu die Disk in einen Waffenslot und benutzt dann den Computer. Jetzt solltet ihr eine Option 'Disk einlegen' erhalten. Wählt diese aus und die Daten werden auf die Disk geladen. ---------------- Thomas schreibt: Vom Rechner für die Opimierungsdisk gibt's das Vault City Travel Log, einen Eintrag im PitBoy. ---------------- ------------------------------------------ 8.13.3 Besorge eine Dosis Jet für Dr. Troy ------------------------------------------ Diese Quest zu bekommen ist in der gepatchten Version (1.02) nicht ganz einfach: Ihr braucht einen Arzt-Skill von 75%. Wenn ihr Troy nun sagt, dass ihr selbst so eine Art Doktor seid, bietet er euch das Bunkerstadt-Training an. Entweder verlasst ihr das Dialogfenster nun sofort, oder ihr macht erst das Training und verlasst anschließend das Dialogfenster sofort, ohne über weitere Themen zu sprechen. Nun wird Troy euch darauf ansprechen, woher ihr kommt, da er euch noch nie gesehen hat. Eigentlich war es so gedacht, dass Dr. Troy immer nach dem ersten Dialog diese Frage stellt, doch mit dem Patch hat sich hier ein Bug eingeschlichen... ******************************* Killap Restoration Project Note Im Restoration Project funktioniert dies wieder wie ursprünglich vorgesehen. ******************************* Also, wenn Troy euch anspricht, erzählt ihm vom Arroyo und er erzählt euch über die neue Droge "Jet", die seit einiger Zeit im Umlauf ist. Er wird euch fragen, ob ihr ihm eine Dosis davon besorgen könnt. Da ihr ja schon in The Den gewesen seid, ist die Chance relativ hoch, dass ihr schon eine Ampulle dabei habt. Man bekommt $1.000 vom Doc (mit genügend hohem 'Handeln'-Skill kann man auch mehr verlangen). Man kann den Doc auch erpressen, dass er einem jeden Monat $500 zahlen soll, sonst lässt man ihn auffliegen. Ist der 'Handeln'-Skill gut genug, kann man auch $1.000 verlangen. Fragt man nach mehr, so geht Troy nicht mehr drauf ein, sondern ruft die Wachen. Allerdings sollte man sich als Erpresser nicht mehr vom Doktor behandeln lassen... ;) Belohnung: $1.000, wenn ihr ihm das Jet bringt $1200, mit Handeln 75% $1.500, mit Handeln 95% Wenn ihr ihn erpressen wollt: -3 Karma (einmalig), sowie $500, jeden Monat $1.000, mit Handeln 75% -------------------------- 8.13.3 Das Jet-Gegenmittel -------------------------- Ihr könnt Dr. Troy nur darauf ansprechen, wenn ihr Myron, den Erfinder des Jet, in den Ställen von New Reno davon überzeugt habt, daß man ein Gegenmittel her- stellen kann. Ich schreibe es trozdem hier hin, so spare ich mir eine Sektion. Also, kommt nochmal her, wenn ihr mit Myron gesprochen habt und fragt Dr. Troy nach Endorphin-Blockern. Erläutert die Theorie und Troy kann ein Gegenmittel herstellen. Fragt, ob ihr was für Redding mitnehmen könnt. Dr. Troy möchte, daß ihr das Mittel zu Doc Johnson bringt. Belohnung: 2.000 XP, für das Hestellen des Gegenmittels. 2500 XP, wenn ihr das Gegenmittel bei Doc Johnson abliefert. 2500 XP, wenn ihr Stadtrat McLure sagt, daß ihr das Gegenmittel abgeliefert habt. ------------- bdd schreibt: Kann mich düster erinnern, dass ohne Myron zu überzeugen der Doc das Gegen- mittel herstellte. Er meinte, dass er vom Jet gehört hat und ob ich ihm vielleicht eine Ampulle besorgen könne, da ja Drogen in Bunkerstadt verboten sind und ich als Außenweltler aber rankomme. Also gab ich ihm eine und er hat nach einiger Zeit das Gegenmittel gebraut. Weiß aber nicht mehr wie es zu dieser Dialogoption kam. Schätze mal ich hatte zu dem Zeitpunkt n bissl in Redding nach Jet rumgefragt. ------------- ---------------- 8.13.4 Sonstiges ---------------- - Bei Phyllis im ersten Stock des Vaults könnt ihr eine Samenspende abgeben (natürlich nur, wenn ihr als Mann spielt ;) ). XP gibt es abhängig von der IN des Characters: IN 4: 50 XP IN 5-6: 250 XP IN >6: 500 XP - Man kann Phyllis dazu ermutigen, die Welt außerhalb von Bunkerstadt kennenzulernen. Als Belohnung erhält man 300 XP. - Wenn euer 'Reden'-Skill hoch genug ist, könnt ihr Phyllis ausführen. 100 XP und die Erkenntnis, daß Phyllis borniert ist. :) Klappt aber nur, wenn ihr als männlicher Charakter unterwegs seid. - Nehmt euch einen der Computer in dem Raum vor, in dem Phyllis steht. Ist euer Doktor-Skill bei 75% (Dank an bdd für die Richtigstellung), dann könnt ihr die medizinische Datenbank durchstöbern und etwas über die Kampfimplan- tate in Erfahrung bringen. ---------------- Martin schreibt: - Wenn man Phyllis im Bunker von Bunkerstadt dazu bringt, Dr. Troy auf eine mögliche Unfruchtbarkeit der Einwohner von Bunkerstadt hinzuweisen bekommt man 300 XP dafür. Ich habe dazu einfach mit Phyllis über Schwangerschaften, Sex und Kinder gesprochen, allerdings bis es nichts weiterführendes mehr zum Thema gab. Nur noch die Optionen "andere Fragen" und "Tschüß". Die Samenspende hatte ich auch schon abgegeben. Der Reden-Skill meiner Figur lag bei 55%. ---------------- Die Voraussetzungen um mit Phyllis, bzw. dem Doc über eine mögliche Unfrucht- barkeit zu reden sind Arzt-Skill 75% und WA 6. - Um die Computer auf Ebene 1 zu benutzen, benötigt man 'Wissenschaft' von 51%. - Durchsucht das Archiv 20 mal, für ein kleines Easteregg. Dann noch 35 mal für einen ganz guten Hinweis, was man machen kann, nachdem man den Endgegner besiegt hat. :) - Wenn euer Arzt-Skill >=75% ist, dann könnt ihr vom Doc im Bunker ein Bunker- stadt-Trainig bekommen. Gibt +5% zum Arzt- und zum Erste-Hilfe-Skill. ---------------- Thomas schreibt: - Wenn man verstrahlt oder vergiftet ist, kriegt man vom Doktor die Bunker- stadt-Schutzimpfung. Gibt einen Bonus auf die Resistenzen. ---------------- Das bekommt man aber auch nur, wenn man schon das Bunkerstadt-Training bekommen hat. - Auf der zweiten Etage ist ein Lüftungsschacht, der klappert. Wendet den Reparieren-Skill drauf an. 100 XP und 50 Mikrofusionszellen. Ihr benötigt 6 WA, um festzustellen, dass die Lüftung klappert. - Einige Türen auf der zweiten Etage sind verschlossen. Wenn euer Öffnen-Skill zu niedrig ist (20% oder so), habt ihr keine Chance die Tür zu öffnen. Ein elektronischer Dietrich könnte helfen, ein normaler Dietrich bewirkt nichts. Im Raum gegenüber vom Fahrstuhl ist eine Kiste, ziemlich dicht an der Wand gegenüber der Tür. In dieser Kiste ist ein Sprachmodul. UNBEDINGT MITNEHMEN! UND NICHT VERKAUFEN! - Die Türen, die verklemmt sind, kann man mit einer ST von 8 öffnen. Schluckt einfach ein paar Buffouts, bevor ihr euch daran versucht. Habt ihr ein Brecheisen im Inventar, so könnt ihr es auf die verklemmten Türen aus dem Inventar anwenden. Dadurch verringert sich die benötigte ST auf 7. - In den anderen Kisten auf Etage zwei sind Steuerchips für die Aufbereitung von Wasser. Diese Chips waren eigentlich für Vault 13 bestimmt. - Der Typ auf Etage 3 singt das Lied aus dem Vorspann von Fallout 1. ---------------- Thomas schreibt: - Vom Typen 3.te Bunkeretage gibt's Karma nach jedem Ansprechen. ---------------- - Wendet euren 'Wissenschaft'-Skill auf den Computer in der Bibliothek des Bunkers an und ihr bekommt 350 XP. Die Bibliothek befindet sich ganz links. - Die Wachen vor der Vault (andere vielleicht auch?) sagen manchmal *oweee- oop*. Klingt so, als wären sie gerne Wachen im "Zauberer von Oz" gewesen. :) - Eine Zeile der Vaultcomputer lautet "Ein seltsames Spiel. Der einzig gewinn- bringende Zug ist, nicht zu spielen." Das ist natürlich eine Anspielung auf den Film "WarGames". Habt ihr alles? Gut, dann wieder zurück nach Gecko... _____________________________________________________________________________ --------------------------------------- 8.14 Gecko (dritter Besuch) H0814 --------------------------------------- Geht in den Reaktor und benutzt die Holodisk aus dem Inventar auf den Computer im Kontrollraum. Belohnung: 2500 XP, +20 Karma Jetzt geht es erstmal zurück nach The Den. _____________________________________________________________________________ ----------------------------------------- 8.15 The Den (zweiter Besuch) H0815 ----------------------------------------- Übersicht: 8.15.1 Das Auto 8.15.2 Woody --------------- 8.15.1 Das Auto --------------- Gebt Smitty den Treibstoffzellen-Controller und 2.000$ und nehmt dafür das Auto mit. Gebt Smitty auch noch den Regulator (den aus Klamath), dann schafft das Auto mehr Kilometer pro Fusionszelle. Smitty baut euch das Teil für weitere 750$ ein. Im Kofferaum des Autos könnt ihr EINIGES verstauen. Um das Auto mit Zellen nachzuladen, müßt ihr die Zellen auf das Auto anwenden und NICHT auf den Kofferraum: Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Dinge und werden vom Spiel auch so behandelt. Alternativ könnt ihr auch einen eurer NPCs mit den Zellen 'auffüllen', selbst wenn das Auto auf einer ganz anderen Karte steht. Das liegt wohl daran, dass das Auto ebenfalls ein "NPC" ist. ------------------ Benjamin schreibt: Ich kann nur sehr empfehlen, sobald man das Auto hat nach Frisco düsen und im Tanker von einem der weiblichen Vagabunden das Gaus Gewehr zu klauen. Reicheweite 50, Schaden irgendwas 40 - 50. Lüppt wirklich gut! ------------------ ---------------- Thomas schreibt: Wenn man das macht was Benjamin schreibt, kann man auch zu den Hubogolisten gehen und +1 Int und +1 Luck mitnehmen für - 50 Karma. (Zeta-Scan) Außerdem gibt's im Tanker 2 Gaussgewehre, dazu 7 H&k G11, jede Menge Muni, Stimpaks usw. ---------------- Wenn man den Zeta-Scan in Frisco macht, kann man aber den in der NKR nicht mehr machen, der +2 Glück bringt. Muss man dann abwägen, ob man zwei Stats um einen Punkt oder einen Stat um 2 Punkte steigern will. Es gibt auch an anderer Stelle im Spiel die Möglichkeit, die IN um einen Punkt zu steigern. Spielt man also nach Charaktervorschlag am Anfang des Walkthroughs mit IN 9, dann sollte man den Zeta-Scan in der NKR machen lassen. ------------ 8.15.2 Woody ------------ Es steht zwar schon unter 8.10.3, aber es kann nicht schaden, die Woody-Quest auch hier nochmal aufzuführen. Geht zum Großen Ananias, schaut euch die Mumie an und ihr werdet erkennen, daß es sich um Woody, den vermissten Guhl aus Gecko handelt. Fahrt nach Gecko und redet mit Percy, um von ihm die Belohnung zu erhalten. Belohnung: 1.000 XP, + 25 Karma ------------ ---------------- Thomas schreibt: Nachdem ich Den erledigt habe, lungere ich südlich davon in Höhe von Redding rum. Man trifft dort auf Karawanen die überfallen werden und es gibt reichlich Mentats und Rad Away usw. ---------------- Offizier Stark aus Bunkerstadt möchte ja noch den Weg zur NKR wissen... also fahren wir da einfach mal vorbei. Auf dem Weg dorthin kommt ihr in Redding vorbei (den Ort hattet ihr höchst- wahrscheinlich eh schon auf der Karte), also legen wir einen kleinen Zwischen- stopp ein. _____________________________________________________________________________ ------------------------ 8.16 Redding H0816 ------------------------ Redding ist eine Bergarbeiterstadt. Es gibt zwei Erzminen in der Stadt, eine unterstüzt New Reno, die andere ist für die NKR zuständig. Der Arzt der Stadt möchte erreichen, daß die Stadt sich Bunkerstadt anschließt. Das Hauptproblem ist allerdings, daß sich die Bergarbeiter fast alle nur noch mit Jet zudröhnen. Übersicht: 8.16.1 Der Sheriff 8.16.2 Die Wanamingo-Mine 8.16.3 Sonstiges Karte: Wanamingo-Mine / | Bergarbeiter- - Stadtmitte Siedlung ------------------ 8.16.1 Der Sheriff ------------------ Der Sheriff der Stadt braucht eine Aushilfskraft, bis sein Bein wieder verheilt ist. Geht in das Haus südlich vom Casino und sprecht mit dem Sheriff. Ihr müsst mindestens Level 10 sein, ansonsten stellt euch der Sheriff nicht als Aushilfe ein. Seid ihr dem Walkthrough bis hierher gefolgt, so solltet ihr schon mindestens Level 9 sein (auch völlig ohne den "Bonusinhalten" aus dem Restoration Project). Habt ihr die Tipps zum Leveln aus den Leserzuschriften befolgt, sollte Level 10 kein Problem darstellen. Ansonsten müsst ihr halt noch ein Weilchen durch's Ödland streifen. ;) ------------------------- 8.16.1.1 Die Witwe Rooney ------------------------- Als erstes sollt ihr die Witwe Rooney aus dem Haus schmeißen, da sie mit ihrer Miete im Rückstand ist. Geht in die Wellblechhütte bei der Brahminweide (direkt neben dem Büro des Sheriffs) und sprecht die Frau an. Sagt ihr, daß ihr im Auftrag des Sheriffs kommt, danach, daß ihr den Gedanken nicht ertragen könnt, daß jemand eine alte Frau einfach vor die Tür setzt. Ihr erfahrt, daß sie dem Bürgermeister 120$ für 6 Monate schuldet. Gebt ihr das Geld. Ihr könnt sie natürlich auch rausschmeißen. Und wo ihr schonmal dabei seid... klaut der Witwe auch noch das letzte Ersparte. Immerhin $31. Anschließend gibt euch Ascorti ein Bier aus. Eine weitere Möglichkeit ist, direkt zu Ascorti in die Spielbank zu gehen und ihn nach der Witwe zu fragen. Das Geld könnt ihr ihm auch direkt überreichen. Belohnung: 1.500 XP, wenn ihr Rooney das Geld gebt 1.000 XP, -25 Karma, wenn ihr die Witwe rausschmeißt ---------------------------------- 8.16.1.2 Verhindere die Schlägerei ---------------------------------- Zwei Bergarbeiter stehen kurz vor einer Prügelei im Malamute Saloon. Geht hin und schlichtet den Streit. Kaum im Saloon seht ihr einen der beiden Streithähne auch schon (leicht erkennbar an der roten Schrift über dem Kopf). Laßt ihren 'Partner' antworten (grüne Schrift) und sprecht dann einen der beiden an. Sagt 'ich kann euch nicht kämpfen lassen' -> 'Ich bitte euch ganz nett.' Buchtet dann die beiden ein. Es ist egal, wie lange ihr wartet. Die beiden reden zwar ständig davon, sich gegenseitig eine reinzuhauen, aber bis auf fiese Worte haben die beiden nichts drauf. ;) Belohnung: 1.500 XP, 300$ ------------------------------------ 8.16.1.3 Wer hat die Hure entstellt? ------------------------------------ Geht in den Malamute Saloon und redet mit der Barkeeperin. Von ihr erfahrt ihr, daß es einer der Bergarbeiter gewesen sein muß. Geht also zu den Bergarbeitern im Norden. Geht in die Hütte der Morningstar Mine und sprecht den Typen mit dem blauen Cap an. Er legt gleich ein Geständnis ab. Hakt weiter nach und sagt ihm, daß ihr ihn ins Gefängnis und danach an den Galgen bringt. Er wird euch drohen, aber darauf geht ihr natürlich nicht ein. ;-) Wenn ihr ihn mit einer Warnung davonkommen lasst oder ihn umbringt, dann gibt's kein Geld vom Sheriff und auch keine XP. Belohnung: 1250 XP, 500$ ---------------------------- 8.16.1.4 Nachtwächter Morton ---------------------------- Ihr sollt 'Nachtwächter' Morton und seine Bande umlegen. Geht in den westlichen Teil der Stadt und entledigt euch der Bande. Vorsicht! In dieser Gegend gibt es neben mutierten Ratten und mutierten Schweineratten auch einige Fallen! Belohnung: 3.000 XP, 1.000$ Nachdem man zum Sheriff zurückkehrt, erzählt er was von zwei Brüdern von Morton. Hätte er sowas nicht vorher erwähnen können? :) Das waren alle Quests für den Sheriff. ------------------------- 8.16.2 Die Wanamingo-Mine ------------------------- 'Was ist ein Wannen-Mongo?' Ich liebe diese Zeile. Geht ins Casino und sprecht Bürgermeister Ascorti an. Kauft ihm die Urkunde für die Wanamingo-Mine ab (1.000$) und begebt euch zu euren neuen Besitz (also ab nach Norden). Nördlich der Kneipe in diesem Gebiet ist ein Friedhof mit einem offenen Grab. Steigt dieses Grab hinab und ihr befindet euch in eurer Mine. Alternative Einstiege sind: - der Brunnen in der Bergarbeitersiedlung - ein Schacht im Flur des Malamute Saloons - der Brunnen in der Stadtmitte - ein Einstieg im Hinterzimmer des Casinos (da kommt ihr allerdings nicht ran, der Eingang wird bewacht... ;) ) - der Fahrstuhl in der Lagerhalle, in der sich der 'Nachtwächter' Morton aufhält. Dieser führt direkt zu Wanamingo-Königin. Wahrscheinlich ist der Fahrstuhl deshalb von Tretminen umgeben. Welchen Einstieg ihr wählt ist im Grunde egal, da ihr eh die komplette Mine von den Viechern befreien müsst. Die Wanamingos sehen irgendwie aus wie Aliens (also nicht bloße Außerirdische, sondern die Viecher aus der Filmreihe "Aliens" ;) ) und sind ziemlich harte Gegner, da sie ne Menge TP haben (120-160) und über eine sehr gute Rüstung verfügen. Außerdem greifen sie sofort an, wenn sie euch sehen. Schießt ihnen immer in die Augen(?) und hofft auf kritische Treffer. Oder aber ballert mit der Bozar und hofft auf euer Glück. :) Seid ihr ein Faust-/Nahkämpfer, dann empfehle ich euch, zuerst einen Abstecher nach Broken Hills zu machen. Von Francis könnt ihr eine Power Fist bekommen und auch noch Marcus als Gefährten gewinnen. Mit seiner Minigun hat er den Wanamingos einiges mehr entgegenzusetzen als die anderen Begleiter mit ihren kleinen Waffen. Tötet alle Gegner in diesem Bereich und geht dann Richtung Süden. Auch hier gilt: Alle Gegner umlegen und wieder zurück nach Norden. Jetzt in westliche Richtung weiter. Hier wird's ein bisschen schwieriger, da ziemlich viele 'Wannen-Mongos' hier rumhoppeln. Im nördlichen Bereich ist eine Leiter nach unten. Die müßt ihr be- nutzen. Hier unten lauert der 'Boss' der Wanamingos. Er ist grau und nicht wie die anderen eher rötlich. Auch hier gilt: Tötet alle Gegner in diesem Bereich. Wichtig: Ganz im Westen, vor dem Fahrstuhl, sind Wanamingo-Eier. Die müssen vor verlassen der Mine ebenfalls zerstört werden. Sicherlich habt ihr die große Maschine in der Mitte dieses Bereichs gesehen, oder? Das ist die Ausgrabungsmaschine. Durchsucht sie und nehmt den Aus- grabungschip mit. Verlasst die Mine mit Hilfe des Fahrstuhls. Geht zu Ascorti und er kauft euch die Besitzurkunde für 2500$ wieder ab. Jetzt habt ihr die Qual der Wahl: An wen verkauft ihr den Ausgrabungschip? An Marge LeBarge (bescheuerter Name) oder an den 'gefährlichen' Dan? Eure Entscheidung hat großen Einfluß auf das Ende für Redding, aber ansonsten ist es egal. Verkauft an denjenigen, der euch sympathischer ist. Ich habe mich für die Mornigstar Mine entschieden. Beide geben euch 1.000$ für den Chip. Belohnung: 3500 XP für den Ausgrabungschip 1.000 XP, 2500$ für das Verkaufen der Urkunde an Ascorti 2500 XP, 1.000$ für den verkauf des Chips ------------- bdd schreibt: Es gibt hier zwei Ausgrabungschips. Einer in der Maschine, der andere liegt den Gang rechts unterhalb bei der 2. Maschiene an einer Tonne (Sieht aus wie eine kleine Schachtel). Ich kann den zweiten Chip aber nicht abgeben. ------------- Den zweiten Chip wollte ich eigentlich noch erwähnen, muß ich irgendwie ver- gessen haben. ;) Aber es stimmt: Es gibt 2 Chips, man kann aber nur einen davon verkaufen. ---------------- 8.16.3 Sonstiges ---------------- - Im Malamute Saloon steht Fannie Mae an der Bar. Als männlicher Charakter kann man für $60 mit ihr ins Bett steigen. Danach erzählt sie eine Geschichte, wie sie Lou (die Besitzerin) nur noch $200 zahlen muss, danach will sie mit ihrem Freund weg und ein neues Leben anfangen. Zahlt ihr das Geld, so fragt sie danach immer wieder nach $150. Sie scheint das Geld wohl doch für andere Dinge zu bauchen... ******************************* Killap Restoration Project Note Nachdem man Fannie Mae die $200 gibt und dann mit Lou spricht, sagt sie, dass Fannie das Geld nur dafür braucht, um ihre Jet-Sucht zu finanzieren. Zahlt man Fannie weiterhin das Geld, wird sie irgendwann an einer Überdosis sterben (sie ist dann einfach nicht mehr im Saloon). Hat man ein Gegenmittel von Doc Troy aus Bunkerstadt, so kann man Fannie für 1.000 XP von ihrer Sucht heilen. ******************************* - Hinter dem 'Last Gap'-Saloon ist ein Friedhof, aber in diesen Gräbern sind leider keine Kostbarkeiten versteckt. - Der Besitzer des Saloons erzählt was davon, daß in der Nacht die Gräber von irgendjemandem wieder ausgehoben werden. Ich vermute, daß es sich dabei um die Wanamingos handelt (immerhin kommt man durch ein Grab in die Mine rein). Ich hab mal eine ganze Nacht gewartet, aber keinen gesehen, der sich an den Gräbern zu schaffen gemacht hat. Also: Ich glaube nicht, daß es sich hierbei um eine Quest handelt. - 'Lucretia Borgia hätte ihre helle Freude an dir, Josh.' So (oder ähnlich) lautet eine Antwortoption, wenn man mit dem Besitzer des 'Last Gap' Saloon spricht. Lucretia Borgia war die uneheliche Tochter von Papst Alexander VI. Es heißt, sie hat die Männer, mit denen sie geschlafen hat, mit Fingerhut vergiftet. Sie war also eine 'Schwarze Witwe' in Menschengestalt. Buffalo Bill hat seine Waffe nach ihr benannt. - Es gibt verschiedene Wege, etwas über das Jet-Problem in Redding zu erfahren, z.B. indem ihr mit Myron über Jet redet, wenn er in eurer Party ist. Wenn ihr McClure in Bunkerstadt davon berichtet, bekommt ihr 250 XP. - Im Casino kann man Craps spielen. Ab 'Spielen' 60% fangt ihr langsam an, nicht jedes der Spiele zu verlieren, ab 80% könnt ihr sogar erste Spiele gewinnen. Ab 110% 'Spielen'-Skill halten sich Gewinne und Verluste in etwa die Waage. An den einarmigen Banditen könnt ihr erst ab einem Skill von 25% spielen, ansonsten ist es nur "eines der schönsten Dinge, die ihr je gesehen habt". Auch hier gelten die gleichen Richtwerte wie am Crapstisch: Ab 110% aufwärts könnt ihr hier ein bisschen Kohle machen... aber wer steigert diese Fähigkeit schon so hoch? Jetzt aber weiter zur NKR, oder... doch nicht? Auf dem Weg zur NKR kommt ihr nämlich in New Reno vorbei. _____________________________________________________________________________ ------------------------- 8.17 New Reno H0817 ------------------------- New Reno ist ein 'Sündenpfuhl'. 4 Mafiafamilien streiten sich um die Vorherr- schaft in der Stadt: Die Wrights, die Bishops, die Mordinios und die Salvatores. Jede Familie ist in einem anderen Bereich die "Nummer 1". Ihr könnt Jules, den Typen im roten Hemd, gleich neben dem Parkplatz, näher zu diesen Familien befragen. (kostet allerdings 25$ pro Familie). Neben den Mafiosi gibt es Spielcasinos, ein Filmstudio, einen Puff, einen Straßenstrich, Drogen... es gibt hier also jede Menge zu tun! Im Laufe einer der Quests müsst ihr auch zur NKR fahren. Es schadet dann also nicht, auf dem Rückweg nochmal einen klitzekleinen Abstecher zur Bunkerstadt zu machen, um endlich die offene Quest bei Stark abzuschließen. Übersicht: 8.17.1 Werd ein Mafiosi 8.17.1.1 Die Mordinios 8.17.1.2 Die Salvatores 8.17.1.3 Die Bishops 8.17.2 NPC: Myron 8.17.3 Werde Boxchampion 8.17.4 Besorgt eine Flasche Fusel aus dem Kloster (Killap only!) 8.17.5 Sonstiges 8.17.5.1 Ey Mann, wo ist mein Auto? 8.17.5.2 Blaue Kristallkugel 8.17.5.3 Cat's Paw 8.17.5.4 Der Rest Karte: Chop Shop Geschäftsstraße - 2nd Street - East Side | Virgin Street ****************************************************************************** ------------------------ 8.17.1 Werde ein Mafiosi ------------------------ Wie schon erwähnt, gibt es in New Reno 4 Mafiafamilien. Man kann für alle Familien diverse Aufträge machen. Erfüllt man die letzte Mission einer Familie, so ist man ein 'Gemachter Mann' ebendieser und gehört damit fest zum 'Clan'. Welcher Familie ihr euch anschließt bleibt euch überlassen. Diese Entscheidung hat lediglich Einfluss auf das Ende für New Reno. Es ist zu empfehlen, daß ihr erst alle 'Bewährungsproben' der einzelnen Familien erledigt und dann die letzte Aufgabe der Familie, bei der ihr ein 'Gemachter Mann' sein wollt. Auf diese Weise könnt ihr am meisten XP ab- stauben. Es kann sein, dass euch die Bosse die letzte Quest, die euch zum 'Gemachten Mann' machen würde, einfach nicht geben wollen. Woran das genau liegt ist leider nicht so leicht festzustellen. Möglicherweise sind eure Stats einfach nicht ausreichen oder ihr habt euch nicht respektvoll genug verhalten. Es ist nämlich so, dass im Hintergrund ein sogenannter "Respektwert" berech- net wird. Dieser steigt oder fällt, je nachdem, wie ihr euch gegenüber dem Boss und seinen engsten Vertrauten verhaltet. ---------------------- 8.17.1.1 Die Mordinios ---------------------- Geht in das 'Desperado' auf der Virgin Street. Sprecht den schwarz gekleideten Mann an der Bar an. Das ist Lil' Jesus. Sagt ihm erst, daß die Mordinios eine Kraft sind, mit der man rechnen muß und fragt ihn dann, ob er Arbeit für euch hat. Wenn ihr ST 6 habt, oder eine Combat Armor oder Power Armor tragt, könnt ihr zu Big Jesus vorgelassen werden (mit Dank an sveniboysmith für den Hinweis). ------------- bdd schreibt: Wenn man ein Messer in der Hand hält und LittleJesus anspricht, hat man die Option sich Nahkampfwaffentraining zu gönnen. kostet aber was. ------------- Als Frau mit CH 6 (oder dem Attribut 'Pornostar') bezahlt man hier auf eine andere Art. Man hat dann allerdings die Chance, nicht bloß +5% sondern sogar +10% auf Nahkampfwaffen zu bekommen. Das bezahlte Geld kann man sich auch wieder zurückklauen. ------------------------------- 1.1 Bring das Paket zu Ramirez ------------------------------- Big Jesus gibt euch ein Paket, daß ihr zu Ramirez bei den Ställen bringen sollt. Folgt seiner Wegbeschreibung und ihr werdet automatisch hingebracht. Geht in das Gebäude gleich vor euch und sprecht Ramirez an. Übergebt ihm das Paket. Belohnung: 500 XP, 100$ Wo ihr schonmal hier seid... geht in den hinteren Bereich des Gebäudes und sprecht die Wissenschaftlerin an. Mit CH > 6 könnt ihr einen Besucherpass aus hier rausquatschen (500 XP). Ansonsten müsst ihr versuchen, den Pass zu stehlen. Damit ausgestattet geht ihr die Leiter runter und zu Myron. Zeigt dem Wachposten vor der Tür den Ausweis und ihr dürft passieren. Wenn euer Wissenschafts-Skill und eure IN hoch genug sind (Wissenschaft: 81%, IN 7), dann könnt ihr mit Myron über Jet und ein mögliches Gegenmittel reden. Gibt 2.000 XP, und die Möglichkeit, mit Doc Troy aus Bunkerstadt über ein Gegenmittel zu reden. Wenn ihr wollt, könnt ihr Myron auch als NPC mitnehmen, siehe 8.17.2. -------------------------------------------- 1.2 Hole das Geld von den korsischen Brüdern -------------------------------------------- Big Jesus will, daß ihr Geld von den korsischen Brüdern holt. Sie sind im 'Golden Globes Porn', dem Pornostudio gegenüber vom Sportclub. Es gibt keine Probleme, die Brüder bezahlen ihre Schulden sofort. Belohnung: 500 XP, 125$ ------------------------ 1.3 Töte Louis Salvatore ------------------------ ******************************************************************************* Achtung! Nach dieser Mission könnt ihr (logischerweise) keine Aufträge mehr von Salvatore annehmen. Erledigt also vorher am besten alle Aufträge von Salvatore. ******************************************************************************* Mordino will, daß ihr Louis Salvatore, das Oberhaupt der Familie Salvatore umbringt. Geht in Salvatores Casino, geht die Treppen rauf und sprecht mit Mason. Sagt ihm das ihr für Salvatore arbeiten wollt und ihr werdet durch- gelassen. Killt Salvatore und die restlichen Leute in der Bar (nach Möglich- keit aber keine Zivilisten, das bringt nur den Rest der Stadt gegen euch auf). Nehmt die Laserpistolen der Salvatores mit und kehrt zu Big Jesus zurück. Belohnung: 500 XP, für das töten von Salvatore 500$, wenn ihr zu Big Jesus zurückkehrt, eine Rüstung (Lederrüstung Mark II), eine Klein-MG M3A1 750 XP, für das Ausführen des Auftrags 1.000 XP, für den 'Gemachten Mann' ------------------------- Stryke de Lorme schreibt: Man kann den alten Salvatore auch anders töten: Im Haus der Wrights findet man eine Gasflasche, einfach bei Salvatore "stehlen" anwenden und seinen Sauerstofftank gegen den Giftgastank aus- tauschen. ------------------------- ----------------------- 8.17.1.2 Die Salvatores ----------------------- Geht auf die 2nd Street und ins Lokal 'Salvatore'. Geht die Treppe rauf und sprecht mit Mason. Sagt ihm, daß ihr für Mr. Salvatore arbeiten wollt und er läßt euch durch (eine Warnung: Provoziert Mason nicht zu sehr, sonst greift er euch an). ------------------------ 2.1 Lloyd, der Schönling ------------------------ Geht zu Salvatore und sprecht mit ihm. Er will, daß ihr Schulden für ihn eintreibt, die weiteren Einzelheiten erklärt euch Mason. Bevor ihr rausgeht, solltet ihr allerdings einen Blick in die Kiste in Salvatores Raum werfen: Da ist eine Laserpistole drin und es stört niemanden, wenn ihr die Kiste einfach ausräumt! :) Auch die anderen Regale und den Schreibtisch könnt ihr ungestraft ausräumen. Mason erklärt euch, daß der Gesuchte Lloyd heißt, mehr kann er auch nicht sagen. ******************************* Killap Restoration Project Note Mason kann euch noch den Namen des Casino-Dealers nennen und wo ihr sie findet (im Hinterzimmer beim Roulettetisch). Für $500 rückt sie damit raus, wo sich Lloyd versteckt. Dafür erhaltet ihr immerhin 250 XP. Auf der Virgin Street direkt neben dem großen "New Reno"-Schild steht Three- Card Monte. Auch er kann euch gegen Bezahlung verraten, wo Lloyd sich ver- steckt. Zu Three-Card Monte siehe auch den Punkt 8.17.5.4. ******************************* Lloyd befindet sich im 'Desperado'. Geht einfach die Treppe runter und ihr seht ihn in einem Raum stehen. Die Tür ist allerdings verschlossen, also vor dem Schloss knacken speichern, sonst verklemmt wohlmöglich noch das Schloß und man kommt gar nicht mehr rein. Redet mit Lloyd und sagt ihm, daß ihr von Salvatore kommt, wegen des Geldes. Lloyd sagt, daß er das Geld vergraben hat, antwortet "Zeig's mir" und dann "Ich bin direkt hinter dir." Für diese Lösung braucht man mindestens 6 IN. Hat man die nicht, muss man Lloyd eben bereits im Keller umbringen (-10 Karma) und versuchen, das Geld selbst zu finden. Man kann's natürlich auch aus eigener Tasche bezahlen. Als dritte Möglichkeit könnt ihr Lloyd auch sagen, dass er verschwinden soll. Dafür gibt's +5 Karma. Konntet ihr Lloyd dazu bringen, euch zum Friedhof zu führen, so findet ihr euch vor einem Grab wieder. Laßt Lloyd graben. Erst gräbt er eine Landmine aus, dann gräbt er bis zu einem Fallout-Schutzraum weiter. Laßt Lloyd den Schacht aufmachen und vorgehen. Sobald er unten ist, schmeißt ihr die Landmine hinterher (gibt interessanterweise nur -5 Karma). Stellt euch auf das Grab, um nach unten zu gelangen. Geht zur Kiste und nehmt die 1.000$ mit. Geht jetzt zu Mr. Salvatore zurück. Sprecht vorher wieder mit Mason (ziemlich unentspannt, der Kerl...). Sagt Salvatore, ihr habt an Lloyd ein Exempel statuiert und das Geld sichergestellt. Gebt ihm dann die 1.000$ zurück. Salvatore gibt euch die Hälfte davon wieder. Belohnung: 500 XP, 500$ ----------------------- sveniboysmith schreibt: Es gibt dort ein Grab, aus dem ständig Sprüche kommen. Hebt man dieses Grab aus, kommt dort ein Ghoul heraus. Außer dass es irgendwie amüsant wirkt, ergibt sich daraus meines Erachtens nach keinen Vorteil. Ebenso gibt es dort ein Grab, in dem eine Sonnenbrille zu finden ist. Sie ist gleich der, die man von Mason (Salvatores) erhalten kann, also +1 zu Charisma. ----------------------- Der Ghoul in dem Grab scheint der Vater von Lenny aus Gecko zu sein. Aber viel zu sagen haben sich die beiden auch nicht. ;) --------------------- 2.2 Renescos Apotheke --------------------- Salvatore sagt, ein Laden sei bei ihm im Rückstand. Geht zu Mason und ihr erfahrt weitere Einzelheiten. So, die einfachste Lösung ist, Mason sofort wieder anzusprechen und ihm zu sagen, dass man das Geld hat. Man muss Renesco noch nichtmal besuchen. Da es einfach nur um Geld geht, ist es wohl auch egal, woher es kommt. Aber viel besser ist es natürlich, in die Geschäftsstraße (westlich vom Saloon) zu gehen und Renesco aufzusuchen. Sagt ihm, daß ihr von Salvatore kommt. Er wird antworten, daß er bereits bezahlt hat. Droht Renesco, doch der wird weiter auf seinem Standpunkt beharren. Wenn ihr die Option bekommt, sagt ihm, daß ihr seinen Anteil zahlt, er euch dafür aber kostengünstig einkaufen lässt. Dafür benötigt ihr mindestens IN 7. Danach könnt ihr bei ihm ALLES für $1 einkaufen. Für läppische $850 ein sehr guter Deal. ******************************** Killap Restoration Project Note Wie schon zu erwarten war, war es nur ein Bug, dass man Renescos komplettes Inventar für nur $1 erwerben konnte. Der richtige Rabatt beträgt 50% auf die Gesamtsumme und so wird es im Restoration Project auch gehandhabt. ******************************** Belohnung: 750 XP, -$850 --------------------------- 2.3 Eine heikle Transaktion --------------------------- ******************************************************************************* Achtung, geht danach nicht zu Salvatore zurück, da ihr sonst ein 'Gemachter Mann' seid und keine Aufträge der anderen Familien mehr annehmen könnt! ******************************************************************************* Mr. Salvatore hat noch einen letzten Auftrag für euch. Ihr sollt bei einer Transaktion Wache stehen. Ihr könnt Salvatore nach einer Laserpistole fragen, Mason wird euch eine geben. ------------- bdd schreibt: Wenn man die 4. Aufgabe erhält, kann man sich von Mason in Energiewaffen einweisen lassen - bringt 10%. ------------- Viel zu tun gibt es nicht. Ihr könnt eine Transaktion zwischen Salvatores Männern und der Enklave beobachten. Bleibt solange stehen, bis einer der Leute sagt, daß ihr nach New Reno zurückkehren sollt. ******************************* Killap Restoration Project Note Nachdem die Transaktion beendet ist, ist es möglich, an Board des Vertibirds zu klettern. Ihr werdet dann mit zur Basis der Enclave genommen. Dort angekom- men könnt ihr allerdings nicht viel tun. Ihr werdet kurz befragt und dann auch schon angegriffen. ******************************* ------------------------- Stryke de Lorme schreibt: Man kann bei Salvatores Auftrag auch etwas anders vorgehen: Bei der Quest "Eine heikle Transaktion" einfach gleich am Anfang, wenn man dort ist, zu den Wachen rennen und die Munition klauen, dann eröffnen sie das Feuer, weil man die Transaktion gestört hat. Einfach alle abknallen (am besten immer erst auf die Beine schießen, meistens verkrüppeln sie und rennen weg oder bleiben liegen, dann auf die Augen schießen), gibt einiges an Munition und Waffen, sowie Granaten und 2 Pancor-Bohrhämmer (+2 Laserwaffen). Salvatore wird sich nicht freuen, aber ihn gilt es ja eh abzuschießen. ------------------------- Belohnung: 1.000 XP, für das Abschließen der Transaktion 1.000 XP, 50$, da ihr ein 'Gemachter Mann' der Salvatores seid -------------------- 8.17.1.3 Die Bishops -------------------- Nehmt den Aktenkoffer von Thomas Moore aus Bunkerstadt mit. Geht in den Shark Club und geht die Treppe rauf. Jetzt nach Süden und mit den Bodyguards geschnackt. Sagt ihnen, daß ihr was für Mr. Bishop habt. Geht nach oben und überbringt den Aktenkoffer. Belohnung: 500 XP; $250 ---------------------------------- 3.1 Bishops Frau und seine Tochter ---------------------------------- Ist glaub ich ein bisschen viel für's "Sonstiges". :) Mit beiden Damen könnt ihr ins Bett steigen. Geht erst zu Mrs. Bishop (sie ist im Raum westlich von der Treppe ins Erdgeschoss). Als weiblicher Charakter könnt ihr nur mit Bishops Frau ins Bett. Ich gebe die Antworten jetzt nur als Zahl an, wobei die jeweilige Zahl für die Mögliche Antwort steht (also 1 = 1. Antwortmöglichkeit, 2 = 2. Möglichkeit usw). Man kann während eines Gespräches auch einfach die Zahlen auf der Tastatur drücken, um die jeweilige Option auszuwählen. Also, sprecht mit Mrs. Bishop und sagt: 1-1-1-1-1-4-1-1-2-2 Dann: folgt ihr -> "Dann mal ran." -> "Bist du aus Bunkerstadt?" (für diese Option benötigt ihr IN 9, sonst könnt ihr nur über Mr. Bishop, ihre Tochter oder halt die Familie allgemein reden) und weiter über dieses Thema reden, bis sie einschläft. Wendet den 'Öffnen'-Skill auf den Safe an und nehmt alles mit. Benutzt das PIPBoy-Sprachmodul (findet ihr nur, wenn ihr mit Angela über Bunkerstadt geredet habt) und ihr bekommt 500 XP und +10% auf die Fähigkeit 'Reden'. Nehmt auch alles aus den Schränken mit. Um wieder an Mr. Bishop vorbeizukommen, wechselt ihr einfach in den Kampf- modus. So kann er euch nicht ansprechen (wenn ihr nämlich zu oft durch den Raum rennt, wird er ärgerlich und greift euch an). Ist die Kampfrunde vorbei drückt schnell die Taste 'A'. So aktiviert ihr gleich wieder den Kampfmodus. Geht also wieder runter und sprecht mit Angela (sie steht im Flur). Sprecht mit ihr, stimmt ihr zu, was auch immer sie sagt. :) Auf dem Zimmer ist sie am Jet inhalieren, sie fragt euch, ob ihr auch was haben wollt. Ich sage immer 'Nein'. Bei der nächsten Antwort wählt die 1. Option. Nach dem 'Akt' ist der Safe in Angelas Zimmer immer noch offen, also klaut euch alles daraus (auch aus den Tischen und Schränken ;) ). Geht dann in den Raum nördlich von Angelas Zimmer. Untersucht den Safe erst auf Fallen (60% sind genug, um die Falle zu finden und zu entschärfen) und öffnet ihn dann. Nehmt auf jeden Fall die Holodisk und die Karte mit. Benutzt die Karte und das Lager der Raiders wird in eure PIPBoy-Karte eingetragen. Die Holodisk ist der Beweis dafür, daß ein Spion aus der NKR in Bunkerstadt ist. Wenn ihr ein Kondom im Inventar hattet, während ihr mit einer der Bishop- Frauen geschlafen habt, so wird es während des Aktes benutzt. Eine Schwanger- schaft der betreffenden Frau wird somit natürlich verhindert. Hinweis: Es kann vorkommen, daß nach dem 'Akt' mit Mrs. Bishop oder Angela eure Weggefährten plötzlich nicht mehr da sind. Schlaft einfach nochmal mit der betreffenden Person und sie stehen wieder unten vor der Treppe. Ihr könnt sie natürlich auch einfach aus der Gruppe schmeißen und danach wieder aufnehmen. -------------- Lupo schreibt: Wie man bei Fallout 2 das Gefährten-Limit überschreiten kann: (Ich lauf derzeit mit 11 Gefährten herum) Voraussetzung damit es klappt ist: Mr. Bishop erstmal noch nicht töten, weil man sonst weder mit seiner Frau noch mit seiner Tochter schlafen kann. Trick funktioniert so: Volle Gruppe mit nach New Reno, mit Mrs. oder Tochter Bishop schlafen. Bevor man wieder runter schleicht abspeichern und eine alte Speicherung außerhalb New Reno laden. Jetzt wieder das Save nach dem Sex laden und runterschleichen. Jetzt bist du ohne Gefährten, (vielleicht sind sie ohne dich saufen gegangen.. ;) ) jedenfalls haste nun wieder Platz für weitere Gefährten.... Haste wieder das Maximun an Anhang Dabei, gehste wieder nach New Reno, schläfst wieder mit ner Bishoptussi, schleichst runter ohne den Speicher-Laden-Trick zu nutzen und siehe da, du hast die erste und zweite Gruppe von Anhang hier, die dir alle folgen. XD Der Trick lässt sich beliebig oft wiederholen, so dass man sich alle NPC holen und dann mit der Meute durchs Ödland ziehen kann. Falls du Aufgaben erfüllen möchtest, wo du deine NPC-Gang nicht brauchen kannst oder glaubst sie sterben dabei, dann kann man den Trick auch nutzen und sie so bequem in Reno unsichbar abstellen. Das schöne ist, sie leveln mit dir mit als wären sie dabei... und wenn du wieder Lust auf deine Gang hast holste sie einfach wieder ab. -------------- Klingt grandios, konnte von mir aber bisher noch nicht getestet werden. Ich lasse es trotzdem mal drin stehen. :) --------------- 3.2 Töte Westin --------------- Fragt Bishop nach einem Job. Er verlangt von euch, daß ihr Westin in der NKR umbringt. Es soll aber wie ein Unfall aussehen. Mit IN 8, bzw. einen hohen 'Handeln'-Skill könnt ihr Bishop auf bis zu $1.000 Bezahlung hochhandeln. Den Abzug vom Karma erhaltet ihr übrigens schon, wenn ihr die Quest nur annehmt. Mehr Infos findet ihr unter 8.17.5. Belohnung: 2.000 XP; $500 bis $1.000; -5 Karma ****************************************************************************** ----------------- 8.17.2 NPC: Myron ----------------- * Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet. Ähnlich wie Vic bei Reparaturen, übernimmt er alle Aufgaben, die mit dem 'Wissenschaft'-Skill zusammenhängen, solange seiner höher ist als der eure. Habt ihr Cassidy in eurer Gruppe, wird er negative Kommentare in Myrons Richtung ablassen. Immerhin hat Myron das Jet erfunden, und Cassidy verabscheut Drogen aufgrund seiner Herzprobleme. Mit Kitsune und Myron in der Gruppe wird Myron sich immer wieder wohlwollend über ihr Aussehen äußern und versuchen, mit ihr anzubandeln. * Hintergrundgeschichte: Myron hat für die Mordinos das Jet entwickelt. Myron arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird dafür von den Mordinos mit Frauen, Geld und sonstigem bezahlt. Hinweis: Solltet ihr mit dem Gedanken spielen, Myron aus dem Weg zu räumen (also verdient hätte der kleine Mistkerl es ja durchaus...), so solltet ihr wissen, dass Myron vom Spiel aufgrund seines jugendlichen Alters immer noch als "Kind" angesehen wird. Bringt ihr ihn um, habt ihr also unter Umständen den Eintrag "Kindsmörder" im Charakterfenster. * Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, daß Mordino sein Talent eh nicht zu schätzen weiß und er lieber mitkommen soll. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Als Kämpfer ist Myron -wie zu erwarten- einfach nur lausig. Am besten ist es, ihr drückt ihm eine Laserpistole in die Hand, zumindest hat er dort den höchsten Wert drin. Haltet ihn so weit wie möglich von euch fern und lasst ihn "Den Schwächsten" angreifen. Er sollte weglaufen, wenn "sein Finger wehtut". * Levelaufstieg: Level | HP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 70 | 7 | 9 | 125 | 1 | 12 | 6 | Wissenschaft (87%) 2 | 77 | 7 | 9 | 125 | 1 | 12 | 6 | Wissenschaft (95%) 3 | 92 | 7 | 10 | 125 | 1 | 12 | 7 | Wissenschaft (115%) 4 | 107 | 7 | 10 | 125 | 1 | 14 | 7 | Wissenschaft (130%) 5 | 122 | 7 | 11 | 125 | 1 | 14 | 7 | Wissenschaft (145%) Min. Level: 6 Intervall: 4 * Bewertung: 6/10. Sein hoher Wert in Wissenschaft rettet ihn gerade noch so. Auf Level 5 kann er sogar mal mit einer Energiepistole dem Gegner ein bisschen Schaden zufügen. * Besonderheit: Myron kann euch ein paar Chemikalien herstellen, wenn er die Zutaten dazu hat: - Gegengift -> Benötigt einen Skorpionschwanz - Stimpak - > Benötigt 1 Brocblume, 1 Xanderwurzel, 1 leere Spritze - Super Stimpak -> Benötigt 1 Frucht, 1 Nuka-Cola, 1 Stimpak Belohnung: 750 XP ------------------------ 8.17.3 Werde Boxchampion ------------------------ Geht im 'Shark Club' in den Keller. In einem der Schränke sind Boxhandschuhe mit Eisenplatten drin. Nehmt diese mit und geht dann in den Sportclub. Redet mit dem Zwerg Stuart Little und sagt ihm, daß ihr boxen wollt. Ihr braucht aber mindestens ST 6, um von ihm unter seine Fittiche genommen zu werden. Außerdem verlangt er 50% eures Preisgeldes. Mit 'Reden' UND 'Handeln' >75% könnt ihr ihn auf 25% runterhandeln. Nehmt ein paar Buffouts, sollte eure ST nicht ausreichen. Hier müsst ihr allerdings aufpassen: Die Kämpfe finden Abends um 21 Uhr statt. Habt ihr dann gerade mit den Nachwirkungen des Buffoutkonsums zu tun werden die Kämpfe nur unnötig schwer. ;) Wählt jetzt noch einen Namen und los geht's. Viele der vorgeschlagenen Namen sind natürlich eine Referenz auf die Rocky-Filme, wie z.B. eben 'Rocky' oder 'Tommy Gunn'. Es lassen sich aber auch viele weitere Referenzen finden, wie 'Glass Joe' (Mike Tyson's Punch Out) oder 'Butch Coolidge' (Pulp Fiction). Egal welchen Namen ihr wählt: Stu sagt immer "Ja, der passt". Kampftaktiken: -------------- Versucht, den Kämpfern mit gezielten Schlägen auf die Augen zu schlagen. Selbst, wenn ihr nur eine Trefferwahrscheinlichkeit von knapp über 50% habt. Die Augen sind natürlich nicht geschützt und bieten eine sehr hohe Chance auf einen kritischen Treffer, so dass ihr sehr viel mehr Schaden anrichten könnt, als wenn ihr nur auf den Körper schlagt. Außerdem kann es vorkommen, dass der Gegner nach einem Treffer für eine Runde gelähmt wird (steht dann auch in der Textbox), so dass ihr quasi einen Angriff frei habt. Ansonsten kann es sich lohnen, wieder die altbewährte 'Hit'n'Run'-Taktik anzu- wenden. Durch die geziehlten Schläge auf die Augen werdet ihr für gewöhnlich mit einem Treffer viel mehr Schaden anrichten können, als der Gegner mit seinem ungezielten Schlag auf den Körper. Wann gewinnt/verliert man? -------------------------- Ganz wie im echten Leben auch endet ein Boxkampf entweder durch Knockout Technischen KO, nach Punkten, Disqualifikation oder durch Aufgabe. - Disqualifikation: Jeder Angriff in die Leistengegend, so wie jede andere Attacke als mit den Handschuhen (= Treten; Zuschlagen ohne Boxhandschuhe) führt zur Disquali- fikation. Auf die Beine könnt ihr also ungestraft hauen und so euren Gegner eventuell bewegungsunfähig machen. - Knockout: Simpel: Schlagt den Gegner nieder, so dass er nicht mehr aufsteht. - Technischer KO: Ein Kämpfer verliert, wenn er kritisch verfehlt und die nächste Runde aus- setzen muss. Dies wird vom Spiel als "Verliererrunde" gewertet und der Kampf endet. - Nach Punkten: Ein Boxkampf ist -ganz wie im wirklichen Leben- in Runden unterteilt. Eine Runde dauert 12 'Kampfrunden'. Also, jeder Boxer ist in einer Boxrunde 12 mal an der Reihe. Solltet ihr wirklich einen Boxkampf über volle 12 Boxrunden bestreiten, so wird der Sieger nach Punkten ermittelt. Gewinner ist derjenige Boxer, der mehr Treffer gelandet hat. - Aufgabe: Ebenfalls wird der Kampf beendet wenn der Gegner anfängt, vor euch zu fliehen. Es spielt übrigens keine Rolle, ob ihr euren Gegner während des Kampfes tötet, es zählt immer noch als "Knockout" und keiner der NPC wird sich euch gegenüber feindselig verhalten und euch angreifen. Ihr erhaltet sogar ganz normal XP für das Töten eures Gegners. Nach jeder Boxrunde erhaltet ihr soviele TP zurück, wie ihr AU habt (also, 8 TP gibt es zurück, wenn ihr 8 Ausdauer habt). Verliert ihr einen Kampf, so könnt ihr Stuart nochmal um eine weitere Chance anbetteln. Er verlangt dann allerdings 75% des Preisgeldes. Die Gewichtsangabe des Ringsprechers vor dem Kampf beziehen sich auf euren Stärkewert. Je höher eure ST, desto höher ist euer Gewicht. Bei ST 6 habt ihr ein Kampfgewicht von 174 Pfund (ca. 79kg), bei Stärke 10 beträgt es 199 Pfund (ca. 90kg). Auf diese Weise lassen sich dann auch die Stärkewerte eurer Gegner erkennen. Kampf | XP** | Geld* | Gegner | Stärke | TP | AC | AP | XP** ------|------|-------|-----------------|--------|-----|----|----|------ 1 | 500 | $50 | Joqq | 7 | 90 | 7 | 8 | 100 2 | 750 | $50 | Pete McKneely | 6 | 75 | 7 | 8 | 100 3 | 1000 | $400 | Evan Holyfeld | 9 | 125 | 20 | 10 | 500 4 | 2500 | $1000 | Der Beißer*** | 10 | 150 | 30 | 10 | 1000 * Bedenkt die 50% Gewinnbeteiligung für Stuart Little. Habt ihr ihn erfolg- reich runtergehandelt, so erhöhen sich eure Einnahmen natürlich entsprechend. Also für einen Sieg über den Beißer erhaltet ihr $500, habt ihr Stuart runter- gehandelt, so bekommt er eben nur 25% des Preisgeldes, also erhaltet ihr $750 nach dem Kampf. ** Die erste XP-Spalte gibt den XP-Wert an, den ihr nach einem Sieg im Boxring gegen diesen Gegner bekommt. Die zweite XP-Spalte gibt die XP für das Töten des jeweiligen Gegners an. *** 'Der Beißer' ist natürlich eine Anspielung auf Mike Tyson. Und -wie sein Spitzname schon verrät- kann er euch während des Kampfes ein Ohr abbeißen. Tut er dies, so verliert ihr PERMANENT 1 Punkt CH! Ersatzkämpfer: -------------- Alle Kämpfer -bis auf Joqq- haben einen Ersatzkämpfer, der in den Ring steigt, wenn ihr gegen den jeweiligen Hauptkämpfer verloren haben solltet: - Pete McKneely wird durch einen gewissen Tony Gunn ersetzt. - Statt Evan Holyfeld kämpft Mark Torrance - Anstelle vom Beißer betritt Xander Holyland den Ring. Alle Ersatzkämpfer haben die gleichen Werte wie Joqq, geben aber Geld und XP wie die ursprünglichen Hauptkämpfer auch (allerdings verlangt Stuart Little nun satte 75% Gewinnbeteiligung, damit er euch weiterhin coacht)! Es kann also durchaus sinnvoll sein, gegen den Beißer absichtlich zu verlieren, um dann gegen den viel leichteren Xander Holyland anzutreten. Je nachdem, mit welcher Patchversion ihr spielt (Killap oder 1.02) kann es aber auch noch sinnvoller sein, Iron Mike einfach im Keller des Shark-Casinos mit Hilfe von konventio- nellen Waffen umzunieten, bevor es überhaupt zu einem Kräftemessen im Ring kommt. Das gibt zwar -5 Karma, aber immerhin auch 1.000 XP. Als Boxchampion erhaltet ihr +5% auf Unbewaffnet (es sei denn, der Skill ist schon sehr weit gesteigert), außerdem steigern sich eure Resistenzen. Dies ist abhängig von der Art der Boxhandschuhe, die ihr während des Kampfes tragt (also normale oder plattierte Boxhandschuhe). Das weist darauf hin, dass es nur ein Bug ist, und die Resistenzen nur temporär hätten sein sollen. Für jede Art von Handschuhen erhöht sich euer Schadensgrenzwert um +3 für normalen Schaden und senkt sich der Grenzwert um -1 für Plasma- und Explosionsschaden. Mit normalen Handschuhen gibt es dann einen Bonus auf Schadenswiderstand von 1% für alle 4 Schadenstypen, mit den Eisenplattenhandschuhen gibt es einen Bonus von 2% für normalen, 5% für Laser und +1% für die anderen Schadenstypen. Für eine genauere Erläuterung, was es nun mit diesen ganzen Prozenten und Zahlen auf sich hat, siehe Punkt 6.3! ******************************* Killap Restoration Project Note Im KRP sind die Boosts wie vorgesehen nur temporärer Natur. Man erhält lediglich einen Bonus von 5% auf den Schadenswiderstand nachdem man Champion geworden ist. ******************************* Spielt ihr mit der Patchversion 1.02 so empfehle ich euch also, gegen den Beißer in den Ring zu steigen und schnell durch Disqualifikation zu verlieren. Anschließend steigt ihr nochmal gegen Xander in den Ring und nehmt so noch einmal den Bonus durch die Boxhandschuhe mit. Mit Killaps Patch solltet ihr nach dem Kampf gegen Evan eine kurze Pause einlegen und Mike im Keller des Shark-Casinos aus dem Weg räumen. Der Titel "Boxchampion" wird von einigen Charakteren erkannt und ihre Reaktion auf euch ändert sich entsprechend. In den Golden Globe Studios könnt ihr z.B. nun auch einen Pornofilm drehen, wenn ihr die körperlichen Vorrausetzungen ansonsten nicht erfüllt. Außerdem dürft ihr jetzt ungestört die Schränke in der Boxhalle ausräumen. ------------------------- Stryke de Lorme schreibt: - Wenn man bereits Boxchamp ist, wird man von vielen respektiert; Mrs. Bishop brennt förmlich darauf, mit dir zu schlafen, und imho bekommt man noch Rabatt beim Waffenhändler. ------------------------- Der Rabatt funktioniert in Version 1.02 allerdings nicht so wirklich. Man zahlt als Preisboxer und auch als 'Gemachter Mann' MEHR bei den Händlern. Das liegt daran, dass der Entwickler, der für New Reno zuständig war, den Händler- bonus genau andersrum implementiert hat, als es eigentlich vorgesehen war. ******************************* Killap Restoration Project Note Der Rabatt funktioniert so wie es eigentlich gedacht war. ******************************* ******************************* Killap Restoration Project Note ------------------------------------------------- 8.17.4 Besorgt eine Flasche Fusel aus dem Kloster ------------------------------------------------- Sprecht mit Father Tully (sollte er denn ansprechbar sein) und sagt ihm, dass New Reno wohl der letzte Platz sei, an dem ihr einen Father vermutet hättet. Er erzählt dann vom Kloster und wie er nach einem von ihm verursachten Brand rausgeschmissen wurde. Weiter erzählt er, dass er den Fusel von dort sehr vermisse und er sich fragt, was aus seinem alten Saufkumpanen Samuel geworden ist. Er markiert euch die Lage des Klosters auf eurem PipBoy. ****************************************************************************** - Ihr solltet vermeiden, Father Tully etwas alkoholisches zu trinken zu geben, bevor ihr alle Quests der Wright-Familie erledigt habt, da ihr sonst nicht mehr weiterkommt. Mrs. Wright weigert sich dann nämlich mit euch zu reden! ****************************************************************************** Belohnung: 500 XP, wenn ihr ihm den Wein bringt 750 XP, wenn ihr zu Samuel in die Abtei und anschließend wieder zu Tully zurück fahrt (siehe Punkt 8.25.5) ******************************* ---------------- 8.17.5 Sonstiges ---------------- In New Reno ist wirklich allerhand los, deshalb unterteile ich diesen Abschnitt nochmal ein wenig... ----------------------------------- 8.17.5.1 Ey Mann, wo ist mein Auto? ----------------------------------- - Wenn ihr das erste mal den Abschnitt verlasst in dem das Auto steht, wird es kurzerhand gestohlen. Sprecht Cody an (er steht vor dem Cat's Paw) und fragt ihn nach dem Auto. Er läuft weg und ihr müßt ihm folgen. Ihr findet den: * Chop Shop und das alleine bringt schon 500 XP ein. Geht in den Laden und zu T-Ray. Manchmal könnt ihr ihm sagen, daß ihr für Salvatore arbeitet (auch wenn das gar nicht der Fall ist). Droht ihm ein bisschen und er gibt euch das Auto für lau zurück. Das klappt aber wohl nur, wenn man mindestens schon einmal mit Salvatore gesprochen hat. Ansonsten müßt ihr halt das Auto zurückkaufen oder den ganzen Laden plattmachen, wenn ihr die entsprechenden Dialogoptionen nicht erhaltet. Natürlich gibt es dann keine Extras im Auto, aber das ist auch nicht weiter schlimm. Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr das Auto auch zurück- bekommen, wenn ihr mit T-Ray ins Bett steigt. Auch für die Extras könnt ihr dann auf diese Weise "bezahlen". Für die gewaltfreien Lösungen erhaltet ihr 750 XP. ----------------------- sveniboysmith schreibt: Wenn man Cody fragt, wer das Auto gestohlen hat, kommt der Hinweis, dass er zu Jules rüberschaut. Wenn man New Reno verlässt und später wiederkommt, ist dort, wo Cody stand, nur noch eine Blutlache und man kann Jules diesbezüglich ansprechen (der mächtig Schweißperlen auf der Stirn hat *g*) Ich konnte bislang aber keine negativen Auswirkungen von Codys Ableben konstatieren - falls Cody getötet wird, bevor man von ihm zum Chop Shop geführt wird, kann man auch Jules mit etwas Druck die Info entlocken. ----------------------- ---------------------------- 8.17.5.2 Blaue Kristallkugel ---------------------------- ---------------- Thomas schreibt: - Bei der Treppe die zu Bishop hochgeht steht ein Billiardtisch, in dem findet man eine blaue Kristallkugel, die Weissagungen macht. Cool. ---------------- Um die Weissagungen zu bekommen braucht man mindestens Glück von 8 (irgendwie logisch, ist ja auch ein "Magic 8-ball" :D ). Neben ein paar lustigen Kommen- taren gibt es auch ein paar sehr gute Hinweise. Die Items, auf die sich die Hinweise beziehen kann man nur erlangen, wenn man den entsprechenden Hinweis von der Kugel bekommen hat. Ansonsten gibt es lediglich einen Kommentar des Auserwählten Wesens (z.B. 'Äh, das ist nur eine Toilette' in Mordinos Casino). Kommentare: - Ja, wir WISSEN, dass "Descent to undermountain" Müll war! -> Hierbei handelt es sich um ein AD&D-Rollenspiel aus der gleichen Software- schmiede wie Fallout, welches seinerzeit überaus schlecht bewertet wurde. Will man AD&D auf dem Computer spielen, greift man ja ohnehin zu Baldur's Gate (ebenfalls von Interplay veröffentlicht!), oder? ;) - Scott Everts stößt einen tiefen Seufzer aus, wenn er sieht, wie viele Inventarobjekte im Spiel sind. -> Scott Everts war ein Designer bei Interplay und ist nun bei Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas!) beschäftigt. - Feargus war dagegen, dass ich bei Fallout mitmachen darf. Er is' 'n ziemlicher Fiesling. -> Feargus Urquhart ist Spielentwickler und an der Entwicklung von Fallout beteiligt. Nun ist er Geschäftsführer bei Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas!). Tja, anscheinend wollte er einfach keinen Magic 8-ball im Spiel haben. ;) Hinweise: - Geh zurück und sprich mit Vater Tully in New Reno, wenn du das Spiel beendet hast. -> Ein Hinweis auf das 'Lösungsbuch', welches man von Vater Tully erhalten kann. - Achte auf das was Curtis sagt, wenn du ihm Mr. Nixon nach Bunkerstadt bringst. -> Ein Hinweis auf den Schraubenschlüssel, den man im Vorhof der Bunkerstadt finden kann. - Der Aktivierungscode für das erste Terminal in Bunkerstadt 3PCF186 -> Bringt einem 2 Stimpaks und ein Superstimpak - Wenn du Francis beim Armdrücken besiegen willst, brauchst du eine hohe Stärke UND eine hohe Ausdauer. -> Francis ist der Mutant in Broken Hills, der einen zum Armdrücken auf- fordert, siehe 8.22.11. - Irgendwo in New Reno ist ein Osterei -> Im Keller der New Reno Arms. Und ja: Es ist wirklich ein Osterei! ;) - Unter dem Kreuz mit der Aufschrift 'Schund' in Golgotha hat jemand Bares vergraben -> Man findet $374. - Wenn du Bessie an die Metzger in Modoc verkaufst, kannst du sie wieder befreien. -> Siehe 8.5.5. - Bei diesem Ehestreit in Broken Hills hat die Frau tatsächlich die Cat's Paw in den Müll geworfen. -> Im blauen Container außerhalb des Hauses. - Sieh im Mordino Kasino in New Reno in der Herrentoilette im ersten Stock nach. -> Bringt 3 Granaten: Splitter-, Puls- und Plasmagranate. Mit "erster Stock" ist natürlich das Erdgeschoss gemeint. Aber sowas kennen die Amerikaner ja mal wieder nicht, die fangen gleich bei "1" an zu zählen... ;) ------------------ 8.17.5.3 Cat's Paw ------------------ - Bringt 10 Cat's Paw Magazine in das gleichnamige Etablisement. 500$, 1.000 XP. Man kann Miss Kitty auch auf $750 hochhandeln, dann bekommt man allerdings das von bdd beschriebene Item nicht mehr. ------------- bdd schreibt: - Es sollte vielleicht der Energiewaffenartikel erwähnt werden, den man nach Abgabe der 10 CatsPaw im Gepäck hat. Wenn man diesen anwendet erhält man +10% Energiewaffen. - Mit etwas Glück erhalten die NPCs wenn man ihnen im Puff einen Geburtstags- wunsch erfüllt einen Stärkepunkt. Ging für meinen Charakter auch mal aber schien nur temporär zu sein :-( ------------- Es gibt verschiedene temporäre Boosts: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz. - "Orale Aufmerksamkeit": Stärke - "Gewöhnlicher, schmutziger Sex (CH<=5)": Beweglichkeit - "Ganzkörperworkout (CH>=6)": Beweglichkeit - "Nur reden": Intelligenz - "Spezieller.... Wunsch" (IN>=6): Stärke Die Boosts halten alle eine Stunde lang. Wählt man "nur reden", so erhält man permanent +3% auf 'Reden' (bzw. +2%, wenn der Skill getaggt ist). ----------------- 8.17.5.4 Der Rest ----------------- - Spielt ihr einen weiblichen Charakter mit CH > 5, so wird Myron ständig versuchen mit euch zu flirten. Auch seine erste Reaktion euch gegenüber wird sehr positiv ausfallen. Spielt ihr einen weiblichen Charakter mit IN < 4, CH > 5 und AU < 7, so wird Myron versuchen, euch mit 'Roofies' zu betäuben. Was er dann mit euch anstellt, ist nur unschwer zu erraten... Ist eure AU >= 7, so wirkt das Betäubungsmittel nicht und Myron ist schwer enttäuscht. Der Dialogpfad ist: 1-2-1. - Bei 'New Reno Arms' könnt ihr eine Laserpistole verkaufen (eine findet man bei Salvatore in der Kiste). Ne Menge Chips und 500 XP bekommt man dafür. Die Waffe klaut man anschließend natürlich von Eldrige zurück, ist doch klar. ;) - Ebenfalls bei 'New Reno Arms': Hier könnt ihr ein Sprachmodul kaufen (nach 'etwas besonderem' fragen), falls ihr das Modul aus Bunkerstadt nicht (mehr) haben solltet! - Das Oberhaupt der Familie Wright heißt: Orville. Willbur und Orville Wright sind Pioniere des Motorflugs. :) - Man kann in der Kirche von Father Tully den Opferstock leerräumen. Gibt aber -3 Karma. - Father Tully hat 999 HP. Auch seine übrigen Stats können sich sehen lassen: 10 ST, 10 AU, 10 BE, 10 GL. ------------- bdd schreibt: - In New Reno Geschäftsstraße hat der Waffenhändler ein Hinterzimmer mit Hunden. Man schließt tagsüber die Seitentür des Gebäudes auf und räumt die Regale aus. Dort findet man z.B. eine Mauser. Das interessanteste aber ist, die Kellertreppe ganz rechts hinter dem Regal. Da unten läuft ein Typ rum, der alle (dafür vorgesehenen) Waffen kostenlos aufrüstet! Außerdem liegt dort ne Menge Zeugs rum. Ist aber etwas zwischen dem Müll versteckt, also mit dem Mauszeiger abfahren. ------------- ------------------------- Stryke de Lorme schreibt: - Von "Rocketman" Renesco kann man mit genügend Arzt- und Reden-Skill (hab beide auf über 100, sowie INT auf 10) etwas über Myron erfahren, sowie das Jet und wer was davon hat, dass Redding zugedröhnt wird. - Auf der Virgin Street sollte man mal Jules fragen, wo man schwere Waffen herbekommt, er verweist ihn zum lokalen Waffenhändler. Diesen spricht man darauf an, dass man empfohlen wurde, darauf hin bekommt man Rabatt. ------------------------- ------------- bdd schreibt: - Es macht Sinn Mason umzubringen, weil er eine verspiegelte Sonnenbrille liegen lässt, die in einer von beiden Händen (muss nicht aktiv sein) +1 Charisma bringt! ------------- ******************************* Killap Restoration Project Note - Auf der Virgin Street steht Three-Card Monte (benannt nach dem gleichnamigen Kartenspiel: Quasi ein Hütchenspiel, bloß mit drei Karten). Mit einer WA von 7 könnt ihr erkennen, dass Monte die fragliche Karte in seiner Hand ver- schwinden lässt. Doch alles, was ihr dann tun könnt ist, ihn des Betrugs zu bezichtigen. Etwas anderes, als dass ihr euch dann mit der gesamten Stadt an- legt, wenn ihr auf eurer Behauptung beharrt, passiert aber nicht. Viel wichtiger ist, dass er euch (gegen Bares) mit wichtigen Informationen zu euren offenen Quests versorgen kann (z.B. 'Lloyd, der Schönling', das ver- misste Auto, Eldrige und die Waffenupgrades...). Ihr könnt ihm sein Kartendeck klauen (oder abtauschen) und dafür ein eigenes, markiertes Deck unterjubeln. Nach ein paar Spielen kann Monte nicht mehr be- zahlen und er gibt euch einmalig eine Info kostenlos. Das an ihn verspielte Geld könnt ihr nicht wieder zurückklauen, dies wandert in seinen "Spieltopf". Man kann allerdings alle Informationen von ihm kaufen und dann das Geld durch's Spielen wieder zurückgewinnen. - Gegenüber des Desperado-Casinos steht ein "bellender Mann". Mit 'Wissenschaft' von 75% stellt ihr fest, dass der Mann an Epilepsie leidet. In der EPA könnt ihr eine Heilung für ihn finden (siehe 8.30.9) Belohnung: 100 XP, 3 Stimpaks ******************************* - "Lloyd der Schönling", bzw. in der englischen Version "Pretty Boy Lloyd" scheint eine Anspielung auf Charles Arthur Floyd zu sein. Der wurde aufgrund seines guten Aussehens auch "Pretty Boy Floyd" genannt. Er war ein krimineller, der es zu einiger Bekanntheit gebracht hat. - Wenn ihr mit Stuart Little redet, gibt es einen Dialog, in dem Stuart andeutet, dass viele Frauen seine Größe durchaus attraktiv finden. Das Auserwählte Wesen antwortet daraufhin "und viele Männer ebenso". Das ist eine Anspielung auf die Akte X-Folge "Der Zirkus" ("Humbug" im Original) in der es zwischen Mulder und dem kleinwüchsigen Mr. Nutt zu eben diesem Dialog kommt. - Bei den Golden Globe Studios könnt ihr als "Fluffer" arbeiten und so ein paar wenige Chips verdienen. Seid ihr verheiratet, könnt ihr auch euren Ehepartner "verkaufen". Gibt aber -5 Karma. - Im Sharks Club Casino steht ein Comedian auf einer Bühne, der einen Haufen schlechter Witze erzählt, auch das Publikum ist nicht gerade begeistert. Wenn euer Charisma hoch genug ist, so könnt ihr den Besitzer der Bar anreden (er trägt einen Smoking) und ihm anbieten, für den Comedian einzuspringen. Als weiblicher Charakter könnt ihr (Charisma und Beweglichkeit vorausgesetzt) als "Exotische Tänzerin" fungieren. Einmal die Woche könnt ihr hier auftreten. Gibt ein paar Chips und 150XP für jeden Auftritt. - An einem der einarmigen Banditen im Sharks Club Casino steht ein alter Mann. Dies ist Old Man McGee. Der hat abscheinend schon sein gesamtes Vermögen in dieser Maschine gelassen, ohne je was zu gewinnen. Ihr könnt die Maschine für 50XP reparieren, aber das bringt bis auf die XP nichts weiter. Spielt ihr an der Maschine, so gewinnt ihr bereits nach kurzer Zeit (je höher der Einsatz, desto schneller gewinnt ihr) und McGee wird dementsprechend sauer. Wenn ihr es nicht schafft, ihn zu beruhigen, so greift er euch an. Bietet ihr ihm an, den Gewinn an ihn auszahlen, so wird er einlenken. Entweder gebt ihr ihm $500 und erhaltet 10 Karma (so wie eine richtige Entschuldigung für seine vorherigen Beleidigung), oder ihr gebt ihm $250 und erhaltet 5 Karma. Ok ihr Champions, es gibt nun (endlich!) einen kleinen Abstecher zur NKR. _____________________________________________________________________________ ------------------------------------------------- 8.18 Neu Kalifornische Republik (NKR) H0818 ------------------------------------------------- Wichtig: Einige Leute sprechen nicht mit euch, wenn ihr eine Waffe in der Hand haltet... und in die NKR kommt ihr so schon gar nicht rein. Sagt also auch euren Partymitgliedern, dass sie die Waffe weglegen sollen. Habt ihr Goris dabei, so sagt er sowas wie "ich werde versuchen, unauffällig auszusehen". Die Klauen kann er natürlich nicht so einfach ablegen, klar. ;) Die NKR ist aus Shady Sands entstanden. Die Präsidentin ist Tandi, die man in Fallout 1 noch vor den Raiders retten mußte. Ruhe und Ordnung in der NKR wird durch ein hohes Polizeiaufgebot erreicht. Die NKR ist sehr expansionistisch (vielen Dank an GreenChristoph! ;) ) und strebt ständig danach, mehr Städte und Dörfer zu annektieren. Momentan sind wir nur wegen Bishops Auftrag hier, Roger Westin umzulegen. Das Problem an der Sache ist bloß, dass Westin auch noch die ein oder andere Quest für euch hat, die auch ne Menge XP bringen, so dass ihr diese zuerst erfüllen solltet. Da ihr nun eh schonmal hier seid empfiehlt es sich, gleich so viele andere Quests aus der NKR zu erfüllen, wie möglich. Die ersten Quests gibt's gleich auf dem Bazar zu erledigen. Übersicht: 8.18.1 Der Kampf gegen den Mutanten 8.18.2 Dr. Henrys Unterlagen 8.18.3 Töte die Hubogologin 8.18.4 Töte die Sklavenhändler 8.18.5 Töte Westin? 8.18.6 Beende die Überfälle auf die Brahminherde 8.18.7 Jack, der Polizist 8.18.8 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 8.18.9 Teste das Serum 8.18.10 NPC: Cyberhund 8.18.11 Sonstiges Karte: Bazar | Westin- - Stadtmitte Ranch | Stadtverwaltung ----------------------------------- 8.18.1 Der Kampf gegen den Mutanten ----------------------------------- Geht in den 'Rawhide-Saloons'. Sprecht kurz mit dem Mutanten Lenny, der euch beleidigt. Klaut Lenny seine Powerfist und seine Stimpaks. Geht dann in das linke Zimmer, wo ihr einen Mann in einer grünen Jacke vorfindet. Das ist Merk. Sagt ihm, daß ihr Arbeit sucht. Er verlangt erst einen Beweis eurer Fertigkeiten. Bietet ihm an, daß ihr gegen Lenny antretet. Die Powerfist könnt ihr im Kampf benutzen. ----------------------- sveniboysmith schreibt: Merk kann man nur zwischen 19:00-8:00 Uhr in der Bar antreffen. ----------------------- Belohnung: 425XP ----------------------------- 8.18.2 Dr. Henrys Unterlagen ----------------------------- Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Lenny will Merk, daß ihr Dr. Henry irgendwelche Unterlagen klaut. Dr. Henry soll dabei aber nichts zustoßen. Geht einach in die NKR (vorher natürlich Waffen ablegen) und wartet bis zum Abend. Dann geht ihr in das zweite Haus links (das erste links nach der Kreuzung). Im Haus guckt ihr in den Schreibtisch im Flur rein und nehmt die Papiere mit, dann wieder raus und die Unterlagen bei Merk abgeben. Belohnung: 1.000 XP, 1.000$ --------------------------- 8.18.3 Töte die Hubogologin --------------------------- Zwar sagt Merk nach dem ihr die Papiere des Arztes bei ihm abgegeben habt sowas wie 'Glaub nicht, daß wir je wieder miteinander zu tun haben werden.' aber er hat dennoch einen Auftrag für euch. Er möchte, daß ihr die Hubogologin in der Stadt umbringt (bevor ihr das tut, solltet ihr allerdings einen Zeta- Scan von ihr durchführen lassen! Siehe 8.18.11). Der Auftrag hört sich einfach an, ist es aber leider ganz und gar nicht. Die NKR ist ein Polizeistaat und an jeder Ecke steht ein schwer bewaffneter Cop rum. Am besten laßt ihr eure NPCs vor der Stadt stehen, nach meinen Erfahrungen habt ihr so bessere Chancen, nicht entdeckt zu werden. Geht in die Kirche (das erste Haus rechts nach der Kreuzung) und wartet, bis es dunkel wird. Jetzt stellt euch hinter die Hubologin und bringt sie mit bloßen Fäusten um (allzuviel TP hat sie nicht). ACHTUNG: Ihr müßt sie UNBEDINGT innerhalb EINER Kampfrunde umbringen! Ansonsten läuft sie aus der Kirche und die Polizisten werden auf euch aufmerksam. ------------- bdd schreibt: Der Trick mit dem Dynamit im Inventory der Hubologin klappt bei mir. Aller- dings muss man wenn das Dynamit hochgeht ausserhalb der Sichtweite von Polizisten sein. Am besten ins Hinterzimmer ohne Fenster gehen und dort bis zum Knall warten. ------------- Belohnung: 2.000 XP, -10 Karma Noch eine kleine Notiz: Dies ist eigentlich kein neuer Auftrag. Anstatt den Mutanten Lenny umzubringen, kann man auch die Hubologin töten, um an den Auftrag 8.18.2 ranzukommen. Aber hey, bringt immerhin 2.000 XP ;) ------------------------------ 8.18.4 Töte die Sklavenhändler ------------------------------ Östlich von der Hubologenkirche ist eine Rangerstation. Sprecht mit der Frau in der Combat-Armor und sagt, daß Sklavenhändler der Abschaum der Erde sind. Sie will, daß ihr die Sklavenhändler auf dem Bazar umbringt. Im hinteren Raum ist ein Tisch. Durchsucht den Tisch und nehmt die Karte mit. Die Karte könnt ihr an die Sklavenhändler verkaufen, sie werden danach eh um- gebracht. ;) ******************************* Killap Restoration Project Note Im Restoration Project kann man die Karte aus dem Inventar "benutzen" und sich so die Standorte der Rangerstationen auf dem PipBoy markieren. Es gibt auch eine Quest von den Sklavenhändlern, diese Standorte auszuräuchern. ******************************* Geht vor die Stadt und zu den Händlern. Klaut am besten der Wache vor dem Haus und den Leuten im Haus erstmal die Waffen (das macht den Kampf etwas leichter). Bringt alle Sklavenhändler um (auch die draußen bei den Käfigen nicht vergessen) und benutzt danach eines der roten Kontrollfelder, um die Türen zu öffnen. Sollte immer wieder die Meldung 'ungültiger Code' kommen, ist euer 'Öffnen'-Skill zu niedrig. Kehrt danach zum Haus der Ranger zurück. Belohnung: 500$ für das Verkaufen der Karte 3.000 XP ******************************* Killap Restoration Project Note ------------------------ 8.18.4.2 Töte die Ranger ------------------------ Seid ihr Sklavenhändler, habt Karma weniger als -250 oder eben hohes positives Karma und die Bonusfähigkeit "Kult der Persönlichkeit", dann erhaltet ihr von Vortis die Aufgabe, die Ranger aus dem Weg zu räumen, wenn ihr ihm die Karte der Ranger bringt. Mit 'Reden' von mehr als 80% könnt ihr von ihm noch Hilfe verlangen. Gewährt er euch diese, so werdet ihr automatisch zwischen den einzelnen Ranger- stationen umhertransportiert. Es ist auch möglich, sich erst die Hilfe zu sichern und sich dann doch auf die Seite der Ranger zu schlagen. ;) Belohnung: $1.000 ******************************* ------------------- 8.18.5 Töte Westin? ------------------- Wenn ihr in der NKR seid, geht zum Hospital und klaut euch die gefüllte Spritze aus dem Regal. ******************************* Killap Restoration Project Note Im Regal liegen auch Herzpillen. Diese könnt ihr Cassidy geben, um seine Herz- probleme zu heilen. Danach kann auch Cassidy alle möglichen Drogen eingeflößt bekommen, ohne daran zu sterben. Sprecht ihr mit dem Doc über die Herzpillen, könnt ihr noch einiges in Erfahrung bringen, z.B. dass er sie euch nicht verkaufen kann, da sie für Westin bestimmt sind und er sie in regelmäßigen Abständen abholen kommt. Habt ihr mit Lenny über die Herzprobleme gesprochen, so habt ihr in Erfahrung ge- bracht, dass der Mix "Herzpillen" und "Potenzpillen" mitunter tödlich enden kann. In New Reno könnt ihr Potenzpillen von Renesco erwerben und diese statt der Herzpillen in das Regal legen. Wenn Westin in spätestens 14 Tagen seine Pillen abholt, wird er aufgrund der falschen Pillen sterben. Ihr müsst aller- dings zu diesem Zeitpunkt auf der gleichen Karte wie Dr. Jubilee stehen. ******************************* Um nun zu Westin vorzudringen gibt es zwei Möglichkeiten: 1. Ihr erschießt einfach die Wache (es kümmert keinen!) und setzt dann das Kraftfeld mittels 'Reparieren' außer Kraft. Dazu muss dieser Skill natürlich hoch genug sein (oder ihr habt Vic dabei). 2. Redet mit Sheriff Dumont. Er steht an der Straßenecke und bewacht Stock- man's Association (die Beschreibung redet von einem grauhaarigen Mann). Fragt ihn nach ehrlicher Arbeit und er verweist euch auf Westin. Einmal auf der Ranch, geht ihr dann zum großen Gebäude in der Mitte. Sprecht kurz mit der Wache davor und sagt wieder, dass ihr nach Arbeit sucht, ihr dürft nun zu Westin. Erzählt ihm, dass ihr von Bishop kommt, er wird anbieten, euch das zu zahlen, was Bishop euch angeboten hat, Plus 50% obendrauf, wenn ihr Bishop umbringt. Nur der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass es bis auf die Kohle keine weitere Belohnung gibt. Bringt man Bishop um, gehen einem also eine ganze Menge XP flöten. Westin um die Ecke zu bringen ist auch denkbar einfach: Entweder wendet ihr die Spritze auf ihn an und Westin krepiert ganz normal. Oder aber ihr benutzt ein Super Stimpak. Westin erhält dadurch sage und schreibe 10.000 Schadens- punkte! Bevor ihr ihn umbringt lohnt es sich allerdings, ihn nochmal anzusprechen. Er- wähnt erneut, dass Dumont euch hergeschickt hat. Westin schickt euch dann zum Vorarbeiter Felix. Wollt ihr Westin aus dem Weg räumen, so wartet bis Punkt 8.24.5, dann sind nämlich alle Quests mit seiner Beteiligung erledigt. ------------------------------------------------ 8.18.6 Beende die Überfälle auf die Brahminherde ------------------------------------------------ Redet mit Felix, er nimmt euch mit zur Brahminweide. Wartet ein wenig... und wartet... und wartet. Plötzlich tauchen 2 Todeskrallen auf, die sich kurz be- ratschlagen und dann wieder abziehen. Verlasst die Karte und geht direkt zur Westin-Ranch. Redet wieder mit Westin und er erzählt euch, was er über Präsidentin Tandi und Vault 13 weiß. Belohnung: 1.000 XP, +15 Karma $200 Und das alles für's nichts tun! Wenn ihr die Fähigkeit 'Naturbursche' auf 100% oder mehr gesteigert habt, so könnt ihr die Deathclaws bis zu ihrem Nest zurückverfolgen. Ein weiterer Ausgang erscheint im Nordosten der Karte, der in eine Höhle führt. Und tatsächlich, ihr gelangt so bis zu Bunker 13! ------------------------- 8.18.7 Jack, der Polizist ------------------------- Nördlich von den Rangern steht eine Frau mit einem Roboter vor einem Gebäude. Sprecht sie an und sie erzählt etwas von jemandem, der sich in die Luft sprengen will. Im Gebäude ist Jack mit einer Handgranate. Ihr könnt ihm aus- reden sein Vorhaben in die Tat umzusetzen aber nur, wenn ihr einen hohen 'Reden'-Skill habt. Ansonsten sprengt sich Jack in die Luft und beschädigt dabei den Generator. ---------------- Martin schreibt: Mit Reden=67% war ich nicht erfolgreich, mit Reden=92% ging es. Als erfolgreiche Antworten-Nummern hatte ich 1-2-1-1-2-2-1-2. Dafür bekam ich sogar 9.000 XP (6t XP für's Retten und 3t XP nachdem ich mit der Frau [die mich vorher auf der Straße ansprach] gesprochen hatte um die Bücher abzustauben). ---------------- Belohnung: 6.000 XP, +25 Karma wenn ihr Jack davon überzeugt, es nicht zu tun 3.000 XP, +20 Karma wenn ihr hinterer mit der Frau redet Bücher (Erste Hilfe, Wissenschaft, Naturbursche, Reparieren), -> entweder für das Reparieren des Generators, wenn ihr Jack nicht überzeugt, oder wenn ihr nach erfolgreichem Ausreden der Aktion nochmal mit der Frau sprecht. ---------------------------------------- 8.18.8 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 ---------------------------------------- Verschiedene Leute (z.B. Sheriff Dumont, oder auch Deputy Karl) sagen euch, dass die Präsidentin einen "Spezialisten" sucht. Geht zur Stadtverwaltung und ins Haus auf der rechten Seite (das mit der Flagge davor). Sprecht den Typen im Farmeroutfit an und ihr werdet durchgelassen. Präsidentin Tandi möchte, daß ihr Teile aus Bunker 15 holt, also begebt euch später dorthin. Belohnung: 5.000 XP, 6.000$ für das Überbringen der Teile 4.000 XP, 4.000$ für das Aufdecken des Spions ---------------------- 8.18.9 Teste das Serum ---------------------- Wenn euer 'Wissenschaft'-Skill hoch genug ist, könnt ihr mit Doktor Henry über kybertechnische Genetik reden. Er gibt euch ein Serum, daß ihr an einem Mutanten testen sollt. Fahrt mit dem Serum am besten nach Broken Hills und gebt das Serum dem Mutanten, der im Gefängnis auf und ab läuft. --------------------- Wolvescream schreibt: Eine gute Möglichkeit, das Anti-Mutagen-Serum aus der NKR zu testen, bietet Grundel in der Militärbasis an. --------------------- Belohnung: 1.000 XP, der Cyberhund Randnotiz: Ich habe diese Quest zweimal erfüllt. Ich weiß leider nicht, wie ich das geschafft habe, aber ich kann ja mal beschreiben, was ich getan hab: 1. Serum geholt, nach Broken Hills gefahren 2. Serum an dem Mutanten ausprobiert 3. Zu Dr. Henry ihm das Ergebnis mitgeteilt 4. Gespeichert, Cyberhund mitgenommen 5. Cyberhund für scheiße befunden, neu geladen 6. Dr. Henry angesprochen, er erzählt wieder was übers Serum 7. Serum bekommen, nach Broken Hills gefahren 8. Serum an einem anderen Mutanten ausprobiert Danach hab ich nochmals versucht die Quest zu bekommen, aber es wollte mir nicht gelingen. --------------------- 8.18.10 NPC: Cyberhund --------------------- * Allgemeines: Dieser Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts, das heißt keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und er ist auch kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden. * Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht... * Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum für Dr. Henry, danach kann man den Hund mitnehmen. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: "Bleib bei mir" und "Wer mich angreift". * Levelaufstieg: Level | HP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 97 | 9 | 18 | 175 | 10 | 18 | 10 | Unbewaffnet (110%) 2 | 107 | 10 | 18 | 175 | 12 | 18 | 17 | Unbewaffnet (115%) 3 | 117 | 11 | 18 | 175 | 15 | 18 | 22 | Unbewaffnet (120%) 4 | 127 | 11 | 18 | 175 | 18 | 18 | 25 | Unbewaffnet (125%) 5 | 137 | 12 | 18 | 175 | 21 | 18 | 30 | Unbewaffnet (130%) Min. Level: 9 Intervall: 4 * Bewertung: 1/10. Mehr gibt es nicht zu sagen. ---------------- 8.18.11 Sonstiges ---------------- - Pökel Bob: Auf Westin's Ranch befindet sich Pökel Bob (er ist in den Stallungen). Wenn man ihm ein Bier ausgibt, erzählt er davon, wie er Bunker 13 gefunden hat. Danach geht man zum Doktor im Hospital und spricht ihn auf Bobs Geschichte an. Der Doktor verkauft einem dann ein Gemälde für 10.000$. Auf der Rückseite ist eine von Bob gezeichnete Karte, die Bunker 13 auf die Map des PipBoys bringt. - Den Wachen auf dem Bazar kann man eine Bozar klauen. Ich war mit einem Stehlen-Skill von 35% erfolgreich (nach etlichen Male neu ladens ;) ). Die Bozar ist eine der stärksten Waffen im Spiel. - Neben dem Carport läuft Doofus rum. Er bietet an, auf das Auto aufzupassen. Man kann ihm 5$ zahlen, dafür, daß er's tut. Zahlt man nicht, so wird wohl ab und zu ein bisschen Kram aus eurem Auto geklaut und man muss es sich von Merk zurückholen. - Im Westen vor der Stadt (nördlich von der Bar, in der auch der Mutant steht bzw. stand) ist ein kleiner Schrottplatz auf dem eine Person in einer Robe steht. Er kann in eurer Auto 'Claudia' einbauen. Damit fährt das Auto um einiges schneller. Das ganze kostet 1.000$ und dauert 6 Ingame-Stunden. - Direkt am Eingang der NKR ist ein Waffenladen mit einer Spielhalle im Hinterzimmer. Wenn euer 'Spielen'-Skill hoch genug ist, könnt ihr vom Zwerg das Passwort für die Tür kaufen. - In der Kirche in der Stadtmitte ist eine Hubogologin, die an euch einen Zeta-Scan durchführen kann. Dieser Scan steigert entweder euer Glück um +2 oder aber senkt es um -1. Wenn euer Glück fällt, ladet einfach noch mal neu. Um zu erreichen, daß der Scan durchgeführt wird, redet mit der Frau. Sagt dabei aber nichts, was ihre Religion beleidigen könnte. Eine Möglichkeit: 'Ich bin das Auserwählte Wesen' -> 'Ich bin das Auserwählte Wesen, weil es so sein muß' -> 'Du verstehst mich falsch.' -> 'Was für ein wahrer Weg?' -> 'Und wie geht das vor sich?' -> 'Und wie geht das[...]?' - > 'Klar.' - Ebenfalls bei der Hubologin: Man kann von ihr 100 XP und +10 Karma ab- stauben. Antwortet man auf ihre Eingangsfrage einfach mit "Ja", so fragt sie, welchen Level man denn hätte. Antwortet man nun "Als ich das letzte mal auf meinen Charakterbildschirm geschaut habe..." bekommt man die Belohnung. :) - Kleiner Bug: In der Stadtmitte ist eine weitere Bar (direkt gegenüber des Hospitals). Hier steht Hoss, der Sohn von Tandi rum. Er will, daß man ihm einen ausgibt, was man natürlich ablehnt. Daraufhin wird man angegriffen. Geht man siegreich aus diesem Kampf hervor (Hoss gibt irgendwann auf) und spricht anschließend mit dem Barkeeper, sagt dieser 'Ich geb dir einen aus! Das hatte ich schon seit Jahren vor!'. Man erhält dann eine Flasche Schnaps. Das klappt immer wieder. Ist zwar nicht sonderlich viel, aber immerhin hat jede Flasche einen Tauschwert von 10$. - Man kann auch Merk auf Bunker 13 ansprechen. Für 1.000$ verkauft er einem eine Holo-Disk. Benutzt man diese, hat man den Standort von Bunker 13 auf seiner Weltkarte. Allerdings ist dies nur ein "Fake-Bunker" (bzw. ein Easter- Egg). Dort, wo der Eingang zum Bunker sein sollte, ist nur ein großes Schild, auf dem "Caution - Construction Zone" steht. - Von Gunther kann man einen Präsidentenpass klauen. Damit kommt man zu Mr. Carlson auf's Gelände. Das wird später nochmal wichtig. ;) - Im Hinterzimmer der Polizeistation gibt es einige gute Sachen in den Schränken mitzunehmen. Das Problem ist allerdings, dass die Wache es natürlich gar nicht gerne sieht, wenn man sich an den Schränken zu schaffen macht. Eine Möglichkeit ist hier der Trick mit den Superstimpaks. Erstmal geht es jetzt zu Bunker 15. _____________________________________________________________________________ -------------------------- 8.19 Bunker 15 H0819 -------------------------- Hier leben ein paar Siedler, die nirgendwo anders hinkönnen. Ihr 'Anführer' ist Zeke. Sie können nicht im Bunker leben, da dort die Stromversorgung nicht funktioniert. Übersicht: 8.19.1 Rette Rebeccas Tochter 8.19.2 Geh in den Bunker Karte: Osteingang / Siedler ----------------------------- 8.19.1 Rette Rebeccas Tochter ----------------------------- Sprecht mit der 'älteren Frau' (so steht es in der Beschreibung) und folgt ihr an einen Platz, wo ihr ungestört reden könnt. Sie bittet euch darum, ihre Tochter zu finden. Geht nach Nordwesten und sprecht die Wache an. Erwähnt, daß ihr ein vermisstes Mädchen sucht und sie lässt euch durch. Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Wache. Tötet die Wache und die andere, die aus dem Haus gelaufen kommt. Schnappt euch den Schlüssel von der männlichen Wache und sperrt die Tür in der Hütte auf (vorsicht, die Tür ist mit einer Falle gesichert). Bringt Chrissy zu Rebecca zurück. ----------------------- sveniboysmith schreibt: Um den Schlüssel zum Gebäude zu erhalten, in dem Rebecca gefangen gehalten wird, kann man ebenfalls die Wache überreden (welcher Reden-Skill benötigt wird, weiß ich nicht genau, ich hatte 100%). ----------------------- ---------------- Martin schreibt: Mit Reden=67% bekam ich von der Wache den Schlüssel freiwillig und mußte niemanden töten. Einfach abgeschnackt. ---------------- Belohnung: 2500 XP ------------------------ 8.19.2 Geh in den Bunker ------------------------ Geht zu Zeke (er steht in dem Haus). Redet mit ihm über Darion (derjenige welcher über den Bunker 'herrscht') und über die NKR. Zeke meint, wenn sie auf die NKR warten, können sich die Gangster im Bunker zu gut auf einen bevorstehenden Angriff vorbereiten. Wenn ihr jetzt gleich rein- geht, habt ihr den Überraschungseffekt auf eurer Seite. Fragt ihn, wie man in den Bunker kommt und er gibt euch eine Keycard für die Tür auf der Ostseite. Die Aufgabe ist so schwer nicht. Geht rein und bringt alles um. Aber vergewissert euch, daß ihr auch auf jeder Etage alles wegräumt. Auf der ersten Etage steht Doc Jones, der euch kostenlos heilen kann (er heilt aber keine NPCs). Auf der zweiten Etage ist ein Generator. Wendet zuerst den 'Wissenschaft'- Skill drauf an und danach den 'Reparieren'-Skill. Wenn alles klappt, hat der Bunker wieder Strom. Ebenfalls in der zweiten Etage ist eine Truhe im Raum ganz links. Darin findet ihr eine Kampfrüstung. Nachdem alle Leute tot sind, geht in die Bibliothek und wendet den Skill 'Wissenschaft' auf den Computer an, so solltet ihr den Standort von Bunker 13 herausfinden (falls ihr den noch nicht kennt). Benutzt auch den Computer in Darions Raum, so erfahrt ihr, daß jemand aus der NKR ein Spion für Darion ist. Wenn ihr den Strom wieder eingeschaltet habt, müßt ihr noch den Computer im Raum neben der Bibliothek benutzen, um das Kraftfeld wieder auszuschalten. Die Teile, die die NKR haben möchte, sind in einem der Schränke in dem kleinen Vorratsraum am Ende des Flurs. Sprecht nochmal kurz mit Zeke, beovr ihr zurück zur NKR fahrt. Belohnung: 3.000 XP für das Reparieren des Generators 6.000 XP für das Töten von Darion 250 XP wenn man Doc Jones vom Tode Darions berichtet ______________________________________________________________________________ -------------------------------------- 8.20 NKR (zweiter Besuch) H0820 -------------------------------------- ----------------------------------------------------- 8.20.1 Beschaffe die Teile aus Bunker 15, Fortsetzung ----------------------------------------------------- Geht zur Präsidentin und übergebt ihr die Teile aus Bunker 15. Sagt ihr auch, daß ihr entdeckt habt, daß ein Spion in der NKR ist. Anschließend sprecht ihr mit Gunther. Sprecht ihn auf die Belohung an und zeigt ihm die Holosdisk. Belohnung: 5.000 XP, 6.000$ für das Überbringen der Teile 4.000 XP, 4.000$ für das Aufdecken des Spions Nun geht's zu Bunker 13. _____________________________________________________________________________ -------------------------- 8.21 Bunker 13 H0821 -------------------------- Ja, der Heilige Bunker 13. Hier sieht noch alles genau so aus, wie in Fallout 1, die Höhle, der Bunker... aber was ist das? Todeskrallen im Bunker? *gulp*. Aber moment... der spricht ja mit mir... Fürs Finden des Bunkers gibt es übrigens 2.000 XP. Übersicht: 8.21.1 Repariere das Sprachmodul 8.21.2 NPC: Goris 8.21.3 Sonstiges -------------------------------- 8.21.1 Repariere das Sprachmodul -------------------------------- Ihr habt das Sprachmodul ja aus Bunkerstadt mitgenommen, oder? Gruthar bittet euch, das Sprachmodul des Computers zu reparieren. Geht auf Ebene 3 und in den Raum des Aufsehers. Schaut euch das Eingabefeld des Computers an und startet das Diagnoseprogramm. Ihr stellt fest, daß keine Eingabe möglich ist, also schaut ihr in den Computer rein. Ihr werdet festellen, daß das Sprachmodul absichtlich beschädigt wurde. Benutzt das Terminal noch einmal und ihr installiert das Sprachmodul (vorrausgesetzt, ihr habt es im Inventar). Geht wieder zu Gruthar, er wird euch danken. Fragt ihn nach dem GEEK und er gibt euch das aus dem Lagerraum. Belohung: 5.000 XP, für das reparieren des Computers. 4.000 XP, für das finden des GEEKs ----------------- 8.21.2 NPC: Goris ----------------- Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel). * Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Rüstungen oder Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist. * Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er ist auch eine Todeskralle). * Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit- kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde. Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefühl hat, daß seine Freunde ihn brauchen. Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor und nach jedem Kampf wird schnell nervig. Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurück, runter in die dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an und redet wieder mit ihm. Fragt ihn, ob er mitkommen will. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: "Angriff!" (es gibt eh keine andere Möglichkeit) und "Den Nächsten" sind sinnvoll. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 125 | 11 | 28 | 225 | 23 | 28 | 11 | Unbewaffnet (110%) 2 | 134 | 11 | 28 | 225 | 28 | 28 | 13 | Unbewaffnet (120%) 3 | 145 | 12 | 28 | 225 | 30 | 29 | 18 | Unbewaffnet (130%) 4 | 155 | 12 | 29 | 250 | 36 | 29 | 18 | Unbewaffnet (140%) 5 | 166 | 12 | 34 | 250 | 39 | 30 | 24 | Unbewaffnet (150%) 6 | 175 | 13 | 34 | 250 | 41 | 30 | 24 | Unbewaffnet (160%) 7 | 187 | 13 | 35 | 275 | 45 | 31 | 29 | Unbewaffnet (170%) Min. Level: 10 Intervall: 4 * Bewertung: 6/10. Wenn man seine Kampfanimation entweder wegmoddet oder sie auf Dauer ertragen kann, dann kann Goris sehr nützlich sein. Übrigens: Wenn ihr euch dazu entscheidet, in Bunker 13 Amok zu laufen und ihr habt Goris in der Gruppe, so wird er mit euch gegen seine Brüder und Schwestern kämpfen. Er ist sich sogar nicht zu schade, die Eier auf Ebene 3 zu zerstören! ---------------- 8.21.3 Sonstiges ---------------- - Auf Ebene 2 gibt es 3 mehr oder weniger interessante Leute: 1. Den Schreinbewohner: Er wohnt in einem kleinen Raum, der als Schrein für den 'Bunkerbewohner' genutzt wird. 2. Den Unglücksraben: Er ist der 'traurige, alte Mann' im Raum in der Mitte. Er erzählt seine Lebensgeschichte und was bisher alles schiefgelaufen ist. 3. Der Gefangene: Matt steht im Raum neben dem Unglücksraben. Er ist ein Gefangener der Todeskrallen, da er die Eier auf Ebene 3 mit einer Bombe wegsprengen wollte. Ihr könnt ihm helfen auszubrechen, aber davon rate ich ab. - Auf der 3. Ebene ist ein Lagerraum, in dem einige Kisten und Spinde stehen. In einem Schrank ist das GEEK, welches ihr jetzt schon an euch nehmen könnt. Gruthar sagt dann, wenn ihr seine Quest erfüllt, sowas wie 'Das GEEK ist schon weg', woraufhin ihr mit 'Ach.. schon gut, ich werde woanders eines finden.' antworten könnt. Ebenfalls könnt ihr hier eine weitere Kampfrüstung finden. - Im Lagerraum sind im Spind ganz rechts NavCom-Teile. Diese müßt ihr UNBEDINGT mitnehmen. - Hier auf der 3. Ebene kann man auch Dalia, die Wache bei Bunker 15, wieder- treffen. - Am reparierten Terminal könnt ihr eine Menge über die Vault 13 lernen, wenn ihr die Eingabemethode auf "Tastatur" umschaltet. Ihr könnt auch den letzten Eintrag des Aufsehers lesen, wenn ihr das Passwort raten könnt (einfach ein paar mal auf "Passwort raten" klicken). Ihr erfahrt dann etwas über die Ex- perimente, die mit den Bunkern durchgeführt wurden. Eigentlich war geplant, den Bunker sehr viel länger verschlossen zu halten und erst im Jahre 2277 wieder zu öffnen. Belohnung: 800 XP, wenn ihr etwas über die Experimente erfahrt. Ja, nun habt ihr endlich das GEEK in der Hand. Ihr könnt damit natürlich gleich nach Arroyo düsen. Dort ist allerdings -soviel sei schon verraten- nicht mehr sonderlich viel zu tun. Es ist daher besser, erstmal ein paar andere Punkte auf der Karte abzuklappern. Da ihr nun in der NKR wart, ist es an der Zeit, Offizier Stark aus der Bunker- stadt davon zu berichten. Auf dem Weg dahin kommt ihr auch in Broken Hills vorbei, legt hier mal wieder einen Zwischenstopp ein. ______________________________________________________________________________ ----------------------------- 8.22 Broken Hills H0822 ----------------------------- Broken Hills ist eine Stadt in der Mutanten, Menschen und Ghouls friedlich zusammen leben. In dieser Stadt wird Erz abgebaut und an die umliegenden Städte geliefert. Dadurch ist Broken Hills weitestgehend unabhängig. Da es direkt nach Broken Hills weiter zur Raiderbasis gehen soll, kann es durchaus sinnvoll sein, Marcus als NPC mitzunehmen, da er ein sehr guter Kämpfer ist. Übersicht: 8.22.1 Die Anti-Mutantenbewegung 8.22.2 Sprengt die Mine 8.22.3 NPC: Marcus 8.22.4 Finde heraus, ob Chad Geld unterschlägt (Killap only) 8.22.5 Die vermissten Leute 8.22.6 Strom für Eric 8.22.7 Typhon 8.22.8 Die Pflanze 8.22.9 Der Skorpion 8.22.10 Repariere den Luftfilter 8.22.11 Sonstiges Karte: Mineneingang - Wohngegend - Untergrund / Stadtmitte -------------------------------- 8.22.1 Die Anti-Mutantenbewegung -------------------------------- Geht in das Gefängnis und redet mit dem Typen in der rechten Zelle. Er schickt euch zum Apotheker Jacob (er ist in dem 2. Haus Südöstlich von der Bar). Er möchte, daß ihr die Leute aus dem Gefängnis befreit. Geht ins Gefängnis und öffnet die rechte Zelle mit einem Dietrich, wenn der Mutant nicht in eure Richtung guckt (wenn er denn noch lebt ;) ). Wenn er noch lebt, könnt ihr ihm auch einfach den Schlüssel klauen. Aber auch hier gilt, dass die Wache nicht in eure Richtung gucken darf, wenn ihr die Tür öffnet. Eine weitere Möglichkeit ist, den Schlüssel aus der Wache rauszuquatschen, dafür braucht ihr IN und CH auf mindestens 7. Ihr könnt ihn dann davon überzeugen, dass Manson und Franc bis auf das Äußern ihrer Meinung ja noch gar kein Verbrechen begangen haben und dass man sie kaum für ein Verbrechen einsperren kann, welches sie VIELLEICHT mal begehen werden. Als letzte Möglichkeit steht euch natürlich offen, direkt zu Marcus zu laufen und Jacob bei ihm zu verpfeifen. Belohnung: 1.500 XP; -10 Karma, wenn ihr die beiden aus dem Gefängnis holt 2.500 XP, wenn ihr Jacob bei Marcus verpfeift. ----------------------- 8.22.2 Sprengt die Mine ----------------------- Jacob möchte, daß ihr die technischen Geräte in der Mine sprengt. Tut ihr dies, so müsst ihr in die Mine bis zum Luftfilter laufen und den Sprengsatz anbringen. Danach werdet ihr automatisch nach draußen teleportiert und alle Supermutanten der Stadt sind verschwunden. Jegliche Quests, die Marcus oder andere Supermutanten für euch haben, können dann natürlich nicht mehr erfüllt werden. Am besten lauft ihr also einfach zu Marcus und erzählt ihm von dem Vorhaben. Jacob und seine Leute werden daraufhin eingebuchtet. Belohnung: 1500 XP; -50 Karma, wenn ihr den Luftfilter sprengt. 2500 XP, wenn ihr Marcus von dem Vorhaben erzählt. ------------------ 8.22.3 NPC: Marcus ------------------ * Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit großen Waffen umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel Schaden im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schießt und wenn man da zufällig im Weg steht... aber zum Glück kann er auch mit großen Energiewaffen umgehen. :) * Hintergrundgeschichte: Er ist ein überlebender aus der Kirche des 'Meisters' aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der Stählernen Bruderschaft gegründet und ist jetzt der Sheriff. * Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr negatives Karma habt. * Kampfeinstellungen: Gebt ihm ein Lasergewehr. Großer Vorteil: Kein Burst- Modus! Gebt ihm später ein Plasmagewehr, ganz zum Schluss ein Pulsgewehr. Haltet ihn dicht in euerer Nähe und lasst ihn "Den Stärksten" angreifen. Seid ihr ein Nah- Kämpfer, so lasst ihn "Allein" durch die Gegend ziehen. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 130 | 9 | 28 | 275 | 10 | 16 | 18 | Große Waffen (115%) 2 | 145 | 10 | 28 | 275 | 12 | 16 | 20 | Große Waffen (115%) 3 | 165 | 11 | 28 | 275 | 14 | 16 | 20 | Große Waffen (129%) 4 | 175 | 11 | 28 | 275 | 15 | 16 | 22 | Große Waffen (137%) 5 | 190 | 12 | 29 | 275 | 18 | 18 | 22 | Große Waffen (147%) 6 | 205 | 13 | 29 | 275 | 18 | 18 | 24 | Große Waffen (163%) Min. Level: 12 Intervall: 3 * Bewertung: 9/10. Hervorragender Kämpfer, der auch viel aushält. Allerdings seid ihr nicht überall gern gesehen, wenn ihr Marcus im Schlepptau habt. Außerdem kann er keine Rüstung tragen, so dass er im späteren Verlauf des Spiels durchaus Probleme bekommen könnte. Belohnung: 1.000 XP ******************************* Killap Restoration Project Note ---------------------------------------------- 8.22.4 Finde heraus, ob Chad Geld unterschlägt ---------------------------------------------- Marcus erzählt, dass er Chad verdächtigt, Geld zu unterschlagen. Chad ist der Karavanenführer und steht im ersten Haus rechts, wenn ihr nach Broken Hills kommt - das Büro der Karavanen. Er ist der Typ in schwarzer Lederjacke. Sprecht ihr ihn auf Marcus' Verdacht an, so streitet er natürlich alles ab. Redet stattdessen mit Max. Er steht auf dem Hof und trägt eine grüne Rüstung. Er sagt, er wisse, dass Chad schuldig ist und er bestimmt sogar Unterlagen über seine Machenschaften führt. Redet weiter mit ihm und er verrät euch, wie ihr das spezielle Schloss knacken könnt, mit welchem Chads Haus gesichert ist. Chads Haus ist ganz im Nordosten der Wohngegend und lässt sich tatsächlich mit konventionellen Mitteln nicht öffnen. Dank der Hilfe von Max ist es jedoch kein Problem. Im Schreibtisch befinden sich jede Menge Unterlagen. Hier gibt es nun zwei mögliche Wege, wie die Quest verläuft: - WA < 7 oder IN < 5 Ist eure WA < 7 oder eure IN < 5, so seid ihr nicht in der Lage, wirklich be- lastendes Material zu finden. Nach 30 Minuten des Rumsuchens steht Chad plötz- lich in der Tür. Natürlich erzählt er euch, wo er die wirklich brisanten Unterlagen aufbewahrt (so wie die Bösewichte es nunmal machen) und will euch dann umbringen. Aber höchstwahrscheinlich seid ihr zu diesem Zeitpunkt schon so gut ausgerüstet, dass Chad einfach wegläuft. Interessanterweise hat man plötzlich auch den Professor (der mit dem Skorpion) am Hals, wenn man mit Chad kämpft. Ist man schnell genug damit, Chad umzulegen, ohne, dass der Prof wirklich in den Kampf eingreift, kann man den Kampf aber auch einfach beenden und der Wissenschaftler bleibt am Leben. Chad umzulegen bringt euch überraschenderweise -10 Karma ein. Kehrt nach dem Kampf ins Haus zurück und untersucht den Schreibtisch erneut. Diesmal findet ihr den Aktenkoffer und könnt ihn zu Marcus bringen. - WA > 6 und IN > 4 Ihr findet die Aktentasche, ohne dass Chad auftaucht. Entweder rennt ihr jetzt direkt zu Marcus und erzählt ihm davon (Chad wird eingebuchtet) oder ihr geht zu Chad und erpresst ihn. Belohnung: 1500 XP; + 5 Karma, wenn ihr Marcus den Aktenkoffer überbringt $1000; 750 XP; -5 Karma, wenn ihr Chad entkommen lasst ******************************* --------------------------- 8.22.5 Die vermissten Leute --------------------------- Fragt Marcus, was es neues gibt und er erzählt euch von den vermissten Leuten. Bietet ihm an, die Leute kostenlos zu suchen. Geht in das Wohngebiet und in das Haus nördlich von dem von Typhon. Sprecht mit dem Mann und er erzählt euch, daß er seine Frau vermisst. Geht zur Kanalisation im Feld hinter dem Haus und steigt die Leiter runter. Tötet die Riesenameisen hier unten und lauft Richtung Norden. Ihr werdet in einen kleinen Raum kommen, in dem Leute liegen, die erschossen wurden. Schaut euch die Leichen an und untersucht die Leiche, deren Beschreibung 'eine junge Frau aus Broken Hills' lautet. Ihr findet einen Zettel, den ihr lesen müßt. Jezt kehrt ihr zu Dan zurück und sagt ihm, daß ihr seine tote Frau gefunden habt. Ratet ihm, die Stadt zu verlassen. Nun auf zu Zaius (dem Minenvorsteher) und sprecht mit ihm drüber. Er wird euch auf Francis (dem Mutanten in der Bar) verweisen. Geht zu Francis und fragt ihn über die Leute aus. Vermeidet, ihn zu beschuldigen oder zu bedrohen, er wird aus der Stadt verschwinden. Vorher solltet ihr mit Francis aber vielleicht noch ein kleines Armdrücken veranstalten, siehe 8.22.11. Nachdem alles erledigt ist, erzählt ihr Marcus von den verschwundenen Leuten. Belohnung: 500 XP, wenn ihr Dan von seiner Frau erzählt 1.000 XP, wenn ihr Francis auf den Zettel ansprecht Ein Jagdgewehr mit Zielfernrohr, wenn ihr Marcus von den verschwundenen Leuten erzählt --------------------- 8.22.6 Strom für Eric --------------------- In der Wohngegend im ersten Haus auf der rechten Seite (die Beschreibung sagt was von Fliegen auf dem Haus) steht Eric. Sprecht mit dem Ghoul und er be- schwert sich darüber, daß er nicht genügend Strom zugeteilt bekommt. Lauft ins Kraftwerk in der Innenstadt (erstes Haus links, südlich vom General Store). Entweder überredet ihr den Ghoul hier oder ihr wendet euren 'Wissen- schaft'-Skill auf den Computer an, beides gibt dieselbe Belohnung. Kehrt anschließend zu Eric zurück, wenn ihr wollt, könnt ihr Geld von ihm ver- langen. Belohnung: 1.000 XP, für das umleiten des Stroms 150$, wenn ihr Geld von Eric verlangt ODER +10 Karma, wenn ihr KEINE Belohnung von Eric verlangt ------------- 8.22.7 Typhon ------------- Geht in die Wohngegend und hier in das Haus auf der linken Seite, welches einen kleinen Garten vor der Tür hat. Geht in den Raum ganz links und redet mit Typhon. Er möchte, daß ihr ihm ein paar Sachen besorgt: 1. Ein Cat's Paw Magazin. Wenn ihr den Hinweis von der 'Magischen 8' (siehe 8.17.5.2) erhalten habt, findet ihr ein Magazin im Topf vor dem Hotel. Ruht euch eine Stunde aus. 2. Eine aufblasbare Puppe. Ihr findet eine im Haus hinter Marcus. Ruht euch drei Stunden aus. 3. Ein paar 'faule Gedärme'. Das ist mal wieder eine falsche Übersetzung. Gemeint ist eine Flasche 'Rachenputzer' ('Rotgut' im englischen). Diese könnt ihr in der Bar bestellen. Jetzt verrät euch Typhon wo er seinen Schatz vergraben hat, nur leider ist er dabei nicht sehr präzise. Den Schatz findet man, wenn man den Brunnen bei Marcus anklickt. Es kommt eine Meldung, daß man zu dick ist. Also spricht man den Zwerg Micky an. Dieser fördert den Schatz zu Tage und wird dann im Brunnen 'vergessen'. :) 10.000 Deckel gibt es dafür! Allerdings sind die Deckel in der Welt von Fallout 2 nichts mehr wert. :( (Vielen Dank an Peter Waelde für diese Informationen!) Belohnung: 2.000 XP ------------------ 8.22.8 Die Pflanze ------------------ Geht zum Feld hinter dem Haus von Typhon, dort ist eine sprechende Pflanze. Sie möchte umgepflanzt werden, also macht das (ihr braucht eine Schaufel dafür). Belohnung: 1.000 XP Einen Hinweis, wie man den Skorpion (siehe nächster Punkt) im Schach schlagen kann ------------------- 8.22.9 Der Skorpion ------------------- Geht in das Haus auf der anderen Straßenseite von der Pflanze aus gesehen. Dort ist ein Doktor und ein Skorpion drin. Sprecht mit dem Doktor und laßt euch testen. Auch mit niedrigen Werten könnt ihr mit dem Skorpion mithalten. Es ist aber niemals möglich, tatsächlich besser abzuschneiden. Das Schachspiel gegen den Skorpion könnt ihr nur gewinnen, wenn ihr die obige Aufgabe erfüllt habt. Der Skorpion wird euch danach angreifen, rennt also ein paar Schritte weg und beendet den Kampf dann. Klaut anschließend dem Skorpion die Brille, denn damit könnt ihr Renesco in New Reno tatsächlich mal ein "Danke" abringen. ;) Belohnung: 500 XP für jeden bestandenen Test Mentants, wenn IN<4 und ihr den Geschicklichkeitstest besteht -------------------------------- 8.22.10 Repariere den Luftfilter -------------------------------- Geht zu Zaius und fragt ihn nach Arbeit. Er bittet euch den Luftfilter in der Mine zu reparieren. Dafür braucht ihr aber erst einen Luftfilter, den ihr in New Reno bekommt. Fahrt nach New Reno und geht zu Renesco. Sagt ihm das Pass- wort, welches ihr von Zaius erhalten habt und er gibt euch den Filter kosten- los. Fragt ihr Zaius vorher allerdings nach Geld, so verrät er euch das Passwort nicht und ihr müsst bei Renesco für den Filter bezahlen. Versucht ihr, Renesco von seinem Angebot von $100 runterzuhandeln, so ERHÖHT der Mistkerl doch tat- sächlich den Preis! Wenn ihr die Brille vom Skorpion habt, könnt ihr diese Renesco geben, er wird euch dankbar sein. Wenn ihr nur lange genug nachhakt, so wird er irgendwann einwilligen und euch einen kleinen Rabatt gewähren. Fahrt danach wieder nach Broken Hills zurück. Laßt die NPCs draußen vor der Mine stehen, durch das Giftgas erhält man nämlich dann und wann einige Schadenspunkte. Der einzige Weg sich davor zu schützen ist, eine Powerrüstung zu tragen, die ihr zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht habt. Geht in die Mine und gleich den Gang nach rechts *durch* die Wand durch in einen Geheimraum. Stellt euch neben den Typen, der dort liegt und fragt ihn wer er ist. Der Kerl sagt, er heißt "Chuck Stodgers", was wohl offensichtlich eine Anspielung auf "Buck Rodgers" sein soll. Er meint, er müsse nun die Welt erkunden und verlässt die Höhle. ------------- bdd schreibt: Im Geheimraum liegt Uran in der Kiste. Dieses kann man für 1.000$ in der Raffinerie veredeln lassen. Bringt 500 XP. Wenn man es im nachfolgenden Dialog Broken Hills überlässt, erhält man nochmal glaub 2.000 XP. ------------- ----------------------- sveniboysmith schreibt: Wenn man das Uran an Broken Hills verkaufen möchte, gibt es 2 Möglichkeiten: Verkauft man es für $1.500, erhält man 300 XP, wenn man es für nur $1.000 verkauft (=Investitionskosten), erhält man 1250 XP. ----------------------- Geht ganz nach Nordosten und ihr findet die Maschine, um die es geht. Benutzt den Luftfilter auf die Maschine und fertig. Killt jetzt noch alles, was in der Mine rumläuft (im Norden ist eine Todes- kralle). Belohnung: 1.000 XP, für das finden des Geheimraums 500 XP, wenn ihr den Typen fragt, wer er ist 1.500 XP, wenn ihr den Luftfilter repariert ---------------- Thomas schreibt: Rechts oben in der Mine, kurz vor dem Lüfter, wo man wieder nach unten abbiegt, ist noch ein Geheimraum, der ist allerdings leer. Bei dir Nordosten. ---------------- ----------------- 8.22.11 Sonstiges ----------------- - Wenn ihr zum ersten mal mit dem Auto in Broken Hills ankommt, liegt ein Ghoul unter dem Wagen. Er erzählt etwas davon, daß er mal einen Unfall mit einem Nuka Cola-Laster hatte und überall Deckel verstreut lagen. In Fallout 1 gab es eine Begegnung mit einem umgestürtzten LKW. Und tatsächlich konnte man dort eine ganze Menge Deckel finden. ;) - Wenn ihr im Gefängnis mit Manson (der Ian-Verschnitt links in der Zelle) redet, BEVOR ihr mit den anderen aus der Anit-Mutantenbewegung gesprochen habt, so könnt ihr ihm "Aufgeschlossenheit" predigen. Fragt ihn über Broken Hills aus und wählt dann die lange Antwort. Diese Option benötigt IN 7. Gibt 300 XP. - Ihr könnt Brahminmist schaufeln. Geht in das erste Gebäude auf der rechten Seite und sprecht den Mann mit dem blauen Cap an. Macht das fünf mal und ihr bekommt die Auszeichnung 'Experten-Exkrementschleuder' in euerem Bonus- Fenster. Dadurch erhaltet ihr +5% auf 'Reden' und $100 pro Tag, an dem ihr Brahminmist schaufelt. Außerdem bekommt ihr 500 XP. - In der Bar könnt ihr mit Francis Armdrücken. Gewinnt ihr, bekommt ihr eine Power Fist von ihm. Wenn ihr verliert, seid ihr sein 'Liebhaber' für eine Nacht. Um mit Francis reden zu können, müsst ihr in der Stadt mindestens "Akzeptiert" sein (=Ruf in der Stadt von mindestens +5). Um den Wettbewerb zu gewinnen, braucht ihr mindestens ST von 9 und AU von 8 (8/8 ist auch möglich, braucht dann aber SEHR viel Glück). Es ist immer ein Zufallselement involviert, also speichert vorher ab. Ihr könnt auch einfach Buffout schlucken, um auf die erforderlichen Werte zu kommen. Genau so könnt ihr ein Buffout auf Francis anwenden und dann 6 Stunden warten, bis die Entzugs- erscheinungen bei ihm eintreten, um eure Chancen noch etwas zu erhöhen. Belohnung: 350 XP und Powerfist, wenn ihr gewinnt Ballknebel, wenn ihr verliert ---------------- Martin schreibt: - Man sollte sich Doc Holliday's Lebensgeschichte anhören. Die ist zwar völlig belanglos und langweilig, gibt aber ein paar leicht verdiente XPs (200 XP oder so, ist nicht wirklich viel) ---------------- Das Fallout-Wiki sagt, man erhält eine freie Heilung von ihm fürs Zuhören. Ist sogar mehr als einmal möglich. - Wenn man mit Doc Holliday als Character mit IN < 4 redet, so tut er nur so, als würde er euch untersuchen. Stattdessen klaut er euch ein bisschen Geld. - Der Name "Doc Holliday" ist natürlich eine Referenz auf den Zahnartz und Revolverheld John Henry "Doc" Holliday. ---------------- Martin schreibt: - Im Westteil von Broken Hills sind ganz im Norden (über dem Krämerladen) in der "Wüste" ein paar Kisten. Wie kommt man dort hin und was ist da drin? Der Weg ist leider durch Gebäude und Holzzäune versperrt, aber es muß doch möglich sein... ---------------- Dies habe ich nicht selbst rausgefunden, sondern aus dem Guide von Per Jorner, bzw. aus dem Wiki übernommen: Die Kisten sind die "Inventare" der verschie- denen Händler in der Stadt und füllen sich dementsprechend alle 2-3 Tage auf. Die Kiste ganz links enthält nichts und ist dafür da, das normale Inventar eines Händlers aufzubewahren, während sie mit dem Auserwählten Wesen handeln. Um zu den Kisten zu gelangen soll man sich auf dem Feld direkt zwischen Ausgang aus der Stadt und Zaun stellen. Nun klickt man auf das Feld hinter dem Zaun und der Charakter geht um den Zaun rum. ********************************* Killap's Restoration Project Note Der Zaun wurde ein wenig verlängert, so dass man nicht mehr herum laufen kann. ********************************* Nächster Stopp ist die Raiderbasis. ______________________________________________________________________________ -------------------------------- 8.23 Die Raiderbasis H0823 -------------------------------- Wir wissen bereits, dass Bishop hinter den Anschlägen der Raiderbanden steht. Wenn man nicht gerade vorhat, 'Gemachter Mann' der Familie Bishop zu werden, dann sollte man sich den Angriff auf die Raiderbasis nochmal überlegen: Man hat dann nämlich sonst später keine Wahl: Entweder die Familie Bishop aus- löschen, oder für Bishop arbeiten. ***************************** Killap Restoration Patch Note Es ist nun nicht mehr möglich, "zufällig" über die Raiderbasis zu stolpern. Seid ihr diesem Walkthrough gefolgt, so habt ihr die genaue Position der Basis aber schon von einer Karte aus Bishops Safe in New Reno erfahren. Eine andere Möglichkeit ist, mit Stark in Bunkerstadt über die Raiderangriffe zu sprechen. Wenn ihr Bunkerstadt zwischen 18:00 und 6:00 verlasst, habt ihr die Chance, die Raiders zu beobachten (je höher 'Naturbursche' ist, desto besser. Es sind mindestens 31% erforderlich). Jetzt könnt ihr dem Raidertrupp folgen, um so die Basis zu finden. Es folgt ein weiterer Check auf 'Natur- bursche', um festzustellen, welchen der Eingänge ihr findet (Höhle oder Brunnen). ***************************** Hier gibt es nicht so viel zu tun. Rein - alles tot - wieder raus. ;) Ach ja, die Sachen aus den Schränken und von den Leichen noch mitnehmen. ***************************** Killap Restoration Patch Note Es ist nun möglich, mit "Shadow-Who-Walks" im Ostteil der Höhle zu reden. Um zu ihm zu gelangen, müsst ihr euch an den Wachen vorbeischleichen. Das klappt auch mit einem recht niedrigen 'Schleichen'-Wert (ich war mit 25% erfolgreich), aber natürlich ist es besser, vorher abzuspeichern. Außerdem müsst ihr den Eingang durch den Brunnen genommen haben, ansonsten müsstet ihr einmal komplett durch das Lager der Raider durch... und das dürfte so ziemlich unmöglich sein. Mit einem 'Reden'-Wert von 105% könnt ihr ihn überzeugen, dass es sich bei den Leuten in dieser Höhle nicht um Ranger, sonder um Raider handelt, die unschuldige Leute terrorisieren. Zeigt ihm dazu auch die Holodisk aus dem Safe von Bishop. Das ist die friedliche Lösung und gibt 3.000 XP. Wenn ihr 1-2 In-Game Tage wartet, so werden die Raider die Basis geräumt haben, so dass ihr euch dort in aller Ruhe umsehen könnt. Allerdings gibt es die 2.000 XP für das Ausräuchern der Höhle immer noch, auch wenn ihr bereits die XP für die friedliche Lösung bekommen habt. Es bietet sich also an, erst Shadow-Who-Walks zu überzeugen die Höhle zu verlassen und dann die Raiderbasis komplett leerzuräumen. Ihr müsst allerdings warten, bis "Shadow-Who-Walks" die Karte komplett verlassen hat. Kommt es vorher zu einem Kampf, so schlägt er sich nämlich doch wieder auf die Seite der Raiders und dieser Kampf ist ohnehin schon schwer genug. ;) ***************************** Belohnung: 500 XP, für das Finden des Verstecks 2.320 XP, für das Töten der Gegner 500 XP, für das Öffnen des Tresors 2.000 XP, wenn ihr alle Raiders besiegt habt und wieder draußen seid. 3.000 XP, wenn ihr "Shadow-Who-Walks" überzeugt habt, die Raiders nicht weiter zu unterstützen (Killap only) Den Tresor am Ende der Höhle könnt ihr mit den Zahlen von den drei Hundemarken aus den Schränken öffnen. Das Buch aus dem Tresor ist äußerst interessant und auch der Grund, wieso wir diesen Zwischenstopp überhaupt einlegen! ---------------- Dennis schreibt: Mit einem Scharfschützengewehr wird die Sache ziemlich einfach. Ihr geht durch die Untergrundkaverne dann in den grünen Bereich nach dem Load Screen steht ihr am "Eingang" der von 2 Toren verschlossen ist (Öffnen 40% reicht). Stellt euch knapp ausserhalb des Screens hin und knallt sie mit dem Scharfschützengewehr ab. Da sie nur Jagdgewehre haben treffen sie kaum (ich wurde 2 mal erwischt), man selber hat aber als Sniper noch 95% auf die Augen. Dauert nicht lange, massig XP und die nachfolgenden Belonungen sind es Wert. ACHTUNG Hiernach nicht mehr zu den Bishops gehen! Er wird euch zwingen für ihn zu arbeiten oder ihr macht kurzen Prozess. Naja ich wollt ihn eh abknallen und was findet man im Safe? Ab zur Bunkerstadt mit Kassenbuch und Holodisk.... ---------------- Jetzt aber weiter zur Bunkerstadt! _____________________________________________________________________________ ---------------------------------------------- 8.24 Bunkerstadt (vierter Besuch) H0824 ---------------------------------------------- Endlich mal wieder in der Bunkerstadt. Lenny und/oder Marcus müsst ihr draußen vor dem Tor lassen, wenn sie euch begleiten. Mutanten und Ghoule sind in Bunkerstadt unerwünscht! Übersicht: 8.24.1 Patroullie Part 2 (Fortsetzung) 8.24.2 Beseitige das Problem mit dem Dorf in der Nähe (Killap only) 8.24.3 Berichtet McClure über das Jet-Problem in Redding -------------------------------------- 8.24.1 Patroullie Part 2 (Fortsetzung) -------------------------------------- Als erstes geht ihr zu Offizier Stark, immerhin habt ihr ja den Weg zur NKR ausgekundtschaftet. Weil's ja schon etwas länger her ist... Belohnung: 750 XP, $500, Bewegungsmelder, für das Berichten der Route zur NKR ******************************* Killap Restoration Project Note ----------------------------------------------------- 8.24.2 Beseitige das Problem mit dem Dorf in der Nähe ----------------------------------------------------- Habt ihr die Route zur NKR gefunden und die Informationen an Stark weiterge- geben, so könnt ihr ihn wieder nach Arbeit fragen. Er beauftragt euch damit, das Problem mit den "Maulwurfsratten" im nahegelegenen Dorf zu beseitigen. Ihr erhaltet einen neuen Eintrag "Dorf" auf eurem PipBoy. Kaum dort angekommen, werdet ihr von einem freundlichen "Was zum Teufel machst du hier?" begrüßt. -------------------------------------------------- 8.24.2.1 Option 1: Tut, was euch aufgetragen wurde -------------------------------------------------- Wenn ihr auf die Maulwurfsratten losgeht, fangen natürlich auch die Dorfbewohner an, auf euch loszugehen. Darunter auch ein paar Kinder. Seid ihr alleine unterwegs handelt ihr euch also ganz schnell den Ruf des Kindermörders ein und das ist etwas, was ihr unter allen Umständen vermeiden solltet. Wenn eure Begleiter den tödlichen Schuss abgeben hat das keinen Einfluss auf den Ruf. Allerdings wollte Sulik danach partout nicht mehr mit mir reden, Großvater Knochen mochte mich einfach nicht mehr. Selbst mit einem Savegame-Editor konnte ich nicht rausfinden, wieso das der Fall war (kein "Childkiller"-Perk, Anzahl der getöteten Kinder auf 0...). Aber es gibt sowieso viel bessere Lösungen, als alles niederzumetzeln. :) Sprecht ihr mit dem Mann der euch so freundlich begrüßt, dann erfahrt ihr, dass die Maulwurfsratten der einzige Grund sind, warum Vault Village noch nicht angegriffen wurde. ------------------------------------------------------ 8.24.2.2 Option 2: Besorgt Waffen für die Dorfbewohner ------------------------------------------------------ Er fragt euch, ob ihr nicht ein paar Waffen besorgen könntet, das würde dem Village das Leben sehr erleichtern. Er gibt euch $5.000 und sagt, dass ihr mit Joe in der Bunkervorstadt reden sollt. Natürlich könntet ihr ihn auch einfach jetzt umbringen, nachdem ihr das Geld von ihm erhalten habt... fragt Connar, wer sein Kontakt in Bunkerstadt ist und er gibt den Namen Old Joe preis. Angeblich ist dieser schon über 100 Jahre alt und hat schon einmal die Welt gerettet. Entscheidet ihr euch aber dazu, Connar zu helfen, kehrt zur Bunkerstadt zu- rück. Hinter Cassidys Bar steht Old Joe, der euch tatsächlich für den Bunker- bewohner hält. Wie sich herausstellt, ist es Ian aus Fallout 1! Hat sich aber verdammt gut gehalten. ;) Ian/Old Joe verweist euch auf Happy Harry. Er rät euch aber dazu, die Sache lieber mit Stadtrat McClure zu besprechen. Bei einer direkten Konfrontation mit Vault City besteht laut seiner Ansicht nur wenig Hoffnung auf Erfolg. Befragt Old Joe nach den Maulwurfsratten, die Vault Village bewachen. Er erzählt, dass eines Tages ein paar Ghouls vorbeikamen, die was von "Erneuerung" redeten. Ein klarer Hinweis auf den Kult in Gecko. Geht zu Happy Harry und sagt ihm, dass Connar euch schickt. Harry verlangt $10.000 für die Waffen, verkauft sie jedoch auch für bloß $2.000. Er scheint sehr froh drüber, die Waffen endlich los zu sein. Ihr erhaltet 4 Sturmgewehre von Harry. Bringt diese zurück und ihr erhaltet die XP. Wenn ihr nun zu Stark rennt und über die Dörfler redet, sagt er, dass Bunkerstadt sie von nun an in Ruhe lassen wird, da es für sie einfachere Möglichkeiten gibt, an Sklaven, äh, 'Diener' zu kommen. Ihr könnt Happy Harry nun verpfeifen und anschließend den kompletten Store leerräumen. Gibt zwar -15 Karma, was allerdings ein sehr geringer Malus ist, wenn man bedenkt, WAS Harry so alles in seinem Store anbietet. ------------------------------------------------ 8.24.2.3 Option 3: Findet eine friedliche Lösung ------------------------------------------------ Wenn der 'Reden'-Skill hoch genug ist (81%), kann man Connar auch sagen, dass man sicher ist, eine friedliche Lösung für das Problem finden zu können, indem man mit Stadtrat McClure redet. Ist euer Skill nicht hoch genug, so fahrt zur Bunkerstadt und redet mit Old Joe. Er wird vorschlagen, eine friedliche Lösung zu finden und euch auf McClure verweisen, hierfür ist kein sonderlich hoher 'Reden'-Skill vonnöten. Fragt Connar dann noch, was es mit den Maulfwurfsratten überhaupt auf sich hat und er erzählt von den Ghouls, die eines Tages vorbeikamen. Diese Info kann man ebenfalls von Old Joe bekommen. Geht nun zu McClure und befragt ihn über das Dorf. Hier ist nun ein 'Reden'- Skill von lediglich 61% vonnöten (immerhin 20% weniger als bei Connar!), um ihm zu erzählen, dass man weiß, was es mit den Maulwurfsratten auf sich hat. Hat man von Connar oder Old Joe die Info, dass die Ghouls aus Gecko die Ratten kontrollieren, so kann man ihm das auch gleich mitteilen (ansonsten muss man eben nochmal wiederkommen). McClure verhängt einen einmonatigen Stopp, bevor die Dörfler angegriffen werden. Fahrt nun also nach Gecko und redet erneut mit der Cheezy-Poofs-süchtigen Ratte im Untergrund. Fragt sie einfach höflich, die Angriffe auf die Patroul- lien zu stoppen. Kehrt anschließend zu McClure zurück und er nimmt erfreut zur Kenntniss, dass die Angriffe auf die Patroullien aufgehört haben. Es ist natürlich auch möglich, von Connar das Geld für die Waffen zu nehmen und diese dann für nur $2.000 bei Happy Harry zu kaufen. Den friedlichen Weg könnt ihr dann immer noch bestreiten. Man greift dann insgesamt 1.500 XP ab und nimmt ganz nebenbei noch 4 Sturmgewehre und $3.000 mit. Ziemlich gutes Geschäft! Geht anschließend nochmal zu Connar und erzählt ihm von den guten Neuigkeiten. Er möchte das Geld gerne zurück haben, wenn ihr keine Waffen bringt, aber ihr könnt ihm auch sagen, dass ihr das Geld als Teil des Deals leider ausgeben musstet. Anschließend sagt Connar noch etwas davon, dass sie das Dorf innerhalb des nächsten Monats expandieren wollen. Belohnung: 800 XP, $750, -30 Karma, wenn ihr das Dorf ausräuchert 800 XP, wenn ihr für die Dörfler Waffen besorgt -> -15 Karma, wenn ihr anschließend Harry bei Stark verpfeift 500 XP, wenn ihr mit der Maulwurfsratte unter Gecko redet, und sie dazu bringt, die Angriffe zu stoppen 1.000 XP, wenn ihr anschließend wieder mit McClure redet -> +15 Karma gibt's noch obendrauf. 1.200 XP, wenn ihr Connar von dem Deal berichtet -> +25 Karma gibt's hier noch dazu -> +5 Karma gibt es, wenn ihr ihm das Geld zurückgebt ******************************* -------------------------------------------------------- 8.24.3 Berichtet McClure über das Jet-Problem in Redding -------------------------------------------------------- Da ihr nach Walkthrough zum ersten mal seit Redding/New Reno/Myron wieder hier seid, geht einmal zum Stadtrat McClure und berichtet ihm über das Jet- Problem und sagt ihm, was eurer Meinung nach dahinter steckt. Belohnung: 250 XP ------------------------------ 8.24.4 Lasst Bishop auffliegen ------------------------------ Ihr habt die Holodisk aus Bishops Safe und das Kassenbuch aus der Raider- basis. Geht damit zu Lynett und erzählt ihr davon. Keine Angst, Bishop wird euch dennoch mit Aufträgen versorgen. Ihr könnt sogar immer noch "gemachter Mann" bei ihm werden, sogar dann, wenn ihr die Raiderbasis ausgeräuchert habt. Allerdings solltet ihr danach nicht mehr mit ihm reden, da er euch dann doch mal angreifen wird. Belohnung: 1.000 XP, $1.000, wenn man Lynette die Holodisk zeigt 2.500 XP, wenn man das Kassenbuch aus der Höhle vorzeigt ----------------------------------------------------------------------- 8.24.5 Bringt die Holodisk zu Westin und kehrt wieder zu Lynette zurück ----------------------------------------------------------------------- Gleich zwei Quests in einem Abschnitt, es ist nur ein wenig Laufarbeit gefragt. Lynett gibt euch eine Holodisk, ab in die NKR damit. Westin gibt euch dann eine Disk für Lynette mit... bevor ihr abhaut, könnt ihr Westin aus dem Weg räumen, da alle seine Quests nun vorbei sind. Es ist ja immer noch euer Auftrag, ihn für Bishop umzulegen. Belohnung: 2.000 XP, wenn ihr Lynettes Holodisk zu Westin bringt 1.500 XP, wenn ihr Westins Holodisk zu Lynette bringt -> 2.500 XP, wenn ihr Captain der Wache seid 1 H&K G11 und 2 Splittergranaten von Randal im 'Center für Annehm- lichkeiten' ******************************* Killap Restoration Project Note ------------------------------------------ 8.24.6 Errichtet eine Handelsroute im Dorf ------------------------------------------ Einen Monat nachdem ihr 8.24.2 friedlich gelöst habt, hat Connars Frau Ann im Dorf eine neue Aufgabe für euch: Sie möchte, dass ihr den Händler Robert Baron davon überzeugt, das Dorf mit in seine Handelsroute aufzunehmen. Entweder man überzeugt Baron davon ('Reden'-Skill muss dafür nicht all zu hoch sein), man zahlt ihm $500 (oder $1000, wenn der 'Handeln'-Skill nicht hoch genug ist), man schüchtert ihn ein (ST > 6 nötig, sonst wird er bloß wütend). Weitere Möglichkeiten: Wenn man mit Miria verheiratet ist, kann man Baron mit ihr ins Bett steigen lassen. Als weiblicher Charakter und CH > 6 kann man das auch selbst erledigen. Belohnung: 800 XP, wenn man Baron überzeugt -> 400 XP; $100, wenn man nach Bezahlung verlangt ******************************* Nun ist aber erstmal gut, fahrt mal schnell nach Arroyo. ******************************* Killap Restoration Project Note Da ihr schon so weit im Norden seid, lohnt sich ein Abstecher bei der Abtei. ******************************* _____________________________________________________________________________ ******************************* Killap Restoration Project Note ---------------------------------------- 8.25 Abtei H0825 ---------------------------------------- Das Kloster stand schon vor dem großen Krieg und wurde nach eben diesem wieder aufgebaut. Die meisten Leute, die man hier trifft, sind Nachfahren der Leute, die das Kloster wieder aufgebaut haben. Sie sehen es als ihre Aufgabe an, so viel Wissen wie möglich zu sammeln, damit nachfolgende Generationen wieder Zugang dazu haben und eine friedliche Welt aufbauen können. Karte: Es gibt nur den einen Abschnitt Übersicht: 8.25.1 Töte die Bestie unter der Kirche 8.25.2 Bringe die Maschinenteile zu Bruder Max 8.25.3 Repariere die Wasserpumpe 8.25.4 Finde heraus, wer die Gräber aushebt 8.25.5 Informiert Bruder Thomas und Father Tully voneinander 8.25.6 Bringt ein Feuerzeug zu Bruder Hank 8.25.7 Sammelt Informationen über Botanik für Bruder Paul 8.25.8 Eskortiert Bruder Jason nach Gecko 8.25.9 Formatiert die Datenbank der Abtei 8.25.10 Sonstiges --------------------------------------- 8.25.1 Töte die Bestie unter der Kirche --------------------------------------- Begebt euch in die dritte Etage und redet mit dem Abt. Fragt ihn über das GEEK und er erwähnt, dass Bruder Thomas neulich was davon erwähnt hat. Das Problem: Thomas ist seit einigen Tagen verschwunden. Es geht nämlich das Gerücht um, dass unter der Kirche eine Art Monster hause. Thomas wollte diese Gerüchte widerlegen, ist nun aber schon seit Tagen nicht mehr zurückgekehrt. Bietet dem Abt an, nach Thomas zu sehen. Gleichzeitig gibt er euch den Auftrag, nach einem Buch zu suchen, welches zuletzt in Thomas' Besitz war. Geht in den Keller (benutzt die Treppe, die sich NICHT hinter Bruder Matthew befindet oder einen der anderen Einstiege auf der Oberfläche). Ihr trefft zuerst auf ein paar Ratten und Maulwurfsratten. Weiter südlich trefft ihr auf Radscorpions. Noch weiter südlich findet ihr schließlich zwei Deathclaws. Für die Deathclaws gibt es 2.500 XP, wenn ihr sie aus dem Weg räumt. Untersucht dann die Leiche des toten Mönchs und nehmt das Buch mit. Bringt das Buch dann zum Abt. Entweder ihr überlasst es ihm so, oder ihr verkauft es ihm für $250. Geht dann zu Paul auf der zweiten Etage, damit er euch eine Zugangskarte gibt. Belohnung: Voller Zugriff auf den Abteicomputer 500 XP, wenn ihr die Bestie zur Strecke bringt 200 XP, wenn ihr dem Abt das Buch zurück bringt ODER $250, wenn ihr das Buch nur gegen Geld rausrückt ---------------------------------------------- 8.25.2 Bringe die Maschinenteile zu Bruder Max ---------------------------------------------- Auf der 2. Etage steht eine "stämmige Nonne". Redet mit ihr und wenn ihr wieder gehen wollt, wird sie euch aufhalten. Ihr Knie macht in letzter Zeit Probleme, aber sie muss ein Maschinenteil zu Bruder Max in den Keller bringen. Sie bittet euch, diese Aufgabe für sie zu übernehmen. Um zu Max zu gelangen, müsst ihr die Treppen hinter Bruder Maxwell benutzen, er steht in der Kirche und hält eine Predigt. Die Treppen sind allerdings nicht gleich zu sehen, ihr müsst erst eine Falltür im Boden öffnen. Gebt Max das Ersatzteil. Belohnung: 100 XP Pfadfinderhandbuch -------------------------------- 8.25.3 Repariere die Wasserpumpe -------------------------------- Die Wasserpumpe befindet sich im Hinterhof des Klosters. Redet mit dem Abt oder mit dem Händler Dave und ihr könnt erfahren, dass die Wasserpumpe repariert werden muss. Untersucht diese und ihr stellt fest, dass diese einen Motor braucht. Redet wieder mit Dave und er gibt den Tipp, dass man einen Motor bei Happy Harry in Vault City finden kann. Kostet $500. Habt ihr den Motor, könnt ihr entweder Dave die Wasserpumpe reparieren lassen oder dies selbst machen. Wendet hierfür zuerst den Motor auf die Pumpe an und ihr erhaltet den Hinweis, dass ihr Werkzeug benötigt. Eine Zange oder ein Superwerkzeug helfen hier weiter. Ihr müsst dazu das Werkzeug auf die Pumpe anwenden, damit der Motor installiert wird, Redet anschließend wieder mit dem Abt. Ihr könnt etwas Geld aus ihm rausleiern, verliert dafür aber 2 Karmapunkte. Wenn ihr kein Geld verlangt, erhaltet ihr stattdessen 5 Karmapunkte. Belohnung: 100 XP, wenn ihr herausfindet, dass ein Motor benötigt wird 300 XP, wenn ihr Dave die Reperatur erledigen lasst 800 XP, wenn ihr die Reperatur selbst erledigt 50 XP, wenn ihr anschließend nochmal mit dem Abt redet ------------------------------------------- 8.25.4 Finde heraus, wer die Gräber aushebt ------------------------------------------- Redet mit Bruder Samuel, dem Friedhofswärter (ja, genau der Samuel, der mit Father Tully den ein oder anderen Abend einen über den Durst getrunken hatte, siehe 8.17.4). Er erzählt euch, dass irgendwer ständig die Gräber aushebt. Er hat schon versucht herauszufinden, wer es ist. Bei seiner nächtlichen Wache ist er aber besoffen eingepennt. Er meint, ihr solltet mit dem Farmer reden, der südlich vom Friedhof wohnt. Der Farmer erzählt, er hätte in einigen Nächten verdächtige Geräusche gehört, aber als er nachschaute, niemanden mehr gesehen. Am Tage stellte er fest, dass jemand Essen von seinem Feld gestohlen hätte. Er würde dem Täter gerne helfen, damit dieser nicht mehr stehlen muss. Geht zum Friedhof und wartet bis Mitternacht. Ein "alter, vornübergebeugter Mann" wird auftauchen. Sprecht ihn an und fragt ihn, was er hier macht und wieso er eine Schaufel dabei hat. Redet weiter mit ihm und erzählt ihm schließlich, dass der Farmer angeboten hat, ihm zu helfen. Redet erneut mit Tom, nachdem dieser endlich bis zum Farmer geschlurft ist und er gibt euch noch ein Feuerzeug für eure Mühen. Wenn ihr Tom am Friedhof sagt, dass er verschwinden soll, so wird er euch angreifen. Dann habt ihr die gesamte Abtei am Hals. Belohnung: 1.000 XP, +5 Karma, wenn ihr Tom vom Angebot des Farmers erzählt ------------------------------------------------------------ 8.25.5 Informiert Bruder Thomas und Father Tully voneinander ------------------------------------------------------------ Der Questname steht so im PipBoy, scheint aber ein Tippfehler zu sein. Tully möchte wissen, wo sein alter Saufkumpane SAMUEL ist (nicht Bruder Thomas) und wie es ihm geht... Samuel ist der Friedhofswärter und streunt dort herum. Ihr könnt ihn auf Tully ansprechen und er möchte, dass ihr ihn von Samuel grüßt. Belohnung: 750 XP, wenn ihr zu Tully zurückkehrt ------------------------------------------ 8.25.6 Bringt ein Feuerzeug zu Bruder Hank ------------------------------------------ Im Keller steht Hank, der dringend ein Feuerzeug braucht. Eines könnt ihr von Tom bekommen, wenn ihr ihm helft. Als Dank dafür gibt er euch etwas von dem Wein ab, den sie hier unten herstellen. Diesen könnt ihr zu Father Tully bringen. Dies solltet ihr aber erst dann tun, wenn ihr in New Reno die Quests für die Wright-Familie erledigt habt. Belohnung: Eine Flasche Wein 500 XP, wenn ihr den Wein bei Tully abliefert --------------------------------------------------------- 8.25.7 Sammelt Informationen über Botanik für Bruder Paul --------------------------------------------------------- Mit 'Wissenschaft' >= 70% könnt ihr von Bruder Paul in der zweiten Etage den Auftrag bekommen, Informationen über Botanik zu sammeln. Um diese Quest zu er- ledigen, müsst ihr bis zur EPA fahren (siehe Punkt 8.30) und dort das Terminal in der grünen Sub-Ebene verwenden. Wenn ihr die Disk habt, so redet wieder mit Paul und ladet die Informationen dann im Terminal hoch (gibt einen Menüpunkt dafür). Belohnung: 750 XP ----------------------------------------- 8.25.8 Eskortiert Bruder Jason nach Gecko ----------------------------------------- Bruder Jason (er steht zwischen Kloster und Friedhof) steckt schnell ein paar Tragickarten weg, wenn ihr ihn das erste mal anredet. Lasst nicht locker und er wird erzählen, dass er den Lebensstil irgendwie doof findet: Das ganze Kloster ist voll von tollen Vorkriegssachen, aber die Mönche dürfen sie nicht benutzen. Er hat das Leben satt und möchte weg. Wenn ihr bereits in Gecko wart und mit Wooz, dem Besitzer der Harfe geredet habt, so kennt ihr einen anderen Tragic- Süchtigen. Schlagt Jason vor, ihn nach Gecko zu bringen. Belohnung: 800 XP Stealth Boy ----------------------------------------- 8.25.9 Formatiert die Datenbank der Abtei ----------------------------------------- Auch diese Quest könnt ihr von Jason bekommen. Jason denkt, dass ein richtiger Schock die Mönche wohl wieder zur Besinnung bringen könnte und endlich wieder anfangen, die Vorkriegsitems richtig zu ver- wenden. Er bittet euch, die Datenbank des Klosters zu formatieren. Danach sind wohl alle stinksauer (und auch Jason wird danach nicht mehr mit euch reden, um den Schein zu wahren), aber die Mönche seien schwach und werden nichts weiter unternehmen. Um Zugriff zum Terminal zu erlangen, müsst ihr die erste Aufgabe (8.25.1) erledigen. Mit der Zugriffskarte könnt ihr das Terminal direkt hinter Bruder Paul verwenden. Lest die Hilfedatei und ihr erfahrt, dass im neuen Winblows 2075 der User nun vollen Zugriff erhält und unter anderem auch alles formatieren kann. Tut dies und alles wird gelöscht. Die Mönche werden euch danach feindselig gegenüberstehen. Sie kämpfen jedoch nicht, sondern rennen vor euch weg. Belohnung: 500 XP ----------------- 8.25.10 Sonstiges ----------------- - Die Mönche sammeln Vorkriegswissen. Dementsprechend gibt es viele Bücher hier in den Schränken. - In der zweiten Etage steht Bruder John im Schlafraum. Er ist einer der ältesten Mönche und würde gerne im Garten arbeiten. Jedoch hat er ein schwaches Herz. Ihr könnt ihm Herzpillen geben und erhaltet dafür ein Buch, welches 'Naturbursche' steigert. Zusätzlich gibt es +2 Karma. Oder ihr verkauft ihm die Pillen für $400, erhaltet dann aber kein Buch. ODER ihr nehmt das Geld und behaltet die Pillen trotzdem. Danach wird John aber nicht mehr mit euch reden. - Ebenfalls auf der zweiten Etage findet ihr in einem der Regale chemische Fachzeitschriften (haben das gleiche Icon wie die Wissenschaftsbücher). Ist aber nur für Sammler interessant, denn benutzen/lesen kann man diese Zeit- schriften leider nicht. - Der Händler Bill befindet sich im Südwesten. Wenn ihr nach "etwas speziellem" fragt und Marcus in der Party habt, so könnt ihr eine Rüstung für Mutanten von ihm kaufen. Kostet zwar $3.000, lohnt sich aber durchaus. Das geht natürlich nur, wenn ihr den 'NPC Armor Mod' mitinstalliert habt. Damit Marcus die Rüstung anzieht, muss sie in seinem Inventar sein und ihr müsst über seine Ausrüstung reden, um ihm anschließend zu sagen, dass er seine Rüstung anlegen soll. Über den Button in der Kampfkontrolle funktioniert es leider nicht. Ist Marcus voll aufgelevelt und trägt diese Rüstung, so ist seine Rüstungsklasse besser als die einer Kampfrüstung, aber nicht ganz so gut wie eine Powerrüstung. - In den Gräbern auf dem Friedhof lassen sich keine Items finden. Sieht so aus, als hätte Tom hier schon ganze Arbeit geleistet. - Man kann den Abt über den Zweck des Ordnes befragen. Mit einer IN > 5 könnt ihr ihn über sein gesammeltes Wissen ausfragen. Ihr erfahrt, warum der Orden das Wissen nicht anwendet. Laut seiner Ansicht muss die Menschheit erst beweisen, dass sie das Wissen nicht sofort wieder dafür verwendet, einen neuen Krieg zu beginnen. Habt ihr zudem noch 'Reden' auf über 90% gesteigert, so könnt ihr dem Abt sagen, dass ihr nicht der Meinung seid, dass dieser Tag jemals kommen wird und dass das hier gehortete Wissen den Menschen im Ödland sehr nützlich sein könnte. Belohnung: 200XP, +2 Karma. - Um die Suchfunktion des Terminals verwenden zu können, benötigt ihr mindestens IN 6. Außerdem müsst ihr 'Wissenschaft' auf mindestens 70% gesteigert haben. Dann könnt ihr mehr über das GEEK und die Vaults an sich lernen. Die Position von Bunker 13 erfahrt ihr so aber nicht. Die einzige Information ist, dass er in Kalifornien sein soll. So viel wisst ihr aber schon seit Beginn des Spiels. ;) Kehrt nun nach Arroyo zurück. ______________________________________________________________________________ ******************************* ---------------------------------------- 8.26 Arroyo (zweiter Besuch) H0826 ---------------------------------------- Die Enklave war vor euch hier! Alle tot! Bis auf Hanukin. Sprecht mit ihm über alles und ihr bekommt den Ort Navarro auf eurer Karte eingezeichnet. Navarro muss aber noch warten, in New Reno ist noch so einiges unerledigt! ______________________________________________________________________________ ------------------------------------------ 8.27 New Reno (zweiter Besuch) H0827 ------------------------------------------ Geht zu Bishop und holt euch eure Belohnung ab. Übersicht: 8.27.1.1 Die Bishops (Fortsetzung) 8.27.1.2 Die Wrights 8.27.2 Sonstiges ---------------------------------- 8.27.1.1 Die Bishops (Fortsetzung) ---------------------------------- Kaum ist man zurück, hat Bishop auch schon den nächsten Auftrag. ---------------- 1.1 Töte Carlson ---------------- ****************************************************************************** Achtung, geht danach nicht zu Bishop zurück, da ihr sonst ein 'Gemachter Mann' seid und keine Aufträge der anderen Familien mehr annehmen könnt! ****************************************************************************** Tja, dreimal dürft ihr raten, wo dieser Carlson ist. Richtig! In der NKR! Es ist leider nicht möglich, Carlson direkt bei eurem ersten Besuch in der NKR aus dem Weg zu räumen, da ihr dann diese Quest von Bishop gar nicht erst bekommt. Zurück in der NKR klaut ihr euch als erstes den Präsidentenpass von Gunther, dem Typen in dem Smoking, wenn ihr das noch nicht getan habt. Geht dann zu Carlsons Villa auf der Weistseite des Abschnitts. Zeigt der Wache euren Ausweis und betretet das Anwesen. Carlson ist im Haus. Stellt euch hinter ihn, werft den Schleich-Modus an und bringt ihn mit einer leisen Waffe, am besten innerhalb einer Kampfrunde um. Außerdem solltet ihr darauf achten, daß eure NPCs alle IM Haus sind. ---------------- Martin schreibt: Ich habe ihn mit dem Pancor-Bohrhammer in 1 Kampfrunde ohne Alarm auszulösen zur Strecke gebracht. ---------------- Stimmt, eine Waffe mit Burst-Modus funktioniert auch gut. Wichtig ist, dass keiner eurer NPCs irgendwo rumlungert, wo er von Polizisten gesehen werden kann. Ebenso darf Carlson nicht Alarm schlagen können. Belohnung: 75 XP, für das Töten von Carlson 1.000 XP, da ihr jetzt ein 'Gemachter Mann' der Bishops seid. -------------------- 8.27.1.2 Die Wrights -------------------- Die Wrights findet man auf der 'East Side' der Stadt und sie sind eine echte Familie. Alle Mitglieder sind miteinander verwandt. ****************************************************************************** Achtung: Wenn ihr 'Pornostar' der Golden Globe Studios seid, könnt ihr nicht mehr mit Mrs. Wright reden! Habt ihr Father Tully etwas zu trinken gegeben, so ist Mrs. Wright ebenfalls nicht mehr gut auf euch zu sprechen! ****************************************************************************** ---------------------------- 2.1 Wer hat Richard getötet? ---------------------------- Redet mit Keith und fragt nach Arbeit. Geht danach zu seinem Vater. Sagt Orville Wright, daß er euch auf die Probe stellen soll. Er möchte, daß ihr herausfindet, wer Richard umgebracht hat. Richard ist an einer Überdosis Jet gestorben, aber Wright glaubt nicht, daß sein Sohn Drogen genommen hat. Redet danach wieder mit Keith. Er kann euch sagen, wer in New Reno mit Jet dealt (Jagged Jimmy J, Jules und Little Jesus Mordino). Mit IN 6 könnt ihr ihn noch etwas über Richard ausfragen. Mit IN 7 könnt ihr ihn fragen, wo sein Zimmer war. Geht dorthin und durchsucht den Schrank direkt neben der Tür, ihr findet dort einen leeren Jet-Kanister. Habt ihr von Keith nicht erfahren, wo Richards Zimmer war, dann findet ihr hier logischerweise auch nichts. IN >= 7: Geht danach zu Jagged-Jimmy-J (er steht auf der 2nd Street und sieht genauso aus wie Jules ;) ) und fragt ihn über den Kanister aus. Jimmy entdeckt, daß im Kanister Radscorpiongift enthalten war. Richard ist also vergiftet worden! Er gibt euch den Tip, mal Renesco oder Jules auszufragen. Jules weiß zu berichten, dass einige Dealer 'unreines Zeug' verkaufen, er meint, ihr solltet mal mit Renesco reden. Auch Lil' Jesus sagt, dass Renesco gepanschte Drogen verkauft und die Wrights nicht sonderlich mag. Geht also zu Renesco. Fragt ihn über das Jet und den Kanister aus. Erwähnt, daß im Kanister Radscorpiongift enthalten ist. Renesco erzählt was von einem Auftrag. Hakt weiter nach und ihr erfahrt, daß die Salvatores Renesco beauf- tragt haben. IN < 7: ------------- bdd schreibt: Alternativ kann man Richard in Golgotha ausgraben und stellt fest das er vergiftet wurde. Damit wird man aber zum Totengräber und man sollte tunlichst Mr. Wright nicht darauf ansprechen das man seinen Sohn ausgebuddelt hat! ------------- Um die Info zu erhalten, muss man sich das Grab nach dem Ausheben noch einmal genau anschauen (mit dem "Fernglas" aus dem Kontextmenü). Wenn ihr den Kanister nicht findet, gibt es leider keine andere Möglichkeit, als die, Richards Grabs auszuheben. Jimmy, Jules und Jesus deuten zwar alle auf Renesco als den Schuldigen, aber dieser streitet natürlich alles ab und bezichtigt die anderen drei der Lüge. Habt ihr den Beweis beim Grab gefunden, könnt ihr Renesco auf das Gift an- sprechen und er erzählt dann vom Auftrag der Salvatores. Geht zu Mr. Wright zurück und sagt ihm, daß die Salvatores dahinter stecken. Ihr könntet die Schuld auch auf andere abwälzen. Das bringt immerhin 500 XP, aber das wäre ja nicht richtig. :) Sagt also (des öfteren), daß die Salvatores an dem Tod von Richard Schuld sind. Belohnung: 500 XP, für das finden des Jet Kanisters 500 XP, wenn ihr rausfindet, daß Richard vergiftet wurde 1.000 XP, für den Beweis, daß Renesco mitschuldig ist 2.000 XP, 250$, Alkohol, Munition, dafür, daß ihr Wright die Wahrheit über Richards Tod sagt. 500 XP, wenn ihr einfach irgendwen als Schuldigen benennt --------------- 2.2 Mrs. Wright --------------- Geht zu Mrs. Wright und sprecht mit ihr über ihren Mann. Sagt, daß er den Alkoholhandel in New Reno kontrolliert und sie wird ziemlich wütend. Nach einer kleinen Standpauke ihrerseits verharrt ihr weiter auf dem selben Standpunkt. Sie will sich die Sache selber ansehen und will sich mit euch am nächsten Tag vor der Kirche treffen. Ruht euch bis 10 nach 8 aus, dann kommt Mrs. Wright die Straße runter zur Kirche hin. Sprecht sie an und sagt, daß ihr die Brennerei zerstören werdet. Schnappt euch etwas Dynamit und geht ins Untergeschoss des Bahnhofs (das Haus nördlich von der Wright-Villa). Geht nahe an einen der Schnapsbrenner ran und stellt den Timer des Dynamits auf 10 Sekunden. Begebt euch jetzt in die Nähe der Treppe. Wenn das Dynamit explodiert, greifen euch alle Wrights im Untergeschoss an, also flüchtet schnell nach oben. Geht jetzt zu Mrs. Wright zurück und sagt ihr, daß ihr alles plattgemacht habt. Wenn sie fragt, wie sie euch danken kann sagt einfach, daß ihr ein bisschen knapp bei Kasse seid... Belohnung: 500 XP, Geld, ein Baseballschläger (Louisville Slugger) +15 Karma, wenn ihr auf eine Belohnung verzichtet ------------------ 2.3 Die Armeebasis ------------------ ******************************************************************************* Achtung, nach dieser Mission seid ihr ein 'Gemachter Mann' bei den Wrights! Wenn ihr vorhabt, euch einer anderen Familie anzuschließen, solltet ihr nicht wieder zu Mr. Wright zurückkehren! ******************************************************************************* Mr. Wright erzählt euch von einer Armeebasis. Er möchte, daß ihr einen Weg hin- ein findet. Er zeigt euch den Standort auf der Karte. Belohnung: 1.000 XP, 'Gemachter Mann' der Wrights ------------------------------------------------- ---------------- 8.27.2 Sonstiges ---------------- Etwas für all die Sammler unter uns: ---------------- Thomas schreibt: - Die Kinder bei den Wrights in New Reno haben auch eine nette Puppe. Klauen! ;) - Im Keller von den Wrights, Boozefabrikation, steht rechts unten in der Ecke eine Kiste hinter den Metallfässern. ---------------- In der Kiste sind ein paar Kleinigkeiten wie Gummistiefel, Brechstange und eine Ausgabe des Cat's Paw. Fahrt zum Sierra Armee Depot _____________________________________________________________________________ ----------------------------------- 8.28 Sierra Armee Depot H0828 ----------------------------------- Die Basis ist sehr gut bewacht. Im Inneren kann man ne ganze Menge wertvolles Zeug finden. Übersicht: 8.28.1 NPC: Skynet Karte: Bunker | Basis Wenn ihr ankommt, erledigt zuerst die Wachtürme, am besten aus der Ferne. Man kann die Türme auch ganz einfach mit Plasmagranaten ausschalten. Dazu muß man allerdings ein bisschen näher rangehen, damit die Türme in Wurfreichweite kommen. Eine andere Möglichkeit ist, eure NPCs die Arbeit erledigen zu lassen, die Türme feuern nämlich nicht auf diese... Durchsucht jetzt die Leichen und ihr findet ein paar Stimpaks. Neben einigen Leichen liegen Waffen (Sturmgewehr und Scharfschützengeweher z.B.). Geht nach Westen zum Bunker, aber passt auf die Fallen vor und an der Tür auf. Öffnet die Tür mit dem 'Öffnen'-Skill (ich war mit 59% erfolgreich) und geht rein. Durchsucht die Kisten (eine ist verschlossen und mit einer Falle versehen) und nehmt auf jeden Fall die Munition aus der Kiste mit dem Raketenwerfer mit. Geht jetzt nach Osten zu dem Gebäude südlich des Kraftwerks, passt auch hier auf die Fallen vor der Tür auf. Ladet die Haubitze mit der Munition aus dem Bunker und benutzt die Haubitze anschließend, damit habt ihr die Tür zum Eingang der Basis weggesprengt. Steigt die Leiter in der Mitte des Kraftwerks/Generators runter und legt dort den Schalter um, somit werden einige der Sicherheitssysteme innerhalb der Basis deaktiviert. Jetzt auf in die Basis. Laßt eure NPCs am besten draußen stehen, die haben nämlich die dumme Angewohnheit immer munter durch die Kraftfelder zu laufen... ------------- bdd schreibt: Ich nehme meine NPCs mit, schon wegen der vielen Waffen und Munition die rauszuschleppen sind. Das problem mit den Kraftfeldern löst man indem man nicht den Strom abstellt, wie von Dir beschrieben, sondern jedes Kraftfeld mit dem Reparieren-Skill mittelfristig lahmlegt. Denn wenn es grün also voll intakt ist, kann auch keiner durch und Schaden nehmen. ------------- Um die Kraftfelder zu deaktivieren, ist ein Skill von mindestens 70% erforder- lich. Habt ihr Vic dabei, so wird er die 'Reparatur' übernehmen. Selbst auf Level 1 hat er bereits einen Wert von 75%, so dass ihr mit ihm in der Party keine Probleme haben solltet. Für alle Roboter in der Basis gilt: So lange kein Alarm ausgelöst, oder die Roboter nicht angegriffen wurden, so lassen sie euch auch in Ruhe. Ein Alarm kann ausgelöst werden, wenn ihr z.B. Sprengstoff verwendet, um ein Kraftfeld zu deaktivieren aber auch, wenn ihr zu viele Versuche benötigt, um ein Kraft- feld mittels 'Reparieren' zu deaktivieren. ------- Ebene 1 ------- Geht an den Schreibtisch links vom Eingang und lest den Zettel, den ihr hier findet. Geht in den Raum nördlich des Schreibtisches (wieder 'Öffnen') und nehmt die Holodisk aus dem Schreibtisch mit (die enthält zwar nur Hintergrund- informationen, aber trozdem). Geht an den Computer und gebt das Passwort vom Zettel ein, damit alle Sicherheitssysteme auf Ebene 1 deaktiviert werden. Im Raum rechts vom Computer findet ihr eine weitere Holodisk und ein Auge des Obergefreiten Dixon. Nehmt beides mit. Geht in den Raum in der Mitte und benutzt den Computer. Laßt ihn das Selbstdiagnoseprogramm durchführen, das wird ihn erstmal eine Weile beschäfigen. :) Weiter in den nördlichsten Raum auf dieser Ebene. Durchsucht die Spinde und ihr findet eine Kampfrüstung. -------------------- Accountant schreibt: Im Sierra Armee Depot auf der 1ten Ebene gibt's einen Sportraum. Dort hängen 2 Boxsäcke, die kann man benutzen. Gibt 2 mal +5% auf Unbewaffnet und neue Schlagbezeichnungen. -------------------- Ist der Skill 'Unbewaffnet' getaggt, gibt's nur +4% Geht zum Fahrstuhl in der Mitte der Ebene, benutzt Dixons Auge am Netzhautscan- ner und fahrt zur zweiten Ebene hinunter. Ihr könnt euch auch an der Tür zum Fahrstuhl im Westen versuchen. 75% 'Öffnen' und ein elektronischer Ditrich können nach ein paar Versuchen zum Erfolg führen. Für die tieferen Ebenen ist allerdings ein höherer Skill vonnöten. ------- Ebene 2 ------- Geht zum Computer in dem Raum, der gegenüber vom Fahrstuhl ist. Benutzt diesen und aktiviert den Alarm für diese Ebene, jetzt sollte eine Option 'Ins System hacken' kommen, wählt diese aus (550 XP). Geht in den Raum im Südosten und auch hier an den Computer. Schaltet auf jeden Fall die Schockplatten ab (einfach reinhacken) und deaktiviert die Kraftfelder (auch reinhacken). Eine andere Möglichkeit ist, die Passwörter zu raten. Speichert vorher auf jeden Fall ab, denn man kann diese Option nicht noch einmal wählen, wenn man mit der 'Brute Force'-Methode einmal versagt hat. Wovon der Erfolg genau abhängt weiß ich nicht genau. Ich vermute mal stark, dass es ebtweder der 'Wissenschaft'-Skill oder der Glück-Wert ist. Auf jeden Fall war hier wohl ein Stammkunde der Golden-Globe-Studios (bzw. ein Äquivalent aus der Vorkriegszeit) am Werke. Die Passwörter lauten 'Hooters' und 'nipples'. Eine der Mails ist eine Versandbestätigung für die Filme 'Debbie Does the Army' und 'Deep Throat volume 1059'. Im Schreibtisch liegt auch noch eine Ausgabe der Cat's Paw, sowie 2 Kondome. Vermeidet es, die Mail von Irene zu lesen (bzw. 'Penpal Greetings', wenn ihr mit englischen Texten spielt), da sonst die Tastatur des Eingabefeldes wegschmilzt. Eine der Mails ist von einem gewissen 'Klinger', der ein bestimmtes Teil für das 8063ste gegen eine Kiste Wein tauschen will. Bei 'Klinger' handelt es sich wohl um eine Anspielung auf Max Klinger aus der Serie M*A*S*H. Dieser war zwar natürlich beim 4077sten, das 8063ste wird aber mehrfach in der Serie erwähnt. Für das Hacken gibt es 200 XP. Geht jetzt durch die beiden Kraftfelder (wo vorher noch die Schockplatten aktiviert waren) und durchsucht die Munitions- kisten. Dort solltet ihr zwei weitere Kampfrüstungen finden. Damit könnt ihr entweder eure Begleiter ausrüsten oder aber ihr verwendet diese Rüstungen, wenn ihr die Kampfimplantate in Bunkerstadt haben wollt. Im Raum ganz im Westen (mit dem Extra-Fahrstuhl) kann man die Reparatursequenz der Roboter abschalten (200 XP). Für die Tür hier ist ein 'Öffnen'-Skill von 85% (samt elektronischem Ditrich) nötig. ******************************* Killap Restoration Project Note Im Restoration Project funktionieren die Reparaturanlagen wie vorgesehen: Beschädigte Roboter werden hier repariert. Nun hat das Abschalten der Sequenz also auch mal einen Sinn! :) ******************************* Fahrt mit einem der Fahrstühle auf Ebene 3 (nicht vergessen: Beim Fahrstuhl in der Mitte müßt ihr Dixons Auge auf den Scanner anwenden). ------------- bdd schreibt: In Ebene 2 findet man beim Colaautomaten einen Keks, der im Kampf temporär einen Aktionspunkt bringt. ------------- ------- Ebene 3 ------- Im Raum gegenüber der beiden Fahrstühle findet ihr zwei Laserpistolen. Beim Computer in diesem Raum solltet ihr euren Charakternamen sagen, da ihr sonst als feindlich eingestuft werdet. Der Computer sagt euch, daß ihr in den Steuerraum kommen sollt. Im westlichen Gang sind einige Fallen, haltet euch am besten ganz rechts. Wenn ihr ganz viel Zeit habt, so könnt ihr natürlich auch alle Fallen für je 55 XP entschärfen. Geht in den Raum zu eurer Rechten, wenn ihr an die T-Kreuzung kommt. Durchsucht den Tisch für eine weitere Holodisk (auf dieser sind ein paar Hintergründe, wie es zu dem Krieg kam, in dem schließlich die Atombomben geworfen wurden. Sehr interessant). Im Wandsafe findet ihr das Auge von Clifton. Geht jetzt in den Raum mit dem 'rasanten Computer'. Benutzt das Eingabepanel neben der Tür und ihr könnt einen weiteren NPC rekrutieren. Weiteres bitte unter 8.26.1 nachlesen. ------- Ebene 4 ------- Wenn ihr ein Red Rayder Luftgewehr haben wollt, geht in den Raum ganz im Norden, benutzt den Computer: 'Holen' -> 'Leichen' -> Gefreiter Dobbs wird geholt. Er wird mit euch sprechen und dann loslaufen. Nach einiger Zeit stirbt er und hinterlässt die Waffe. ------------- bdd schreibt: Ebene 4: Das ist kein normales RedRyder! Es richtet 25-25 Schaden an, und die Munition (BB, gibts in der NKR) ist spottbillig. Meine Lieblingswaffe für Cassidy. ------------- Man kann an diesem Terminal auch ein Virus in der Basis verbreiten. Tut man dies, so hat man noch eine Minute, um aus der Basis zu gelangen. Sie kann anschließend nicht mehr betreten werden und Wright wird euch auch nicht zum 'Gemachten Mann' ernennen. --------------- The_J schreibt: Im Sierra Army Depot ist bei diesem Raum, wo man die Leichen holen kann (glaube ich, lange nicht mehr gespielt...), noch ein kleiner Raum und der gehört zu dem Terminal, mit dem man von Leichen/Menschen,etc Teile entnehmen lassen kann, Milz, Hirn usw. Wenn man einen der NPCs in diesem Raum bugsiert (reinrennen, rausrennen etc) kann man ihm mit dem Terminal das Hirn entfernen (alle anderen Organe gehen nicht), und es aus der Leiche an sich nehmen. Dieses Hirn kann man (wie die anderen gelagerten Hirne, Affenhirn usw) dann dem Roboter anstelle dem Cyberhirn einsetzten. Dies ist zwar nicht wirklich nützlich oder sinnvoll, die NPCs behalten nicht wirklich ihre Persönlichkeit, und wie sich das auf die Fähigkeiten auswirkt, weiss ich auch nicht, finde das aber ganz lustig. --------------- Wenn die Operation fehlschlägt, dann erhält der NPC 5997 Schadenspunkte. Immerhin gibt's noch 500XP... allerdings aber auch -100 Karma. Wer schon immer mal verhasste NPCs loswerden wollte, der darf hier seine böse Seite voll und ganz ausleben. ------------------- 8.28.1 NPC: Skynet ------------------- * Allgemeines: Skynet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch, ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Behältnis, wie man ihn aus der Basis rausholen kann. Seine Stärke ist der 'Wissenschaft'-Skill. Skynets 'Haut' entspricht einer Metallrüstung Mark II und seine Waffenskills kommen an die von Cassidy ran. Der größte Vorteil von Skynet ist, daß er sich selbst reparieren kann. Egal, wie schwer er verwundet ist, nach seiner 'Automatischen Reparatursequenz' hat er wieder volle TP. * Hintergrundgeschichte: Skynet ist für die Kontrolle der Basis zuständig. Wenn ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr begegnet und ihm ist langweilig. :) * Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestmöglichen Skynet mitnehmen zu können, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125% (je mehr, desto besser). ------------- bdd schreibt: Es reichen 121% Wissenschaft. Wenn man nicht so viele Punkte auf Wissenschaft verschwenden will, kann man auch 2 Mentats nehmen um von weniger auf 121% zu kommen. ------------- Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im Norden. Benutzt den Computer und wählt 'Holen'. Wählt 'Organe' aus und wählt das beste Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, müssen einige Einstell- ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). Wählt das kybergenetische Gehirn aus. Geht zurück auf Ebene 3 und in den Raum nördlich von Skynet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr solltet etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf den Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator. Geht zurück auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter um und durchsucht diejenigen, die auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden. Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der Nähe des Roboters. Geschafft! * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Gebt ihm eine 223-Pistole und lasst ihn "Den Stärksten" angreifen, während er "Allein" durch die Gegend streift. Später im Spiel solltet ihr ihm ein Gaussgewehr in die Hände drücken und "Den Schwächsten" angreifen lassen. Leider wird seine Rüstung im späteren Spielverlauf zu schwach, so dass ihr ihn eventuell immer häufiger weglaufen lassen müsst. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 115 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 5 | Kleine Waffen (110%) 2 | 143 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 15 | Kleine Waffen (110%) 3 | 155 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 20 | Kleine Waffen (126%) 4 | 179 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 23 | Kleine Waffen (130%) 5 | 197 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 25 | Kleine Waffen (145%) 6 | 210 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 25 | Kleine Waffen (155%) Dies sind die Werte für das beste verfügbare Gehirn. Die anderen Gehirne können nicht aufleveln. Min. Level: 10 Intervall: 4 * Bewertung: 5/10. Später im Spiel ist seine Rüstung einfach zu schwach. Fahrt zurück nach New Reno ______________________________________________________________________________ ----------------------------------------- 8.29 New Reno (dritter Besuch) H0829 ----------------------------------------- Jetzt ist die Zeit der Entscheidung gekommen... Übersicht: 8.29.1 Werde ein 'Gemachter Mann' 8.29.2 Werde ein Pornostar --------------------------------- 8.29.1 Werde ein 'Gemachter Mann' --------------------------------- Welcher Familie ihr euch anschließt ist letztlich egal. Nehmt die, die euch am besten gefällt. Ich habe mich hier für die Salvatores entschieden. Was ihr auch tun könnt: Werdet 'Gemachter Mann' einer Familie, sackt die Belohnungen ein und killt die gesamte Familie, wiederholt das, bis nur noch eine Familie übrig ist. Werdet 'Gemachter Mann' dieser Familie und laßt sie am Leben. Ihr könnt natürlich auch diese Familie umbringen, wenn ihr wollt. ;) Eine große Hilfe für dieses Unterfangen ist 'Tourist'. Das steigert die Ver- letzungsresistenz, so daß die Gegner kaum noch Schaden verursachen. Solltet ihr euch nicht gerade den Mordinios anschließen wollen, so solltet ihr Big Jesus auf jeden Fall umbringen, so könnt ihr den Handel mit Jet eindämmen (sieht man zwar erst in den Endings, aber trozdem). Gebt ihm einfach irgend- eine Droge (Buffout, Nuka Cola, Jet, etc) und er wird dran krepieren. Ihr solltet schnell genug wieder draußen sein, bevor er umkippt. Sonst wird man euch verdächtigen. Wenn man die Mordinios auslöscht, sollte man auch die 'Ställe' nicht vergessen. Bringt auch Myron um (es sei denn, ihr wollt ihn als NPC behalten... aus welchem Grund auch immer). Wenn ihr Myron nicht umbringt, könnt ihr sein Schicksal im Abspann erfahren. Es gibt auch für andere Mafiabosse die Möglichkeit, sie unbemerkt umzubringen. Vor dem Haus der Wrights spielen Kinder. Sprecht eines an und fragt, was sie denn spielen, dann 'Metal Insects?' -> 'Well, alright' -> 'Lock and load'. Verlasst dann kurz diese Area. Wenn ihr zurückkommt, ist Wright tot. ----------------------- sveniboysmith schreibt: Man kann Salvatore auch "elegant" umlegen. Und zwar findet man im Keller bei dem Bishops (Shark Club) im untersten Raum in der Ecke einen Gifttank. Man geht nun zu Salvatore, stiehlt ihm den Sauerstofftank und bringt stattdessen den Gifttank an (alles via Stehlen-Skill). Danach schnell das Gebäude ver- lassen, da einen sonst seine Männer attackieren. ----------------------- Um Bishop unbemerkt umzubringen muss man entweder auf die Superstimpak- Methode zurückgreifen, oder man kann seinen Safe mit einer Falle ausstatten. Entweder schläft man zuerst mit seiner Frau und schlägt vor, dass ihr Mann ja einen "Unfall" haben könnte (hoher 'Fallen'-Skill benötigt!) und bringt an- schließend eine an, oder man ändert die Kombination an seinem Safe (sollte mit 'Reparieren' möglich sein). Sobald die Falle angebracht ist, geht man eine Etage tiefer und wartet bis die Nachricht von Bishops Tod in der Textbox er- scheint. Angela wird euch danach verdächtigen und nicht mehr mit euch reden, aber sie hat keine Beweise gegen euch in der Hand. ------------- bdd schreibt: Es ist möglich Mitglied von zwei Familien zu werden. Ich war Mitglied von Salvatore. Danach hab ich ihn umgebracht und somit den Auftrag für Mordino? erfüllt. Dann hatte ich zwei Familieneinträge. ------------- bdd hat Recht. Man kann 'Gemachter Mann' von mehreren Familien werden, sogar von allen 4! Soweit ich weiß, muß man dann nach einer bestimmten Reihenfolge vorgehen. Ich glaube, man muß zuerst Bishop umbringen und zum Schluß muß entweder Mordino oder Wright übrig bleiben. ---------------- Martin schreibt: Ich habe den letzten Auftrag von Mordino(New Reno) "Töte Salvatore" angenom- men, anschließend alle (!!) Salvatore-Familie-Aufträge ausgeführt (=gemachter Mann Salvatore). Louis Salvatore mit dem Gift-Tank aus dem Keller des Desperado umgebracht und den Rest der Familie mit 'weggeräumt'. (=kein G.M. Salvatore mehr) Zurück zu Mordino und mit ihm geredet. Als Antwort gekam ich "Bitte geh' und komm nicht wieder", Auftrag erfüllt aber kein "Gemachter Mann Mordino". Alle Bishop-Aufträge ausgeführt (Raider-Höhle hatte ich schon ausgeräuchert und Bishop in Bunkerstadt angeschwärzt), = "Gemachter Mann Bishop". Danach nochmals mit Bishop geredet, er warf mir vor die Raiders getötet zu haben. Rausreden ging nicht (war mir aber egal), er griff mich an. Also flugs noch in der Familie Bishop aufgeräumt. Schon war ich kein "Gemachter Mann Bishop" mehr, es gab noch ein Karma-plus dazu (zu den XP für alle Aufträge und das Töten der Kampf-Gegner). Ich habe es erfolgreich vermieden, dabei Zivilisten zu töten. Auch Mrs.Bishop habe ich nicht getötet, Angela Bishop griff mich aber an und wurde daher getötet. Töten von Zivilisten macht manchmal Probleme, man kann den Kampfmodus manchmal nicht mehr so richtig verlassen. Nun dann, auf zur Familie Wright. Wobei... Mordino gibt es auch noch... ;) Erinnert mich an den Film "Last Man Standing"... ---------------- -------------------------- 8.29.2 Werde ein Pornostar -------------------------- Geht zum 'Golden Globes Porn' und in den Raum rechts (zu den 'korsischen Brüdern'). Fragt, ob es irgenwelche 'Lücken' zu füllen gibt. Wenn eure Statistiken gut genug sind (AU 8, BE 8 und "Erfahrung", welche sich durch eine äußerst komplizierte Formel aus vielen Charakterwerten und Perks er- rechnet), werdet ihr engagiert. Sollten eure Werte nicht hoch genug sein, schluckt ein paar Mentats und Buff- outs. Seid ihr angenommen, könnt ihr eure Gage aushandeln (entweder $200 oder $500 pro Film). Belohnung: 1.500 XP, den Eintrag 'Pornostar' im Karma-Fenster Ihr könnt den Typen auch fragen, ob er euch was über's Studio erzählt. Fragt dann, wie sie denn filmen können. Danach sollte die Option 'Ich möchte auf den Job von vorhin zurückkommen' vorhanden sein. Wählt diese aus, ihr erledigt einen gewissen 'Job', seid vergiftet und $5 reicher. ;) Außerdem habt ihr (wohl nur als männlicher Charakter) den Eintrag 'Gigolo' im Karma-Fenster. ----------------------- Peter Waelde schreibt: Mit der Bonusfähigkeit Kamasutrameister kannst du auch bei den Golden Globe Porn Studios in New Reno Asche machen. ----------------------- Ich wußte doch, daß 'Kama-Sutra-Meister' irgendeinen Nutzen haben muß... Weitere hilfreiche Fähigkeiten: Sex Appeal und Sexperte. ******************************* Killap Restoration Project Note Der nächste Stopp wäre nun Navarro. Habt ihr aber das Restoration Project in- stalliert, so befindet sich auf dem Weg von New Reno nach Navarro noch die Environmental Protection Agency (EPA), sofern ihr diesen Punkt schon auf der Karte markiert bekommen habt. ******************************* _____________________________________________________________________________ ******************************* Killap Restoration Project Note Die Location ist im Originalspiel nicht enthalten, sie ist nur mit dem Restoration Project von Killap verfügbar. Es gibt drei Wege, diesen Ort auf der Karte markiert zu bekommen: 1. Holt euch Myron in die Gruppe und schmeißt ihn dann wieder raus. Der Kleine will natürlich nicht gehen und erzählt euch von der EPA. 2. Es gibt immer wieder Begengungen mit einer Reisenden, die euch verschiedene Orte auf der Karte markieren kann. Dafür müsst ihr sie in der Nähe von New Reno treffen. 3. Durch eine Aufgabe von Dr. Sheng aus San Francisco (siehe 8.33.8) ------------------------------------------------------- 8.30 Environmental Protection Agency (EPA) H0830 ------------------------------------------------------- Übersicht: 8.30.1 Repariert das Licht im EPA 8.30.2 Beseitigt die Pflanzen 8.30.3 Repariert das Sprachmodul für die Roboter 8.30.4 Repariert Hologramm 00000 8.30.5 Testet den Solarversenger 8.30.6 Nebenquests Indigo 8.30.7 Mr. Chemmie! 8.30.8 NPCs 8.30.9 Sonstiges Eingang | Roboter - Ebene 2 (Luft, Wasser, Elektrizität) / \ SL 1 Orange SL 1 Rot | | SL 2 Gelb --- SL 2 Lila -\ | | \ SL 3 Indigo SL 3 Grün \ | SL 4 Blau SL steht hier für "Sub-Level". Die Gelbe und die Lila Ebene sind durch einen Raum verbunden, in dem viele giftige Chemikalien lagern. Ohne Schutzanzug kommt man da nicht durch. Die blaue Ebene kann man nur mittels Passwort erreichen. Kaum angekommen sollten euch schon die ersten Pflanzen auffallen, die euch das Leben ganz schön schwer machen können. Diese sind nämlich um einiges härter als die, welche ihr noch in Hanukins Garten beseitigt habt. Geht als erstes ganz nach rechts in das weiße Gebäude. Hier findet ihr in den Schränken unter anderem ein Pflanzenspray. Dies könnt ihr auf die Pflanzen anwenden, welche daraufhin sofort eingehen. Eine Dose reicht für ca. 6 An- wendungen. Es gibt allerdings keine XP, wenn ihr die Pflanzen auf diese Weise aus dem Weg räumt. Außerdem findet ihr hier eine Metallstange, welche ihr ebenfalls mitnehmen solltet. Die Türen des Gebäudes nördlich von hier könnt ihr mit einem 'Öffnen'-Skill von 104% sowie einem Dietrichset nach ein paar Versuchen durchaus knacken. Bringt immerhin 115XP!. Im abgeschlossenen Schrank findet ihr: Drogen (Marihuana), Hundefutter, Insekten- und Pflanzenspray sowie Pop Rocks. Ansonsten gibt es die Möglichkeit, durch eine Quest einen Schlüssel zu diesem Raum zu bekommen. Das Marihuana hat folgende Wirkung: -1 WA, +2 CH, +1 GL für 11 Tage! Nach 7 Tagen verliert man erneut 1 WA. Das große Gebäude im westlichen Teil des Geländes ist euer Hauptziel. In der Mitte gibt es ein Terminal, an welchem man Informationen über die einzelnen Ebenen bekommen kann. Es gibt: Orange Rot Gelb Indigo (laut Wikipedia "ein tiefblauer Farbstoff" ;) ) Violett Grün Blau (oder... gibt es die Ebene doch nicht??) Am linken Fahrstuhlschacht müsst ihr ein Seil benutzen (das wäre dann Seil Nummer 2 wie unter 8.4.6 bereits versprochen ;) ). Alle "nicht zweibeinigen Freunde" können den Fahrstuhlschacht leider nicht hinunterklettern: Skynet, Dogmeat und die beiden Cyberhunde werden also zurückgelassen. Klettert am Seil runter und ihr landet auf Ebene 2. -------------------------------------- Luft-, Wasser- und Elektrizitätsanlage -------------------------------------- Hier gibt es ein paar Gottesanbeterinnen und Skorpione. Geht als erstes in Richtung Osten (einen anderen Weg gibt es ja eh nicht...) und ihr kommt an drei Generatoren vorbei. Der eine gibt komische Geräuische von sich. Ein Reperaturversuch bringt aber nur die Meldung "etwas stimmt mit diesem Ge- nerator nicht". Ganz im Osten gibt es ein paar Spinde, jedoch enthalten nur die beiden äußeren, verschlossenen ein paar Items. Die Werkbank enthält außerdem ein Teil 'Schrott'. Merkt euch das schonmal. ;) Im Norden gibt es einen Raum mit einer großen Turbine. In einem der Schränke befindet sich ein "kleines Maschinenteil", welches ein Questgegenstand in Fallout 1 war. In Fallout 2 hat dieses Item allerdings keinen Verwendungs- zweck. Von diesem Raum nach Osten kommt ihr an ein paar Ventilatoren vorbei. Bei genauerer Betrachtung stellt man fest, dass man den mittleren Ventilator sehr leicht mit einem kleinen Stück Metall verkeilen kann. Ihr habt doch sicherlich die Metallstange mitgenommen, oder? ;) Kriecht anschließend durch den Schacht und ihr landet in der Abteilung Roboterwartung (interessanterweise passt sogar Marcus durch den engen Lüftungsschacht). -------------- Roboterwartung -------------- Hier läuft ein sehr depressiver Mr. Handy herum. Im Raum im Osten befindet sich eine Laserpistole im Schrank. Ansonsten gibt es hier nichts zu holen. Allerdings gibt es hier zwei noch funktionierende Fahrstühle, einen im Osten und einen ganz im Westen. Benutzen wir als erstes den im Westen und drücken auf die 4. ------------------------------------- Sub-Level 1 - Orange - Konferenzräume ------------------------------------- Im Raum im Norden fliegen ein paar riesengroße Fruchtfliegen rum. Darum braucht ihr euch aber nicht kümmern. In diesem Raum gibt es nämlich auch sehr gefährliche Chemikalien, die euch sehr schnell das Leben aushauchen können. Geht also nach Westen bis ihr auf 4 Hologramme trefft. Ihr könnt nicht mit ihnen reden, da sie zurzeit in einer Konferenz sind. Aber wie lange stehen die da schon rum? Der Krieg ist immerhin schon seit ein paar Jahren vorbei... Geht in den Raum östlich von hier (der mit den beiden Computern) und ihr bemerkt einen brummenden Ton, der offenbar von einem Magnetfeld her stammt. Benutzt den linken Computer und verwendet das Diagnoseprogramm. Anschließend verwendet den 'Reparieren'-Skill (70% sind mehr als genug) und behebt das Problem mit dem Magnetfeld für 100 XP. Endlich hören die Hologramme mit der "Konferenz" auf. Versucht als erstes, den Raum südlich vom Konferenzraum zu öffnen und ihr werdet feststellen, dass die Tür mit einem Passwort gesichert ist. Geht nun zu den Hologrammen. Sprecht als erstes das weibliche Hologramm an und fragt sie nach dem Passwort. Mit einem 'Reden'-Skill von 61% müsst ihr sie zweimal an- sprechen, bevor sie euch den Auftrag gibt. Ab 81% müsst ihr nur einmal mit ihr reden. ---------------------------------- 8.30.1 Repariert das Licht im EPA ---------------------------------- Ihr seid auf dem Weg hierher ja an einem Generator vorbeigekommen, der selt- same Geräusche von sich gab. Dieser muss repariert werden. Mit einem 'Repa- rieren'-Skill von 55% stellt ihr fest, dass ihr ein Teil Schrott braucht, um den Generator wieder zum Laufen zu bringen. Wie bereits weiter oben erwähnt: In der Werkbank im Osten dieses Abschnitts könnt ihr ein Stück Schrott finden. Wendet das Stück Schrott einfach über das entsprechende Menü auf den Generator an und die Anlage wird endlich wieder vernünftig beleuchtet. Belohnung: 500 XP für das Reparieren des Generators Passwort für die verschlossenen Türen ----------------------------- 8.30.2 Beseitigt die Pflanzen ----------------------------- Sprecht das Hologramm ganz rechts an (10031). Er bittet euch, die Pflanzen auf der Oberfläche zu beseitigen. Wenn ihr das noch nicht getan habt, so müsst ihr nochmal ganz nach oben fahren. Habt ihr alle erledigt, so sprecht das Hologramm erneut an. Er hat einen Schlüssel zum Lagerraum für euch. Wenn ihr noch nicht alle Pflanzen weggeräumt habt so ist es zu Empfehlen, mit dem Aufräumen zu warten, bis ihr die Quest 8.30.5 erhalten habt, dann spart ihr euch einmal den Weg nach oben. Belohnung: 500 XP für das Beseitigen der Pflanzen Schlüssel zum Lagerraum ------------------------------------------------ 8.30.3 Repariert das Sprachmodul für die Roboter ------------------------------------------------ Sprecht als nächstes das Hologramm in der Powerrüstung an (10001). Dieser Typ hat selbst in der englischen Version ein paar schöne deutsche Wörter drauf: "Warmduscher", "Vollidiot", "Klugscheißer", "Pissnelke"... um nur einige zu nennen. :D Er würde euch gerne aus der EPA befördern, als Hologramm kann er das aber na- türlich nicht. Redet weiter mit ihm und er wird euch darum bitten, das Sprach- modul für die Roboter zu aktivieren, damit diese endlich wieder den Befehlen des Hologramms gehorchen. Begebt euch mit dem Fahrstuhl eine Ebene tiefer auf Level 4 (gelb). Hier steht ein Computer rum, der ab und zu "BOOP" oder auch "BEEP" von sich gibt. Benutzt diesen und lasst das Diagnoseprogramm laufen. So erfahrt ihr, was nicht in Ordnung ist. Mit 'Reparieren' von mindestens 76% könnt ihr dieses Terminal anschließend reparieren. Belohnung: 500 XP Schlüsselkarte, mit der ihr Türen auf der roten Ebene öffnen könnt ------------------------------------- Sub-Level 2 - Gelb - Stromversorgung ------------------------------------- Ebene Gelb ist mit Ebene Violet verbunden. Der Verbindungsraum ist allerdings voll mit giftigen Chemikalien. Ohne Schutzausrüstung überlebt ihr hierdrin nicht lange. -------------------------------- 8.30.4 Repariert Hologramm 00000 -------------------------------- Auf der gelben Ebene steht in der Nähe des Fahrstuhls ein weiteres Hologramm. Es kann nur in Binärcode reden. Mit einer IN > 5 und 'Wissenschaft' mindestens auf 100% kommt man drauf, dass man den Binärcode entziffern kann. Das Holo- gramm sagt "Help me!" und "Electrical short." (das steht da übrigens wirklich binärcodiert im Textfeld ;) ). Es geht also um einen Kurzschluss in der Bandmaschine an der Wand. Repariert die Maschine ('Reparieren' von 81% ist erforderlich) und redet erneut mit dem Hologramm. Nach einer erneuten Dechiffrierung des Binärcodes startet ihr das Hologramm neu und es kann endlich wieder normal reden. Belohnung: 500 XP, wenn ihr das Hologramm repariert. -------------------------------- 8.30.5 Testet den Solarversenger -------------------------------- Hat man das Wissenschaftshologramm repariert möchte er, dass ihr eine neue Solarwaffe ausprobiert, die das Hologramm entwickelt hat, um das Militär etwas "umweltfreundlicher" zu machen. Die Waffe befindet sich in einem Wandsafe, der so lange verschlossen ist, bis ihr diese Quest und das Passwort vom Holo- gramm bekommen habt. Geht dazu also an die Oberfläche (ja, ihr müsst tatsächlich einmal aus dem Gebäude raus) und findet etwas, auf das ihr schießen könnt. Notfalls müsst ihr eben so lange auf der Weltkarte rumreisen, bis ihr eine Zu- fallsbegegnung habt. Die Waffe dürft ihr nach diesem Test behalten, es ist also gar nicht mal nötig, das Hologramm anzulügen. Belohnung: 500 XP, Solarversenger ******************************* Killap Restoration Project Note Auch im Restoration Project gibt es nur einen Solarversenger. Die zufällige Begegnung "Stargate/Zeitportal" (bzw. "Wächter der Ewigkeit"), in welcher man die Waffe sonst findet, gibt es zwar noch, aber die Waffe ist dort nicht zu finden. ******************************* ----------------------------------------- Sub-Level 3 - Indigo - Wissenschaftstrakt ----------------------------------------- ------------------------- 8.30.6 Nebenquests Indigo ------------------------- Nur ein paar kleine Nebenquests hier: Im Raum gegenüber des Fahrstuhls steht ein Computer, der ab und zu ein "BEEP!" verlauten lässt. Benutzt diesen und ihr findet ein paar interessante Hintergrundinfos. Es gibt auch eine Datei über das Heilen von Epilepsie. Es geht darum, dass man eine bestimmte Wortfolge wiederholen soll, um so den Patienten zu heilen. Dieses Wissen könnt ihr beim "Barking Man" in New Reno anwenden. Im Raum ganz im Westen steht ein "mutiger kleiner Toaster" auf einem Tisch. Seine Lebensaufgabe ist -wenig überraschend- das Zubereiten von Toasts. Allerdings fühlt er sich nicht mehr ganz so gut, da der Mr. Handy, der ihn instandhalten sollte, selbst zusammengebrochen ist. Nun, repariert den Toaster und ihr bekommt 450XP. Doch das ist noch nicht alles: Er verrät euch, wie ihr die Spielautomaten in den Casinos um all ihr Geld erleichtern könnt. Also, wenn das nichts ist... -------------------------- Fahrt mit dem Fahrstuhl wieder auf Ebene 3 und wechselt den Fahrstuhl. Fahrt mit dem Fahrstuhl im Osten dann eine Ebene nach unten. ------------------------------ Sub-Level 1 - Rot - Sicherheit ------------------------------ Die meisten Türen hier sind verschlossen, aber die Schlüsselkarte habt ihr ja schon in 8.30.3 erhalten. - Es gibt hier ein paar ziemlich gute Items. Unter anderem auch eine Combat Armor, im Raum im Nordwesten. - Der elektrische Stuhl funktioniert noch. Er kann über den Computer im Neben- raum eingeschaltet werden. Nur sollte man vermeiden, dann all zu nah an den Stuhl heranzutreten... - Im Norden ist ein kleines Museum. An den Terminals kann man sich ein kleines 'Video' anschauen. ------------------------------ 8.30.7 Repariert das Hologramm ------------------------------ Gegenüber des Fahrstuhls steht ein Hologramm, welches nicht richtig sprechen kann, da es ständig zu statischen Störungen kommt. Ihr benötigt IN > 4, um zu verstehen, was es eigentlich will. Repariert das große rote Etwas an der Wand und das Hologramm kann wieder normal reden. Fragt es über die blaue Ebene aus und es gibt euch aus Dankbarkeit das Passwort. Es kann außerdem ein paar der Dinge identifizieren, die ihr so im EPA findet. Belohnung: Passwort für die blaue Ebene. ----------------------------------- Sub-Level 2 - Lila - Datensicherung ----------------------------------- - Ganz im Süden gibt es noch einen kleinen Fahrstuhl. Die Tür könnt ihr nur mit dem Passwort des Hologramms aus 8.30.7 öffnen. ------------------- 8.30.8 Mr. Chemmie! ------------------- - Im großen Raum, der den lila Abschnitt mit dem gelben Abschnitt verbindet, steht "Mr. Chemmie" rum. Ein Computer, der alle möglichen Drogen herstellen kann. Im Gang vor dem Raum findet ihr in der Wand in einem Safe eine Gasmaske. Diese braucht ihr unbedingt, wenn ihr in dem Raum länger als ein paar Minuten überleben wollt. Eure Begleiter können den Raum aber einfach so betreten. An der Wand östlich könnt ihr zwei Ventilatoren sehen, die von einer schleimi- gen Substanz bedeckt sind. Beide Ventilatoren könnt ihr vom Schleim befreien. Bringt je 50XP und ihr könnt den Raum auf dieser Seite nun auch ohne Gasmaske betreten. Die richtige Stelle zu finden ist etwas knifflig: versucht, die Mitte des Ventilators zu finden, dort sollte sich der Cursor in den Hand-Cursoer ver- wandeln. Damit Mr. Chemmie die Drogen herstellen kann, braucht er -ebenso wie Myron- die entsprechenden Zutaten. Zusätzlich benötigt ihr auch einen recht hohen Wert in 'Wissenschaft', um die Items herstellen zu können (von 41% für Gift, bis hin zu 91% für Rad Away, bzw. 101% für die Herzpillen). Was? | Zutaten | Wissensch. ------------------------------------------------------------------------------- Stimpak | Brocblume, Xanderwurzel, leere Spritze | - Super Stimpak | Stimpak, Frucht, Nuka-Cola | - Gift | Leere Spritze, Skorpionschwanz, Nuka-Cola | 41% Gegengift | Skorpionschwanz, Alkohol | 46% Erste-Hilfe-Kit | Stimpak, leere Spritze, Gegengift, Rad Away | 56% Arzttasche | Stimpak, leere Spritze, Gegeng., Erste-Hilfe-K. | 61% Buffout | Erste-Hilfe-Kit, Bier, Nuka-Cola | 71% Mentats | Erste-Hilfe-Kit, Frucht, Stimpak | 81% Psycho | Mentats, Buffout, Frucht, Stimpak | 86% Rad-X | Erste-Hilfe-Kit, Nuka-Cola | 86% Rad Away | Nuka-Cola, leere Spritze, Stimpak | 91% ------------------------------------------------------------------------------- Herzpillen | Nur mit Cassidy in der Party möglich | 101% Marihuana | | >100% ERSI | Man muss wissen, dass man es benötigt | - Unterhalb des Trennstrichs sind die Sachen aufgelistet, die man unter "spezielle Optionen" herstellen kann. Wenn ihr Drogen herstellt, so vergesst nicht, diese auch mitzunehmen. Sie liegen östlich, etwas vom Terminal entfernt, neben dem Teil, das so aussieht wie ein Ofen. ----------- Im südlichen Bereich gibt es einen Fahrstuhl, welcher bis auf die -angeblich nicht existente- blaue Ebene runterfährt. Um die Tür zum Fahrstuhl zu öffnen, benötigt man allerdings das Passwort vom Hologramm auf der roten Ebene. Seid ihr diesem Walkthrough gefolgt, so habt ihr das Passwort bereits. Weiteres steht dann im entsprechenden Abschnitt "Sub-Level 4 - Blau". --------------------------------- Sub-Level 3 - Grün - Streichelzoo --------------------------------- Im Streichelzoo gibt es neben einem Wanamingo (erschaffen von amerikanischen Wissenschaftlern, als biologische Kampfwaffe) und ein paar Sporenpflanzen (die sich von Lebewesen ernähren, und somit auch in einer post-nuklearen Welt über- lebensfähig sein sollen) auch grässlich deformierte Menschen. Diese sind das Ergebnis von DNA-Experimenten der Wissenschaftler und entspringen dem Versuch, einen "Supersoldaten" zu erschaffen. Mit dem vom Hologramm erhaltenen Passwort "Abre" könnt ihr die Kraftfelder aller "Käfige" öffnen. Im Osten steht ein Computer, mit dessen Hilfe man etwas über Fruchtfolge und Botanik erfahren kann. Wart ihr bereits im Kloster, so könnt ihr diese Infos auf eine Holodisk laden. Außedem kann man mit Hilfe des Computers ein paar Pflanzensamen aus dem Lager holen. Einmal genetisch manipulierten Mais, der wohl besonders widerstandsfähig ist und experimentelle Samen mit noch ungewissen Ergebnissen. Diese Samen sind später für Dr. Sheng wichtig, nehmt sie also mit. (siehe Punkt 8.33.8) Die Samen könnt ihr im großen Garten im Norden dieses Bereichs pflanzen, bringt 100 XP. Nach 3 Tagen ist die Pflanze gewachsen. Aber, entweder bin ich zu blöd, oder aber die Grafiken dafür sind nicht korrekt implementiert... das Auserwählte Wesen kommentiert zwar "Interessante Pflanze", aber ich sehe da ehrlich gesagt keinen Unterschied... :/ Ihr könnt die Samen auch in Arroyo pflanzen (muss natürlich vor dem 4. Traum passieren). Das bringt auch 100 XP, ändert aber nichts für den weiteren Verlauf des Dorfes. ------------------ Sub-Level 4 - Blau ------------------ Hier unten wimmelt es von Wanamingos, jedoch könnt ihr diese hier einfach ignorieren und dem Gang in der Mitte folgen. Wenn ihr Pech habt, so entdecken sie euch aber doch... allerdings seid ihr nun sehr viel besser ausgerüstet, als noch in Redding. Der Kampf dürfte nun nicht mehr so schwierig sein. Es kann sich also durchaus lohnen, die XP für's Töten der Gegner einzusacken. Wie dem auch sei, am Ende des Weges gibt es wieder mal ein Kraftfeld, welches ihr deaktivieren müsst (den Skill auf das Terminal links anwenden). Mit Vic in der Party sollte es kein Problem sein. Ansonsten braucht ihr SEHR viel Geduld... mit 'Reparieren' auf 100% klappt schätzungsweise jeder fünfte Versuch. Die Treppe hoch ist ein Raum, in dessen Mitte 3 Tiefschlaftanks stehen. In jedem dieser Tanks schläft ein Mensch. Die Geschichten zu diesen könnt ihr im Terminal nachlesen. Da gibt es einmal eine Chinesin, welche sich offen- sichtlich auf Nahkampf versteht (sie hat zwei Agenten zur Strecke gebracht, als diese unaufmerksam waren); einen gewissen Dexter 'Dex' Patrick, einen psychopathischen Massenmörder; sowie Sergeant Christopher 'Cat' Jules, welcher auf Energiewaffen, sowie Nahkampf spezialisiert ist. Um einen der drei aus seinem Tiefschlaf zu erwecken benötigt ihr ein ERSI von Mr. Chemmie. Da ihr nun diese Info habt, könnt ihr dort auch eines bekommen, vorher ist es nicht möglich. ----------- 8.30.8 NPCs ----------- Man kann es sich schon denken: Es handelt sich hier um 3 NPCs, die sich euch anschließen können. Hinter jedem der Tanks steht noch ein verschlossener Schrank, der sich nur dann öffnet, wenn ihr den entsprechenden Charakter aus seinem Tiefschlaf befreit. In diesen Schränken befindet sich das Inventar der Person, welche sich im Tank befindet. Von links nach rechts ist dies: Schrank 1 (Kitsune): - Eine Halskette Schrank 2 (Sgt. Jules): - Eine Lederjacke Schrank 3 (Dexter Patrick): - Ein Bild von Elvis - Eine antike Uhr - Ein Päckchen Zigaretten - Ein menschliches Ohr - Ein Feuerzeug - Ein Messer Wenn ihr den Inhalt des Schrankes unbedingt haben wollt, so könnt ihr den entsprechenden Tank auch einfach öffnen, ohne das ERSI zu benutzen. Der Charakter erhält dann zwar 10.000 Schadenspunkte und stirbt auf der Stelle, aber hey, immerhin habt ihr dann ein abgetrenntes menschliches Ohr im Gepäck... ---------------- 8.30.8.1 Kitsune ---------------- * Allgemeines: Kitsune versteht sich auf Nahkampf und unbewaffneten Kampf, sowie auf Feuerwaffen wie Pistolen und Gewehre. Außerdem ist sie sehr gut darin, Schlösser zu öffnen. Sie kann euch auch in den Fähigkeiten Schleichen, Öffnen und Stehlen trainieren. Alle drei Fähigkeiten erhalten +10%. Wenn Kitsune und Myron zusammen in der Party sind, äußert sich Myron des Öfteren sehr angetan über sie. Er fragt z.B. ob sie und das Auserwählte Wesen zusammen ausgehen und ob nicht er und Kitsune zusammen... nunja. Kitsue selbst ist von Myron allerdings nicht sonderlich überzeugt, was sie auch immer wieder kundtut. * Hintergrundgeschichte: Kitsune wurde laut Terminaleintrag kurz nach dem Ab- feuern der Nuklearraketen im Jahre 2077 ins EPA gebracht und eingeschläfert. Fragt man sie nach ihrer Geschichte, nachdem man sie in die Gruppe aufgenommen hat, so kann man erfahren, dass sie als Spionin für die Amerikaner gearbeitet hat. Ihr Vater stammt aus Peking, war aber von der chinesischen Regierung ent- täuscht. Er ging in die USA, wo er seine Ausbildung fortsetzte. Nachdem er im Jahre 2039 wieder nach China ging, wurde er von den USA als Spion angeheuert. Kurz danach wurde seine Tochter geboren. Auch sie verachtete die chinesische Regierung und arbeitete als Spionin. Kurz vor dem Krieg wurde ihr Vater von einem Dr. Muldrake angesprochen. Doch ihr Vater war bereits zu krank, so dass stattdessen Kitsune dem Treffen zustimmte. Muldrake übergab ihr eine Holodisk mit Informationen, wie die US-Regierung ein 'Forced Evolutionary Virus' (FEV) an ihrer eigenen Bevölkerung testete, mit dem Ziel, eine Art Supersoldaten zu schaffen, mit deren Hilfe die Chinesen überrant werden sollten. Kitsune entschied sich dafür, die Informationen an die Öffentlichkeit zu bringen. Kurz danach kam es zum Krieg. Kitsune wurde schließlich von den Amerikanern geschnappt und eingeschläfert, für den Fall, dass sie noch weitere Informationen geheimhielt, von denen die Amerikaner noch nichts wussten. * Wie man sie bekommt: Man benötigt CH >= 2 und 'Reden' >= 80%, um sie zu überzeugen, oder CH >= 5. Liegen die Werte darunter, so kann es passieren, dass sie die Welt lieber alleine erkunden möchte und dass sie für immer verschwindet. Wenn ihr Kisune aus der Gruppe schmeißt und sie dann mit CH 1 wieder rekrutieren wollt, so verschwindet sie ebenfalls. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Gebt ihr zu Beginn eine 223-Pistole, später ein Scharf- schützengewehr. Lasst sie "Allein" "Den Stärksten" angreifen. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 80 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 5 | Öffnen (130%) 2 | 90 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 8 | Öffnen (140%) 3 | 100 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 11 | Öffnen (150%) 4 | 110 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 14 | Öffnen (160%) 5 | 120 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 17 | Öffnen (170%) 6 | 130 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 20 | Öffnen (175%) Min. Level: 12 Intervall: 3 * Bewertung: 7/10. Ihre niedrigen HP machen ihr doch ziemlich zu schaffen. Ansonsten ist sie eine gute Kämpferin und ihre Fähigkeit, Schlösser zu öffnen ist auch sehr hilfreich. Außerdem ist sie -abgesehen von Miria- der einzige weibliche NPC, der euch begleiten kann. Bringt mal etwas Abwechslung rein. ----------------------------------------- 8.30.8.2 Sergeant Christopher "Cat" Jules ----------------------------------------- * Allgemeines: Cat war in der Armee und ist entsprechend gut vielen Kampffähig- leiten: Kleine Waffen, Energiewaffen, Unbewaffnet, Nahkampf und in späteren Levels auch große Waffen. Wenn ihr also unbedingt noch einen guten Kämpfer braucht, so ist Cat euer Mann. Jules kann euch in Kleinen Waffen, Großen Waffen und Energiewaffen trainieren, alle drei Werte erhalten +10%. * Hintergrundgeschichte: Sgt. Jules war in der Armee, bevor der Krieg losging. Er meldete sich freiwillig zu einem DNA-Experiment und endete schließlich in der Kältekammer. * Wie man sie bekommt: Man braucht CH > 1, sonst nennt er einen "hässlich" und ist anschließend für immer weg. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: "Allein" und "Den Stärksten". Sein Hauptskill sind kleine Waffen, aber er kann mit so ziemlich allen Waffen gut umgehen. Drückt ihm am besten die stärkste Waffe in die Hand, die ihr entbehren könnt (natürlich eine ohne Burst Modus). * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 80 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 5 | Kleine Waffen (111%) 2 | 90 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 6 | Kleine Waffen (121%) 3 | 100 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 7 | Kleine Waffen (131%) 4 | 110 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 8 | Kleine Waffen (141%) 5 | 120 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 9 | Kleine Waffen (151%) 6 | 130 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 10 | Kleine Waffen (166%) Min. Level: 12 Intervall: 3 * Bewertung: 8/10. Auch Cat hat zu geringe TP, um eine höhere Bewertung zu rechtfertigen. Allerdings kann er mit Waffen aller Art umgehen, so dass er im Kampf sehr gut zu gebrauchen ist. ----------------------------- 8.30.8.3 Dexter "Dex" Patrick ----------------------------- * Allgemeines: Dexter kann mit Messern/Nahkampfwaffen umgehen, auch mit kleinen Waffen ist er begabt. Wenn man ihn nach Tips fragt, so bringt er einem bei, beim anderen Geschlecht "beliebter" zu werden: Es gibt +15% auf Reden und Handeln. Sein Hauptskill ist 'Reden', doch anders als Kisune, Myron oder Vic kann Dexter leider keine Aufgaben für euch übernehmen, die diese Fähigkeit benötigen. Liegt wohl daran, dass er aus dem fertigen Spiel gestrichen wurde und diese Möglichkeit nicht mehr korrekt implementiert wurde. * Hintergrundgeschichte: Dexter ist ein Serienkiller. Laut Aufzeichnungen hat er nachweislich 68 Menschen umgebracht, er selbst gibt wohl an, es seien schon mehrere Hundert. Wenn ihr neutrales/positives Karma habt, so streitet Dexter dieses einfach ab und sagt, ihm seien nur Erinnerungen eines Serienkillers eingeflößt worden. Er habe lediglich auf eine Anzeige geantwortet, weil er dringend Geld brauchte. Mit negativem Karma erfahrt ihr aber die ganze Geschichte: Er erzählt, wie sein Vater seine Mutter umgebracht hat, weil diese vergessen hatte, den Hund zu füttern. Dexter kam zu seiner Tante und seinem Onkel, nachdem der Vater eingesperrt wurde. Der Onkel war ein Ex-Soldat und hoffte, Dexter könnte in seine Fußstapfen treten und brachte ihm das Schießen bei. Doch eigentlich interessierte sich Dexter nur dafür, Nachts durch die Gegend zu ziehen und Prostituierte mit dem Messer abzustechen. In der Schule war er immer sehr beliebt, nur für ein Mädchen brauchte er "etwas Arbeit", bis er sie rumgekriegt hatte. Nach der Schule kauften er und Vicky ein Haus. Sie betrog ihn jedoch, er brachte sie um und steckte das Haus in Brand. 10 Jahre reiste er durch's Land und tötete mehrere Frauen, bevor die Polizei ihn endlich schnappte. Im Arrest bekam er viele Briefe, unter anderem auch von einer Alice, die meinte, alles für ihn zu tun. Mit ihrer Hilfe konnte er entkommen. Beide zusammen hinterließen eine Spur der Verwüstung und wurden nach 3 Wochen schließlich gestellt. Alice brachte sich selbst um, Dexter wurde niedergeschossen. Bevor er jedoch starb, wurde er von Regierungsbeamten in Gewahrsam genommen und vollständig geheilt. In den Notizen des EPA steht weiter, dass sie Tests mit ihm durchführen wollten, um herauszufinden, wieso Dexter so ist, wie er ist. Das Ohr, welches er bei sich trägt, gehörte zu Vicky. Er trägt es bei sich, damit sie weiter- hin die Schreie seiner Opfer hören kann. Hier haben wir ihn also. Den wirklich ultimativen und allerletzten Abschaum in der Welt von Fallout 2. Und da sagen die Leute, Myron wäre schlimm... Und sonst? Dieser Name kann doch eigentlich kein Zufall sein, oder? Als erstes fällt einem natürlich die Serie "Dexter" ein. Allerdings wurde diese erst 2006 ausgestrahlt, also LANGE nach Erscheinen von Fallout 2. Unwahrscheinlich, dass man damals schon wusste, dass es mal einen TV-Serienkiller mit diesem Namen geben würde... dann wäre da natürlich noch Patrick Bateman aus American Psycho. Das Buch erschien 1991, so dass anzunehmen ist, dass zumindest der Nachname eine Referenz an diesen fiktiven Serienkiller sein soll. Man kann Dexter nach anderen Bunkern fragen. Laut eigener Aussage ist er in Chigaco direkt neben einem Bunker aufgewachsen (bzw. wurde direkt in seiner Nachbarschaft einer gebaut). Ist allerdings nicht sonderlich hilfreich, da Chicago ca. 2000 Meilen östlich von eurer Position ist... Wenn man ihn nach der Zeit vor dem Krieg fragt, gibt er allerlei dummes Zeug von sich. Er erzählt vom "King" (Elvis), den viele Menschen als Gottheit ver- ehrten. Davon, dass es unsterbliche Menschen gab, die gegeneinander kämpften (Highlander). Und auch davon, dass die Dinosaurier einst die besten Freunde des Menschen waren. Nach ein paar solcher Geschichten bezweifelt das auserwählte Wesen den Wahrheitsgehalt der Erzählungen, woraufhin Dexter nur meint, dass ER damals gelebt hat, IHR hingegen nicht. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr ihn im Gespräch vorher bezichtigt, ein psychopatischer Massenmörder zu sein und ihr ihn zur Strecke bringen wollt. * Wie man sie bekommt: Man braucht CH > 1, sonst nennt er euch einfach nur "unglaublich hässlich" und weigert sich, mit euch zu reisen. Allerdings verschwindet er im Gegensatz zu den anderen beiden Charakteren aus dem EPA nicht für immer. Weibliche Charaktere haben die Möglichkeit mit ihm zu schlafen, bevor man ihn in die Gruppe aufnimmt. Charaktere mit neutralem/positiven Karma werden aller- dings von ihm umgebracht. Böse Charaktere überleben und Dex sagt, er sei nun in euch verliebt. * Kampfeinstellungen: Er kann mit einer .223-Pistole halbwegs brauchbar umgehen. Er kann auch kleine Energiewaffen benutzen. "Allein" und "den nächsten Gegner" scheinen gute Einstellungen zu sein, zumindest tut er dann manchmal was. Mit einer Nahkampfwaffe sind die besten Einstellungen "Angriff!" und "Den nächsten Gegner", oder "Den Schwächsten". * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 80 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 5 | Reden (145%) 2 | 90 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 10 | Reden (155%) 3 | 100 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 15 | Reden (165%) 4 | 110 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 20 | Reden (175%) 5 | 120 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 25 | Reden (185%) 6 | 130 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 30 | Reden (195%) Min. Level: 12 Intervall: 3 * Bewertung: 4/10. Niedrige HP, nutzlose Fähigkeit (sie kann nie eingesetzt werden!), sehr guter Nahkämpfer. ---------------- 8.30.9 Sonstiges ---------------- - Die Environmental Protection Agency (Umweltschutzbehörde) existiert wirklich. Die Behörde wurde 1970 in den USA gegründet. Ob es dort am Hauptsitz so aussieht wie hier im Spiel darf allerdings bezweifelt werden. ;) - Die Dose Hundefutter ist wohl eine Anspielung auf den Film Mad Max 2, an dessen Anfang man die Hauptfigur etwas Hundefutter essen sieht. - Auf dem orangen Level (Ebene 3 mit dem westlichen Fahrstuhl) kann man in einem Kühlschrank "Pop Rocks" (auf Deutsch Knallzucker oder auch Knallbrause) finden. Der Beschreibungstext erzählt von einem Gerücht, dass einem der Magen explodiert, wenn man Nuka Cola und Pop Rocks zusammen isst. Direkt neben dem Kühlschrank ist ein funktionierender Nuka-Cola-Automat. Da könnte man ja auf dumme Gedanken kommen...? Vorher unbedingt abspeichern! ;) - Der depressive Mr. Handy könnte eine Anspielung auf Marvin aus 'Per Anhalter durch die Galaxis' sein. Der war auch immer so niedergeschlagen. Doof nur, dass er aufgrund der vielen Zeitreisen am Ende seines androiden Lebens 37 mal älter als das Universum selbst ist. - Beim Computer auf Sub-Level 3 - Indigo beschäftigt sich ein Artikel mit Ge- schlechtsmodifikation. Ein Dr. Glenn Wood will einen Durchbruch auf diesem Gebiet erziehlt haben. Er selbst war der erste Patient und möchte von nun an Glenda genannt werden. Dies ist natürlich eine Anspielung auf den Film "Glenn und Glenda" von Ed Wood. - Gleicher Computer: Es gibt eine Datei über das Heilen von Epilepsie. Es geht darum, dass man eine bestimmte Wortfolge wiederholen soll, um so den Patienten zu heilen. Dieses Wissen könnt ihr beim "Barking Man" in New Reno anwenden. - Immer noch gleicher Computer: Nach 22 mal "weitersuchen" findet man eine ver- steckte Datei, die sich mit dem Zusatz von Natriumfluorid im Trinkwasser beschäftigt. Die Bevölkerung soll dadurch leichter kontrollierbar gemacht werden. Der Zusatz von Fluorid im Wasser wird tatsächlich in einigen Ländern praktiziert, dient allerdings dazu, dem Karies vorzubeugen (ist halt das gleiche, was bei uns in der Zahnpasta zu finden ist). Egal, gibt immer 200 XP. Mit Glück >= 9 findet man die versteckte Datei ein bisschen schneller: Nur noch 8 Versuche sind nötig. _____________________________________________________________________________ ------------------------ 8.31 Navarro H0831 ------------------------ Navarro ist ein Stützpunkt der Enklave. Viele Leute in Powerrüstungen laufen hier rum. Der Hauptgrund ist es, eine solche Powerrüstung zu holen. Laßt eure NPCs bei der Tankstelle stehen, sonst löst ihr in der Basis nur Alarm aus. Übersicht: 8.31.1 Die Powerrüstung 8.31.2 Doc Schreber 8.31.3 Die Todeskralle 8.31.4 NPC: Cyberhund K9 8.31.5 Vertibirdpläne 8.31.6 Sonstiges Karte: Basis \ (unterirdischer Gang) Tankstelle ----------------------- 8.31.1 Die Powerrüstung ----------------------- Wenn ihr hier einfach so ankommt, werdet ihr von Chris, dem Tankstellenwärter empfangen. Er meint, er wüßte nicht, wo Navarro ist. Dafür kann er euch von San Francisco und der Militärbasis erzählen. Er zeichnet diese jedoch nicht auf der Karte ein. Bringt ihn um (am besten innerhalb einer Runde) und ihr bekommt +5 Karma. Seid ihr erst nach San Francisco gefahren und habt von Matthew den Auftrag, die Vertibird-Pläne zu stehlen, so könnt ihr Chris auf die Enclave ansprechen und ihm sagen, dass ihr beitreten wollt. Geht aber nur, wenn keine NPCs bei euch sind. Für die Mühe bekommt ihr aber immerhin 1.500 XP. Geht in das kleine Häuschen rein, wo ihr eine Falltür vorfindet. Steigt runter, lauft den langen Gang entlang und ihr seht einen Raum, wo ein Typ in Powerrüstung rumsteht, genau gegenüber dem Gang, aus dem ihr kommt. Im Raum hinter diesem sind jede Menge Schränke zu sehen. Im dritten Schrank von rechts ist eine fortschrittliche Powerrüstung drin. Ein anderer Weg in die Basis führt über den steinigen Weg durch den Wald. Ihr werdet aber von Wachen aufgehalten. Wenn ihr das Passwort von Chris habt und keine NPC bei euch sind, so könnt ihr durch das Fronttor spazieren. ------------------- 8.31.2 Doc Schreber ------------------- Südlich von hier ist ein Raum, in dem ein Mann in einem weißen Kittel rumsteht. Wenn ihr reingeht steht in der Textbox, daß der Raum schallisoliert ist. Sprecht mit dem Doktor über alles und bringt ihn dann um. Nehmt aus seinem Schreibtisch die Keycard mit. Sprecht auch mit dem Cyberhund. Belohnung: 1.000 XP, +20 Karma ----------------- Martin schreibt: Im Computerraum gegenüber von Dr.Schreber sprach ich den Techniker beim Schreibtisch an und konnte einen Gästezugriff für den Großrechner bekommen. Das Paßwort ist: Snookie, der Kosename für seine Freundin. Sie ist die Wache bei der Tür zur Todeskralle. Ich sprach die Wache auf ihren Kosenamen an, der Techniker soll nach ihrer Schicht Ärger bekommen. (Es passiert aber nichts, ist nur ein kleines belustigendes Gespräch) Ich hatte CH 1, Reden 101%, Wissenschaft 116% und eine fortschrittliche Powerrüstung getragen. ----------------- ---------------------- 8.31.3 Die Todeskralle ---------------------- Benutzt die Keycard an der Tür, um zur Todeskralle zu gelangen. Die Soldatin spricht euch an, sagt ihr, daß der Doc euch schickt, die Todeskralle zu töten. Sprecht mit Xarn und sagt ihm, daß ihr ihn freilasst. Benutzt die Keycard an der Tür südlich. Belohnung: 1.500 XP; +20 Karma ------------------------ 8.31.4 NPC: Cyberhund K9 ------------------------ * Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts, das heißt keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden. * Hintergrundgeschichte: Der Doktor hat den Cyberhund gebaut und seine KI gesteigert. Dadurch hat der Hund aber eine eigene Moral entwickelt und der Hund fing an die Arbeit und den Doc zu hassen. Eines Tages hat der Hund den Doc gebissen, woraufhin dieser seinen Motivator ausbaute und die Beine lahmlegte. Jetzt muß der Hund dem Doc bei seiner Arbeit zuschauen. K9 ist eine Anspielung auf die Serie "Doctor Who", in der ebenfalls ein Cyberhund mit diesem Namen vorkommt. * Wie man ihn bekommt: Fahrt mit einem Fahrstuhl nach oben und geht Richtung Westen zu einem Hangar. Sprecht mit Raul und sagt ihm, daß der Doc euch schickt. Holt euch den K9-Motivator aus einem der Schränke und fahr wieder runter. Wendet jetzt den 'Reparieren'-Skill auf den Hund an, fertig. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr Kindermörder seid. * Kampfeinstellungen: "Bleib bei mir" und "Wer mich angreift". * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 117 | 14 | 33 | 175 | 16 | 28 | 32 | Unbewaffnet (100%) 2 | 133 | 15 | 33 | 175 | 17 | 29 | 34 | Unbewaffnet (110%) 3 | 135 | 16 | 33 | 175 | 18 | 30 | 36 | Unbewaffnet (120%) 4 | 137 | 17 | 33 | 175 | 19 | 31 | 38 | Unbewaffnet (130%) 5 | 141 | 19 | 34 | 175 | 21 | 34 | 43 | Unbewaffnet (152%) Min. Level: 12 Intervall: 4 * Bewertung: 3/10. Etwas besser als der andere Cyberhund, aber es gibt weitaus bessere Begleiter. Belohnung: 3500 XP --------------------- 8.31.5 Vertibirdpläne --------------------- Geht in das Gebäude östlich von den Fahrstühlen (ein LKW und zwei Typen sind drin). Der eine Typ heißt Quincy. Benutzt ein paar Superstimpaks auf ihn (ich habe 3 verwendet) und fahrt mit einem Fahrstuhl wieder runter. Ruht euch 10 Minuten aus und fahrt wieder hoch. Jetzt nehmt eine Stange Dynamit oder Plastiksprengstoff, stellt es auf 40 Sekunden ein und packt es bei Quincy ins Inventar. Warten.... BOOM. Quincy tot. Geht jetzt an den Schrank in der Mitte und schnappt euch die Vertibird-Pläne. ----------------------- sveniboysmith schreibt: Auf der obersten Etage im Gebäude unten links kann man vom Koch erfahren, dass es Streit zwischen Quincy und Raul gibt. Quincy kann man daraufhin sagen, dass Raul einen geschickt hat, die Vertibird-Pläne zu holen - es ist also nicht nötig, ihm umzulegen. ----------------------- Eine weitere Möglichkeit ist, sich vor den entsprechenden Schrank zu stellen, 'Schleichen' zu aktivieren und den Schrank einfach zu öffnen. Mit 'Schleichen' auf 25% habt ihr ungefähr eine Chance von 30%, dass das Öffnen des Schranks klappt. Belohnung: 3500 XP ---------------- 8.31.6 Sonstiges ---------------- - Östlich von den Fahrstühlen ist ein Gebäude, in dem ein LKW steht. In einem der Werkbänke hier ist ein elektronischer Dietrich. - Im Haus südlich vom Hangar ist der Koch. Redet mit ihm über alles, geht wieder runter und zum Kommandanten. Sagt der Wache vor der Tür, daß ihr wegen dem SHS kommt und er weggeschlossen werden soll. Geht rein, sprecht den Kommandanten an und nehmt den Schlüssel aus dem Spind. --------------------- Wolvescream schreibt: In das Büro des Kommandanten kommt man auch herein, wenn man die Wache vor der Tür anspricht und ihr mitteilt, dass man die Putzcrew ist. Der Soldat sagt meistens soetwas wie "Dafür ist es noch zu früh." Geht man kurz nach 6 Uhr zu ihm lässt er einen passieren. --------------------- - Wenn ihr schonmal hier seid, vergesst nicht die Plasmapistole aus dem Spind mitzunehmen, der zum großen Teil von der Wand verdeckt wird. Nächster Halt: Die Militärbasis. ______________________________________________________________________________ --------------------------------- 8.32 Die Militärbasis H0832 --------------------------------- Zuallererst: Die Militärbasis ist vollkommen optional und eigentlich nur dazu gut, ein paar XP zu bekommen. Ihr findet sie sehr weit im Südwesten der Karte. Dies ist die Basis aus Fallout 1. Immer noch genauso kaputt wie am Ende von Teil 1. *g* Tötet zuerstmal alle Hunde, die hier rumlaufen. Nicht daß es nötig wäre, aber die nerven tierisch (haha, was für ein Witz! *fg*). Übersicht: 8.32.1 Rein da! 8.32.2 Sonstiges Karte: Basis / Eingang --------------- 8.32.1 Rein da! --------------- Rechts auf dem Bürgersteig liegt eine Metallstange. Benutzt diese mit der Lore. Nun fehlt nur noch etwas Dynamit, um einen prima Rammbock zu basteln. Dynamit könnt ihr in der Wellblechhütte ganz im Norden finden. Bringt das Dynamit an der Stange an und schiebt die Lore gegen den Steinhaufen. Volià, der Eingang ist freigelegt. Belohnung: 5.000 XP ------- Ebene 1 ------- Geht zuerst ganz nach rechts und besiegt Grundel. Geht dann nach links und repariert den Generator. Fahrt dann mit dem Fahrstuhl auf Ebene 2 Belohnung: 1.500 XP, für das reparieren des Generators ------- Ebene 2 ------- In einem Spind ist eine Powerrüstung. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu tun, außer ein paar Supermutanten das Lebenslicht auszupusten. ------- Ebene 3 ------- Alle Mutanten und mutierten Biester aus dem Weg räumen und zum Fahrstuhl im Süd-Osten gehen. ------- Ebene 4 ------- Hier wartet Melchior auf euch. Er hat 120TP und hetzt seine 'Haustiere' (zwei Todeskrallen mit 310TP) auf euch. Bringt alle drei um. Durchsucht die Leiche Melchiors und die Munitionskiste und macht euch wieder auf den Weg nach Oben. ------------- bdd schreibt: Ebene 4: Da warst Du wohl etwas schnell. Melchior hat noch viel mehr Tiere im Gepäck. Darfst ihn nur nicht zu schnell töten. Ich finde seinen Spruch nach einiger Zeit ganz niedlich: "Mist, nur noch fette Ratten übrig". ------------- Melchior hat je 4: Todeskrallen Feuergeckos Floater und zum Schluß hetzt er Maulwursratten auf euch. ---------------- 8.32.2 Sonstiges ---------------- - In einem der Zelte könnt ihr eine Überwachungskarte finden. Auf dieser ist die Position von San Francisco eingezeichnet. Solltet ihr den Ort noch nicht im Pip-Boy haben, so ist dies ein Weg, den Ort eingezeichnet zu bekommen. Es geht weiter nach San Francisco. ______________________________________________________________________________ ---------------- Thomas schreibt: Vor der Stadt (Frisco) duellieren sich Huboglobisten mit Pressgangs und Händlern, abwarten und Leichen fleddern -> H&k G11 E. ---------------- ------------------------------ 8.33 San Francisco H0833 ------------------------------ San Francisco ist eine der größten Städte der Nachkriegswelt. Eine neue Religion ist hier weit verbreitet. Diese Leute nennen sich 'Shi'. Übersicht: 8.33.1 Besorge die Vertibird-Pläne für die BOS 8.33.2 Besorge die Vertibird-Pläne für die Shi 8.33.3 Besorge die Vertibird-Pläne für die Hubologen 8.33.3 Töte AHS-9 8.33.4 Finde Chips Milz 8.33.5 Finde Badgers Freundin 8.33.6 Benzin für das Schiff 8.33.7 Setze das U-Boot außer Kraft (Killap only!) 8.33.8 Sonstiges Karte: Hubologen Shi Tempel | / Hafen - Chinatown ---------------------------------------------- 8.33.1 Besorge die Vertibird-Pläne für die BOS ---------------------------------------------- Im Süden ist ein weiterer Stützpunkt der Bruderschaft. Redet mit Matthew, der davor steht. Er möchte, daß ihr die Vertibird-Pläne aus der Basis Navarro holt. Wie gut, daß ihr die schon habt. ;) Redet einfach gleich danach wieder mit ihm und gebt ihm die Pläne. Fahrt ihr mit diesem Auftrag im Gepäck zum ersten mal nach Navarro, dann könnt ihr Chris an der Tankstelle sagen, dass ihr der Enclave beitreten wollt. Gibt 1.500 XP. Belohnung: 20.000 XP (!), Zugang zu allen Einrichtungen der Bruderschaft. ---------------------------------------------- 8.33.2 Besorge die Vertibird-Pläne für die Shi ---------------------------------------------- Geht Richtung Nordosten in den großen Saal und redet mit dem Mann im weißen Kittel, Ken Lee. Er möchte, daß ihr die Vertibird-Pläne aus Navarro holt und sie Doktor Wong gebt (Wong steht in einem Raum direkt am Eingang). Ja, die Pläne habt ihr schon. Aber die Shi nehmen euch die Pläne ab, während Matthew Kopien davon macht. Belohnung: 5.000 XP Randnotiz: Dieser 'Ken Lee' kann nichts mit dem 'Ken Lee' zu tun haben, der von Valentina Hasan in der bulgarischen Ausgabe von 'Music Idol' besungen wurde. Das Cover ist aus dem Jahre 2008, Fallout 2 doch schon etwas älter. ;) Es ist einfach nur ein bemerkenswerter Zufall. ----------------------- 8.33.3 Finde Chips Milz ----------------------- Da der für diese Quest wichtige Dr. Fung nur mit euch redet, wenn ihr den Hubologen noch nicht beigetreten seid, ist es sinnvoll, diese Quest ein wenig nach vorne zu ziehen, bevor ihr überhaupt mit den Hubologen gesprochen habt. Chip ist einer der Vagabunden auf dem Öltanker im Hafen. Er steht in der Nähe des General Store und hat eine grüne Jacke an. Er erzählt euch, daß er beim Kartenspielen seine Milz verkauft hat. Geht zu Lao Chou (der Bestizer des Kaufladens in Chinatown) und sagt ihm, daß ihr Informationen haben wollt. Danach könnt ihr ihn auf die Milz ansprechen. Er sagt euch, daß er sie Doktor Wong gegeben hat, also auf zum Tempel der Shi und zu Doktor Wong. Doktor Wong sagt, er möchte die Milz essen ('Schweigen der Lämmer' ;) ). Sagt ihm, daß man dieses Gericht mit Leber und nicht mit Milz isst. Ihr sollt Chip zu Doktor Wong schicken. Geht zurück zu Chip und er bittet euch, mit Doktor Fung zu reden. Dieser steht im Haus nord-östlich vom Boxring. Redet als mit Dr. Fung, bezahlt 1.000$ und geht zu Chip zurück. Belohnung: 2.000 XP, wenn ihr Dr. Wong davon abhaltet, die Milz zu essen 3.000 XP, wenn Chip seine Milz wieder hat. Dauert ca. 2 Tage. ----------------------- sveniboysmith schreibt: Wenn man sich in Broken Hills Dr. Holidays Geschichte angehört hat, kann man mit Dr. Fung über ihn sprechen. Er wird daraufhin Chips Milz kostenlos implan- tieren. ----------------------- ----------------------------- 8.33.4 Finde Dachs' Freundin ----------------------------- Dachs (ihr findet ihn direkt nach dem Eingang zur Poseidon. Er steht vor einem Computer hinter dem General Store) vermisst seine Freundin. Sie hat sich wohl irgendwo auf dem Schiff verlaufen. Geht die Treppe im Norden des Decks runter (sie befindet sich direkt über dem Waffengeschäft, ist etwas schwer zu sehen). Es gibt auch eine Leiter direkt hinter Dachs, jedoch steht ihr dann inmitten der zahlreichen Feinde. Tötet alle Aliens, Zentaur und Floater, die ihr findet (und das werden ne ganze Menge sein, unbedingt vorher abspeichern). Geht nach Nordost auf dieser Etage und ihr findet eine Frau. Das ist die Freundin von Dachs. Sprecht sie an und sie wird euch folgen. Bringt sie bis zur Treppe, von da aus geht sie alleine weiter. Bleibt unten und geht ca. in die Mitte des Raums. Dort solltet ihr vor einer Tür einen Scanner finden. Um diese Tür zu öffnen, müßt ihr den Tanker-SHS aus der Navarro-Basis auf den Scanner anwenden. Geht dann die Leiter hoch und installiert die NavCom-Teile auf dem Computer rechts. Geht jetzt wieder hoch und zu Dachs, wo ihr seine Freundin wiederfinden solltet. Belohnung: 5.000 XP, für das Retten der Frau 2.000 XP, wenn ihr das Tanker-SHS auf den Scanner anwendet 2.000 XP, für das Installieren der NavCom-Teile ---------------------------------------------------- 8.33.5 Besorge die Vertibird-Pläne für die Hubologen ---------------------------------------------------- Oh, welch Wunder, auch die Hubologen sind hinter den Plänen her. Henry, der Mann im weißen Kittel vor dem Shuttle, möchte die Pläne gerne sehen. Wenn ihr Quest 8.33.2 erfüllt habt, müsst ihr die Pläne von den Shi zurückstehlen. Dies könnt ihr entweder machen, indem ihr euch selbst in den Zentralcomputer einwählt (dies scheint jedoch verbuggt zu sein, man bekommt nie die Pläne), oder ihr lasst Dachs auf der Poseidon dies erledigen. Erfüllt dazu erst die Quest 8.33.4 und sprecht dann nochmal mit ihm. Sagt ihm, ihr braucht etwas von den Shi und lasst ihn dann den Computer hacken. Es dauert ca. 2 Tage, dann hat Dachs das, was ihr wollt. Er erwähnt noch, dass er sich nicht sicher ist, ob er auch alle Spuren verwischen konnte. Kehrt also zu den Hubologen zurück und redet mit Henry, um ihm die frohe Botschaft zu überbringen. Belohnung: 5.000 XP, -20 Karma ---------------------------------------------------- 8.33.6 Die Hubologen brauchen Benzin für ihr Shuttle ---------------------------------------------------- Nachdem Henry die Pläne erhalten hat, hat er noch eine zweite Aufgabe für euch. Er benötigt etwas Benzin für das Shuttle. Die Shi haben welches. Leitet es also zu den Hubologen um. Dachs von der Poseidon kann euch hierbei leider nicht helfen. Dafür kann euch Dr. Jing helfen. Er steht nördlich vom Thronsaal und hat "einen finsteren Blick". Er möchte als Gegenleistung eine gehärtete Powerrüstung haben. Dr. Jing gibt euch den Tipp, dass wohl Crokett von den Hubologen soetwas herstellen kann. Sagt Crokett, dass Dr. Jing gewillt ist, etwas von dem Benzin abzugeben, wenn er die gehärtete Powerrüstung bekommt. Geht also mit einer normalen Powerrüstung im Inventar zu Crokett (er ist der Typ im weißen Kittel ganz im Osten im Untergeschoss der Hubologen) und bietet ihm den Tausch an. Überlasst Crokett die Rüstung und wartet einen Tag. Crokett weist noch darauf hin, dass er nur Material hat, um zwei Rüstungen zu verbessern. Belohnung: 5.000 XP ----------------- 8.33.7 Töte AHS-9 ----------------- Geht wieder zu Ken Lee in dem großen Saal. Diesmal möchte er, daß ihr AHS-9 umbringt, erst danach dürft ihr zum Kaiser der Shi. Die Lösung ist simpel: Entweder, ihr bringt alle Hubologen um, denn wenn ihr AHS-9 aus dem Weg räumt, so greifen euch natürlich auch alle anderen an... oder ihr verwendet die bewährte Superstimpak-Methode. 20 Stück sollten genügen, dann noch 10 Minuten warten und AHS-9 erliegt den Nebenwirkungen. Die Hubologen sind nicht sonderlich beliebt, sie zu töten gibt euch gutes Karma in San Francisco. Unter diesem Gesichtspunkt kann es also sinnvoll sein, die Hubologen komplett auszulöschen, nachdem ihr alle ihre Quests erledigt habt. Belohnung: 5.000 XP; 25 Karma ------------------------------ 8.33.8 Töte den Kaiser der Shi ------------------------------ Wenig überraschend: AHS-9 hat keine Lust aus dem Leben zu scheiden und möchte stattdessen, dass der Kaiser der Shi dran glaubt. Das Problem an der Sache ist nur, dass ihr quasi die gesamte Stadt gegen euch habt, wenn ihr auch nur in den Raum des Kaisers eindringt. Aber AHS-9 scheint nicht zu wissen, dass es sich beim "Kaiser" nur um einen Supercomputer handelt. Es genügt also zum Glück, sich nur Ken Lee zu entledigen und dies geht mit Superstimpaks ganz unauf- fällig. Benutzt 13 Superstims (um ganz sicher zu gehen) und wartet 10 Minuten. Ihr könnt dann ganz unbehelligt wieder zu den Hubologen zurückkehren. AHS-9 sagt euch aber im Grunde nur, dass ihr euch nun zum Teufel scheren sollt. So ein Arsch, echt mal! ;) Belohnung: 5.000 XP; -50 Karma, wenn ihr AHS-9 die Erfolgsmeldung überbringt 3.000 XP; -10 Karma, wenn ihr den Kaiser formatiert Es ist übrigens NICHT möglich, sowohl die Belohnung für Quest 8.33.7 als auch die für Quest 8.33.8 einzusacken. Ihr müsst euch schon für eine der Möglichkeiten entscheiden. ;) ----------------- 8.33.9 Töte Dachs ----------------- AHS-7 gibt euch den Auftrag, den Vagabunden Dachs um die Ecke zu bringen. Dieser lebt auf dem großen Tanker. Auch hier gilt wieder: Wenn ihr ihn unauffällig aus dem Weg räumen wollt, bleibt nur die Superstimpakmethode. Ansonsten habt ihr die gesamte Besatzung der Poseidon gegen euch. Kehrt nach erfülltem Auftrag zu AHS-7 zurück. Eine weitere Möglichkeit ist, die Quest 8.33.5 durch Dachs erledigen zu lassen. Nach ein paar Tagen erscheinen zwei Shi-Wachen auf der Poseidon und bringen ihn um. Belohnung: 3.000 XP; -25 Karma ----------------------------- 8.33.10 Benzin für das Schiff ----------------------------- Geht zum Kapitän (geht in der Bar die Treppe hoch) und redet mit ihm. Fragt ihn über alles aus und ihr erfahrt, daß eure Freunde (die Dorfbewohner) auf einer Bohrinsel untergebracht sind. Weiterhin erfahrt ihr, daß ihr den Tanker wieder flott machen könnt, wenn ihr Ein SHS habt (check), den Computer mit NavCom-Teilen ausrüstet (check) und ihr Benzin zum Tanker leitet (kommt jetzt). Bei den Shi oder den Hubogologen könnt ihr Benzin zum Tanker leiten, geht also zu den Shi und leitet das Benzin um. Dies könnt ihr entweder beim Kaiser tun oder ihr hackt euch in einen der Computer rein. Habt ihr bereits die Quest 8.33.46erledigt, so könnt ihr an eines der Terminals bei den Hubologen gehen (in dem Raum, in dem auch Crocket steht) und über die Kontrolle das Benzin zum Tanker umleiten. Belohnung: 5.000 XP; +5 Karma ******************************* Killap Restoration Project Note ------------------------------------ 8.33.11 Setze das U-Boot außer Kraft ------------------------------------ Bevor ihr mit dem Tanker losfahren könnt, ist noch ein weiterer Schritt not- wendig: Die Chinesen konnten die Verteidigungsanlage ihres U-Boots reparieren. Jedes Schiff, dass sich in der Gegend bewegt, wird abgeschossen. Nun, das macht natürlich die Pläne, einfach locker-flockig zur Enclave zu schippern zunichte. Habt ihr bisher noch mit niemandem über das U-Boot geredet, so werdet ihr aber zum Glück nicht einfach abgeschossen. Das Schiff fährt einfach nicht los und warnt euch vor der Gefahr. Puh. Außerdem ist es nötig, dass ihr vom Schicksal eures Dorfs bereits erfahren habt. Entweder von Hanukin oder vom Kaiser. Ihr müsst also einen Weg auf das U-Boot finden. Es gibt ein Motorboot, welches aber streng bewacht wird. Es gibt mehrere Möglichkeiten: - Der Kaiser Nachdem ihr ganz offiziell Zugriff auf den Kaiser habt, könnt ihr euch mit einem Passwort von Ken Lee einloggen. Es enthält die Zeichenfolge "Shih-huang- ti". Geht dann auf "Datenbanken" und "Geschichte". Nun könnt ihr etwas über das U- Boot lesen. Danach müsst ihr die Option mit den "stationäre Defensiv- strukturen" wählen und anschließend euren Namen zur Liste des Versorgungs- trupps hinzufügen. Belohnung: 1.000 XP - Lao Chou im Flying Dragon 8: Vom Händler Lao Chou könnt ihr gegen Bezahlung die Geschichte des U-Boots er- fahren. Kostet entweder $2000 oder $1500, wenn euer 'Handeln'-Skill hoch genug ist. Weibliche Charaktere mit CH > 6 können ihn auch mit Sex bezhalen. Seid ihr mit Miria verheiratet, könnt ihr stattdessen auch sie "bezahlen" lassen. Lao Chou erzählt auch vom Motorboot, mit dem man bis zum U-Boot gelangen kann, sowie von der Wache. Das Passwort könnt ihr für $10.000 kaufen. Er lässt sich auch auf $5.000 runterhandeln, wenn der 'Handeln'-Skill hoch genug ist. Habt ihr das Passwort bereits an anderer Stelle erfahren, so könnt ihr mit Chau nicht mehr über das U-Boot reden. - Die Wache an den Docks: Mit 'Reden' von 96% könnt ihr die Wache überzeugen, euch vorbeizulassen. Er wird einfach so tun, als hättet ihr das Passwort gesagt. Belohnung: 1.000 XP Ihr könnt die Wache natürlich auch aus dem Weg räumen. In diesem Fall können die NPCs mit aufs Boot kommen, sonst nicht. Auf dem U-Boot: Je nachdem, wie man hierhergelangt ist, ist entweder die Wartungsmannschaft mit dabei oder ihr seid alleine hier (+ eventuell eure Partymitglieder. Vic oder Myron können hier ganz hilfreich sein). Für das Erreichen des U-Boots gibt es 500 XP. Ohne Wartungsmannschaft wird die Luke verschlossen sein. Ihr könnt entweder das Schloss aufbrechen (entweder 'Öffnen' oder mit roher Körperkraft) oder es mit C4/Dynamit aufsprengen. Seid ihr endlich drin, so müsst ihr einen Weg finden, den Defensivmechanismus außer Kraft zu setzen. Auch hier gibt es natürlich wieder mehrere Möglichkeiten: - Im ersten Raum nach dem Einstieg ist eine Konsole an der nördlichen Wand (die bedienbaren Konsolen sind leicht an den Geräuschen zu erkennen, die sie von sich geben). Mit einem ausreichend hohen Skill in 'Reparieren' (90%) oder mit einer Brechstange könnt ihr hier das U-Boot außer Gefecht setzen. - Im zweiten Raum gibt es eine Konsole, an der ein hoher Wert in 'Wissen- schaft' gefragt ist, mindestens 101% sollten es schon sein. - Im dritten Raum werden die Torpedos abgefeuert. Hier gibt es eine weitere Konsole, die mittels 'Reparieren' (100%) deaktiviert werden kann. Seid ihr mit der Wartungscrew an Board gelangt, so stehen diese immer jeweils vor den einzelnen Konsolen. Entweder räumt ihr sie aus dem Weg (im ersten Raum) oder ihr überzeugt sie mittels 'Reden' davon, euch an die Konsolen zu lassen. Habt ihr die Torpedos deaktiviert könnt ihr wieder an Land zurückkehren. Belonung: 1.000 XP ******************************* ----------------- 8.33.12 Sonstiges ----------------- - Im ersten Haus links in Chinatown kann man sich Powerrüstungen kaufen. Tut dies und rüstet eure NPCs damit aus. - Beim Computer der Bruderschaft könnt ihr mit verschiedenen Speichermodulen (die man hier und da im Spiel findet) seine Statistiken erhöhen. ------------- bdd schreibt: Die Computermodule, es gibt nur vier, sind hier zu finden: Wahrnehmung: Militärbasis Ebene 3 Charisma: Navarro Keller Waffenkammer Intelligenz: Sierra Militärdepot Ebene 1 Stärke: Bunkerstadt im Bunker Ebene 2 (eine mit Stärke zu öffnende Tür) ------------- - Vor dem Altar der Hubologen steht der Opferstock. Inhalt: $666. ******************************* Killap Restoration Project Note - Wenn ihr euch bei den Shi in einen der Computer hackt, könnt ihr etwas über das Xeno-Projekt erfahren. Eines der Experimente wurde wohl von den Hubologen geklaut oder zerstört. Bei den Hubologen kann man im Raum südwestlich in einem Kühlschrank (halb von einer Wand verdeckt, leicht zu übersehen) einen halb verrotteten Körper finden. Bringt diesen zu Dr. Wong bei den Shi. Belohnung: 800 XP $500, wenn ihr euch bezahlen lasst - Ebenfalls über das Computerterminal könnt ihr etwas über ein Biologieprojekt erfahren und dass der leitende Wissenschaftler Dr. Sheng seit einiger Zeit verschwunden ist. Lest auch die "letzten Personaleintragungen" und redet dann mit Dr. Wong. Fragt ihn über die Geschichte aus und lasst euch den letzten bekannten Aufenthaltsort von Dr. Sheng auf der Karte einzeichnen. Wenn ihr bei der Hütte ankommt, werdet ihr von "humanoiden-ähnlichen Kreaturen" begrüßt, die euch zu ihrem "Meister" bringen wollen. Folgt ihnen und ihr trefft auf Dr. Sheng. Er erzählt, dass er von einigen, weniger erfolgreichen Experi- menten aus seinem Labor vertrieben wurde und nun Hilfe braucht. Begebt euch also zum Labor und räumt die Gegner weg. Seid aber gewarnt: Diese Biester sind ganz schön zäh! Am besten versucht ihr, sie aus dem Labor und zu euch in den Gang zu locken, so dass eure Begleiter sie gut in die Zange nehmen können. Belohnung: 500 XP - Direkt im Anschluss hat Dr. Sheng noch einen Auftrag für euch: Begebt euch zum EPA und beschafft ihm ein paar Pflanzensamen. Diese sind nämlich noch nicht von der Radioaktivität betroffen. Habt ihr das EPA noch nicht auf eurer Karte, so wird Dr. Sheng es euch einzeichnen. Seid ihr diesem Walkthrough gefolgt, so habt ihr die Samen natürlich längst. Gebt sie also an Dr. Sheng. Belohnung: 1.000 XP - Und schon wieder hat Dr. Sheng eine Aufgabe für euch. Er hat aus den Pflanzensamen einen speziellen Pflanzensamen gezüchtet, die ihr an Dr. Wong übergeben sollt. Natürlich hat Dr. Sheng hier nur seinen eigenen Vorteil im Sinn: Er hat die Pflanze so manipuliert, dass sein eigenes Serum darin schlummert. Sein Ziel ist wohl, alle Pflanzen zu "humanoid-ähnlichen Kreaturen" heranzuzüchten. Fragt ihn, woher der Sinneswandel kommt, denn das gibt euch die Möglichkeit, Dr. Wong später davor zu warnen. Belohnung: 200 XP 20 Karma, wenn ihr Dr. Wong warnt -5 Karma, wenn ihr Dr. Wong nicht warnt - Ebenfalls von Dr. Sheng: Ihr sollt Dr. Wong töten (ganz unauffällig, natürlich) und er verspricht euch die dreifache Belohnung! Wenn ihr sagt, dass ihr da etwas im Voraus benötigen würdet, gibt er euch Gift mit. Dr. Sheng denkt bei eurer Rückkehr allerdings gar nicht an eine Belohnung, sondern er hetzt nur seine Kreaturen auf euch. So ein...! Belohnung: 1.000 XP -10 Karma - Wenn ihr das erste mal nach eurem Besuch bei Sheng wieder mit Dr. Wong redet, möchte dieser, dass ihr Dr. Sheng aus dem Weg räumt. Benutzt dafür nicht das Gift, wenn ihr es von Dr. Sheng erhalten habt, sondern legt ihn ganz konventionell um. Nach getaner Arbeit redet ihr wieder mit Dr. Wong und ihr könnt euch eine Belohnung aussuchen: Waffen, Ausrüstung oder $5.000. Belohnung: 1.000 XP ******************************* --------------------------- 8.33.12.1 Lo Pan vs. Drache --------------------------- Wenn ihr das erste mal nach Chinatown kommt, so seht ihr zwei Männer in einem Ring gegeneinander kämpfen. Dies sind Lo Pan und der Drache. Lo Pan ist quasi "der Böse", während der Drache "das Gute" verkörpert. Beide können euch bis zu vier mal in 'Unbewaffnet' trainieren. Für jedes Training bekommt ihr +5% auf diesen Skill. Solltet ihr hier vorher bereits 100% erreicht haben, so können die beiden euch nicht mehr trainieren. Der Drache trainiert euch nur, wenn ihr Karma von +250 oder mehr habt. Lo Pan wird selbiges nur tun, wenn ihr Karma von -250 oder weniger habt. Es ist auch möglich, von beiden das Training zu erhalten, nur müsst ihr dann halt einen Weg finden, euer Karma um mindestens 500 Punkte zu steigern oder zu senken... dürfte nicht ganz einfach sein. Beide Parteien suchen einen "fähigen Kämpfer", der den jeweils anderen zum Kampf herausfordert. Bevor ihr dies tun dürft, müsst ihr jedoch einen Test bestehen: Kämpft gegen 5 Männer aus der jeweiligen Gruppe und geht siegreich aus diesen Kämpfen hervor. Die Kämpfe werden -wie man schon vermuten mag- unbewaffnet aus- getragen. Auch euer Inventar wird während der Kämpfe leer sein. Nach 5 Kämpfen könnt ihr zu eurem "Auftraggeber" zurückkehren und 8.000 XP einsacken. Seid jedoch gewarnt: Die Kämpfe werden verteufelt schwer und sie sind obendrein auch noch ziemlich verbuggt: Es kann vorkommen, daß ihr im Ring steckenbleibt oder mehrere Gegner gegen euch kämpfen. Also unbedingt VORHER abspeichern. Habt ihr den Test bestanden, so könnt ihr den jeweils anderen zum Kampf heraus- fordern. Der Kampf gegen Lo Pan wird gegen Ende allerdings recht unfair, da er eine MG 'findet'. Ihr solltet aber genug TP haben, um auch diesen Kampf zu überstehen. Nach dem Sieg müsst ihr nocheinmal zu Lo Pan/Drache und ihr bekommt 3.000 XP. Habt ihr Drache besiegt, gibt es insgesamt -60 Karma Randnotiz: Lo Pan ist eine Anspielung auf den Film "Big Trouble in Little China". "Der Drachn" ist wohl eine Anspielung auf Bruce Lee. Geht zum Tanker auf die Brücke und los geht's zur Enklave! _____________________________________________________________________________ ---------------------------- 8.34 Die Enklave H0834 ---------------------------- Die Enklave ist ein Überbleibsel aus der Zeit vor dem Krieg. Sie bezeichnen sich als die USA und haben sogar einen Präsidenten. Nach der Videosequenz findet ihr euch auf der Bohrinsel wieder. Ihr erhaltet 15.000 XP dafür. Karte: Kaserne / Tanker - Enklave Das ist zu tun: Geht in die Enklave rein und zur Konsole im Süden der Eingangshalle. Meldet euch als 'Smith J' an und ladet den Sicherheitsstatus für den Nuklearreaktor runter. Hierfür benötigt ihr 'Wissenschaft' von mindestens 100% oder GL 8. Je höher der Skill ist, desto mehr könnt ihr runterladen. Ab 175% könnt ihr euch auch eine "Wortliste" runterladen. Sinnlos, aber hey... Lasst eure NPCs hier in der Eingangshalle stehen, ansonsten löst ihr in der Basis Alarm aus. ******************************* Killap Restoration Project Note - Ihr könnt nun nicht mehr zur Insel zurückkehren. Deshalb ist es wichtig, die NPCs IN der Bohrinsel abzustellen und nicht davor! Ansonsten sterben sie alle bei der Explosion! ******************************* Falls eure Stats nicht gut genug sind, um das Terminal zu bedienen, so könnt ihr die Türme in diesem Raum auch angreifen, dann auf eine andere Karte fliehen (es gibt auf der Bohrinsel keinen "allgemeinen Alarmzustand") und wieder zurückkehren. Die Türme sind nun nicht mehr feindlich eingestellt und ihr könnt euer Werk fortsetzen... so lange, bis sie alle kaputt sind. Auf diese Weise verhindert ihr, dass ihr später gegen Horrigan UND die Türme kämpfen müsst. Geht jetzt in die Kaserne und durchsucht alle Schränke. Im Norden solltet ihr C4 finden. Das braucht ihr, wenn ihr den Reaktor in die Luft sprengen wollt. Geht jetzt wieder in die Eingangshalle und die Treppe im Süden runter. Redet mit den Gefangenen (also den Dorfbewohnern und den Bewohnern von Bunker 13). Geht die Treppe im südlichen Teil runter. Geht den Flur entlang und ihr trefft auf eine Art Labyrinth: 1-2-3 Benutzt die Konsolen in dieser Reihenfolge: A-4-5-6-B 2-1-4 (Ihr könnt jetzt in Raum A und B gehen, dort findet ihr ein 7-8-9 paar gute Sachen wie z.B. eine Advanced Power Armor Mk. II) Nun | fahrt fort: Ausgang 5-6-2-3-1-7-8-9 und zum Ausgang. 2500 XP gibt es, wenn ihr durch seid. Aus Raum B müsst ihr aus dem linken Schrank im "Survival Gear Locker" noch das GEEK mitgehen, sonst könnt ihr nicht weiter. Geht die Treppe runter und ihr seid im Präsidentenbereich. Geht hier zum Präsidenten, redet mit ihm und ihr erfahrt einiges über den WW III und was die Enklave eigentlich vorhat. ------------------- Shenja888 schreibt: Wenn man bei der Hauptbasis der Enklave ist kann man diese durch F.E.V virus ausrotten. Man spricht den "sehr müde aussehenden mann in forschungskittel" (Dr. Curling) an der sich westlich auf derselben ebene wie der präsident befindet. Dann wählt man immer die erste gesprächsoption "Ich bin nicht für den du mich..." -> "Du liegst falsch..." -> bis zum langen text mit dem man den Doc nun überzeugt einem zu helfen. Der impft einen anschliesend und setzt dann das giftgas ein. ich hatte eine IN von 10 und beim redeskill 101% ------------------- --------------- Martin ergänzt: Oben links in der Ecke steht ein Typ im Kittel, Dr.Curling. Man kann mit ihm über den FEV und Moral/Ethik sprechen, irgendwann kommt eine Gesprächsoption "Kuh mit zwei Köpfen ist eine Weiterentwicklung der normalen Kuh" (oder etwas ähnliches mit Mutanten statt Kühen). Daraufhin kann man Dr.Curling dazu bewegen den FEV in die Enklave einzuleiten und die Gefangenen Dorfbewohner sowie den Spieler zuvor zu impfen. Gibt 5.000 XP und mit der Zeit sterben alle (unwichtigen) Zivilisten in der Enklave. Die Kerle in Powerrüstungen erleiden keinerlei Schaden und die Figuren die ggfs noch Gesprächoptionen bieten oder für den Spielverlauf wichtig sein könnten bleiben auch. Den Reaktor kann man nun nicht mehr schnell herunterfahren lassen, man muß eine Sprengladung neben dem Steuerungsrechner zünden. --------------- Schließt alle Türen, stellt euch hinter den Präsidenten, wechselt dann in den Schleichmodus und knallt den Präsidenten ab (vorher speichern!). Der Präsident sollte mit einem Schuss umgebracht werden und die Wachen sollten davon natürlich nichts mitbekommen. Klaut euch den Präsidentenpass von der Leiche und geht die Treppe nördlich von diesem Raum runter. Geht in den südlichsten Raum und redet mit Tom Murray (der Typ im Kittel). Sagt ihm, daß ihr den Atomreaktor abschalten müsst. Droht ihm und er wird es für euch tun. Jetzt habt ihr nur noch 10 Minuten Zeit. Habt ihr das FEV wie oben erwähnt freigesetzt, so redet Tom Murray nicht mehr mit euch. Stattdessen müsst ihr also den Reaktor in die Luft sprengen. Stellt euch dafür vor eines der Ter- minals in der rechten oberen Ecke und benutzt den Plastiksprengstoff, den ihr auf der ersten Ebene finden konntet. Belohnung: 10.000 XP Lauft zur Treppe im Norden. Nehmt jetzt die Notfalltreppe im südlichen Bereich des Präsidentenbereichs und ihr findet euch auf Ebene 1 wieder. Geht wieder in die Eingangshalle und ihr trefft ein paar Enklave-Soldaten. Redet mit ihnen und sagt ihnen, wer ihr seid. Sie erzählen was von Frank Horrigan und daß ihr denen leid tut. Sagt ihnen, daß sie euch helfen sollen und daß ihr ein Schiff draußen habt. Da eure NPCs hier noch rumstehen, könnt ihr sie wieder rekrutieren. Rennt jetzt zur Konsole in der Eingangshalle (schaut euch vorher den Präsi- dentenpass genauer an) und gebt das Präsidentenkennwort ein. Aktiviert den Gegenaufstandsmodus und alle Türme in diesem Raum schießen jetzt auf Horrigan. Geht natürlich nur, wenn ihr die Türme vorher nicht zerstört habt. Der Kampf sollte mit so viel Unterstützung nicht mehr allzu schwer sein, obwohl Horrigan 999 HP hat. Wenn ihr einen mutierten Zeh im Inventar habt, so könnt ihr ihn auf Horrigan anwenden und er verliert 3 max HP! WOW! Nachdem Horrigan in zwei Teile zerfällt redet mit ihm. Er bringt sich danach selbst um. Jetzt raus und die Endsequenz genießen. Nach dem Abspann habt ihr die Möglichkeit weiterzuspielen. Wenn ihr 'Ja' wählt, kehrt nochmals zur Bohrinsel zurück und holt eure NPCs ab. ;) Ach ja, jedesmal, wenn ihr zur Insel fahrt erhaltet ihr wieder 15.000 XP! Klappt natürlich nur so lange, bis die Bohrinsel in die Luft fliegt. ---------------- 8.34.1 Sonstiges ---------------- ******************************* Killap Restoration Project Note - Im Eingangsbereich (wo man sich zuerst ins Terminal hackt) gibt es jetzt auch einen Fahrstuhl, der zur Landeplattform der Vertibirds führt. Viel ist hier aber nicht zu entdecken. In einer Werkbank liegt aber ein Wasserchip rum. Wenn man also in einer Vault haust, deren Wasserchip kaputt geht... - Ebenso ist es nun möglich, die Nuklearsprengköpfe der Bohrinsel zu zünden. Allerdings lässt sich der Timer nicht korrekt einstellen und die Sprenköpfe detonieren immer nach 5 Sekunden. Ups... ******************************* _____________________________________________________________________________ ENDE DES WALKTHROUGH (endlich) ------------------ 8.35 Ende H0835 ------------------ In diesem Abschnitt liste ich die möglichen Enden für das Spiel auf, sowie die Voraussetzungen, die dafür erfüllt sein müssen. Einige Enden sind durch diverse Bugs im Originalspiel nicht erreichbar. ******************************* Killap Restoration Project Note Die Bugs wurden im Restoration Project behoben, so dass z.B. auch Bunker 13 ein gutes Ende haben kann. ******************************* ------------- 8.35.1 Arroyo ------------- 1. Die Überlebenden aus Arroyo und Bunker 13 bauen mit Hilfe des GEEK eine neue Gemeinschaft auf. - Voraussetzung: Keine. * Die Älteste stirbt einige Jahre später friedlich im Schlaf. - Voraussetzung: Die Älteste muss am Ende des Spiels am Leben sein. ------------ 8.35.2 Modoc ------------ 1. Modoc wird nach dem Krieg mit den Schlacken ausgelöscht - Voraussetzung: Gehe mit den Leuten aus Modoc zusammen in den Krieg gegen die Schlacken. Oder übermittle die Nachrichten, biete Hilfe an und versage dabei. - Was geschieht: Die Schlacken werden ausgelöscht, die umliegenden Dörfer hören davon und greifen die Stadt an. 2. Modoc löst sich nach der Zerstörung der Schlacken auf - Voraussetzung: Töte die Schlacken oder überbringe die Nachricht und verweigere dann jede weitere Hilfe. - Was geschieht: Da Modoc weder die Untergrundstadt noch die unterirdische Zisterne finden konnte, werden sie von der folgenden Dürre hart getroffen. Im Laufe der nächsten Jahre ziehen die Leute entweder fort oder sie verhungern. 3. Modoc blüht auf. - Voraussetzung: Stifte Frieden zwischen Modoc und den Schlacken - Was geschieht: Die Beziehungen zwischen den Schlacken und Modoc verbessern sich und Modoc wird eine wichtige Stadt für die Landwirtschaft, die sogar die umliegenden Dörfer versorgt. 4. Modoc löst sich aufgrund der Dürre auf - Voraussetzung: Tue nichts für oder gegen die Schlacken - Was geschieht: Die Dürre hält für viele Jahre an. Die Leute aus Modoc kämpfen hart für das Überleben der Stadt, jedoch vergebens. -------------- 8.35.3 The Den -------------- 1. The Den löst sich auf. - Voraussetzung: Metzger und Becky sind tot. - Was geschieht: Ohne irgendeine Wirtschaftskraft in der Stadt löst sich die Gemeinschaft bald auf. 2. The Den blüht auf. - Voraussetzung: Metzger ist tot, Becky lebt. - Was geschieht: Nach dem Tode Metzgers gibt es keine Sklaverei mehr. Beckys Casino expandiert schnell und Den wird bekannt als eine Stadt mit einer harten aber gerechten Gesellschaft. 3. The Den wird eine Raiderhochburg - Voraussetzung: Metzger lebt, Big Jesus Mordino ist tot. - Was geschieht: Metzgers Sklavenhandel ebbt mit dem Tode Mordinos bald ab. The Den zieht weiterhin Kriminelle an, so dass Metzger immer tiefer in das Geschäft mit Drogen und Prostitution einsteigt. The Den wird bald ein sicherer Zufluchtsort für die Raider in der Umgebung. 4. The Den wird eine Sklavenhochburg - Voraussetzung: Metzger und Mordino leben. - Was geschieht: Metzgers Sklavenhandel floriert prächtig. Es werden Zuchtställe in der Umgebung errichtet und bald ist niemand mehr vor der Gefahr der Versklavung sicher. Wanderer meiden The Den, nachdem sie von den Gräueltaten, die innerhalb der Stadtmauern verübt werden, gehört haben. ------------------ 8.35.4 Bunkerstadt ------------------ 1. Die Bevölkerung wird aufgrund der Verstrahlung in die NKR getrieben. - Voraussetzung: Der Reaktor in Gecko wurde nicht repariert. - Was geschieht: Die Hintergrundstrahlung, die aus dem Reaktor in Gecko aus- tritt sorgte für das Auftreten von Mutationen bei den Bürgern von Bunkerstadt, so dass diese gezwungen waren, in die NKR zu fliehen. Die NKR erinnerte sich jedoch an alte Feindseligkeiten und degradierte die Flüchtlinge zu Bürgern zweiter Klasse. 2. Bunkerstadt wird unabhängig, Westin und Lynette heiraten. - Voraussetzung: Das Kraftwerk wurde repariert, die Raider zerschlagen, Bishops Plan wurde aufgedeckt. Westin und Lynette sind am Leben. Bug!: Die letzte Belohnung von Randal darf nicht abgeholt werden (nachdem man Westins Holodisk zu Lynette gebracht hat). - Was geschieht: Die Korrespondenz zwischen Bunkerstadt und der NKR wird fort- gesetzt. Nach der Zerstörung der Enklave wird Westin Vorsitzender des Rats in der NKR. Er setzt sofort Grenzen für die Expansionsplände der NKR in den Norden, so dass die Unabhängigkeit Bunkerstadts gesichert bleibt. Kurz darauf erleidet Westin einen Herzanfall und zieht sich aus der Politik zurück. Er zieht in die Nähe der Bunkerstadt wegen der medizinischen Versorgung und heiratet schließlich Joann Lynette. 3. Bunkerstadt wird von der NKR eingenommen. - Voraussetzung: Das Kraftwerk wurde repariert, aber weder Bishops Geschäfts- buch noch seine Holodisk werden zu Lynette gebracht. - Was geschieht: In den folgenden Jahren leidet Bunkerstadt sehr unter den Angriffen der Raider. Die Lage wurde so ernst, dass die Bürger Hilfe aus der NKR anfordern mussten. Innerhalb eines Monats wurde eine große Abteilung des Militärs in Bunkertstadt stationiert. Diese wurde schnell zu einer Besatzungs- macht. Bunkerstadt wurde damit zum ersten Grenzgebiet der NKR. 4. Bunkerstadt schließt sich der NKR an. - Voraussetzung: Das Kraftwerk wurde repariert, die Raider sind zerschlagen, Bishops Geschäftsbuch oder Holodisk wurden an Lynette übergeben. Westin ist tot (sonst gibt es Ende #2) oder die Belohnung von Randal wurde abgeholt (Bug)- - Was geschieht: Aufgrund ihrer Isolationspolitik stagniert das Wachstum der Bunkerstadt und sie wird schließlich von der NKR annektiert. 5. Bunkerstadt wird zerstört. - Voraussetzung: Bunkerstadt ist euch gegenüber feindselig eingestellt. - Was geschieht: Alle Bewohner Bunkerstadts werden abgeschlachtet. Man vermutet die Raider dahinter, aber es wurden keine Leichen der Angreifer entdeckt. Die Stadt und der Bunker wurden geplündert. Bald ziehen Ghouls in die verlassenen Ruinen ein. 6. Bunkerstadt wird zerstört und von den Ghouls wieder aufgebaut. - Voraussetzung: Bunkerstadt ist euch gegenüber feindselig eingestellt, das Kraftwerk wurde repariert. - Alle Bewohner Bunkerstadts werden abgeschlachtet. Man vermutet die Raider dahinter, aber es wurden keine Leichen der Angreifer entdeckt. Die Stadt und der Bunker wurden geplündert. Bald ziehen Ghouls in die verlassenen Ruinen ein. Nach ein paar Monaten haben sie Bunkerstat wieder aufgebaut, so wie es vor dem Angriff der Raider gewesen war. ------------ 8.35.5 Gecko ------------ 1. Gecko wird zerstört. - Voraussetzung: Zerstöre den Reaktor. - Was geschieht: Alles in einem 10km-Radius wurde zerstört und auf Jahre hinaus verseucht. Die wahrgenommene Bedrohnung der Bunkerstadt durch die friedlichen Ghouls hatte damit ein Ende. 2. Gecko und Bunkerstadt schließen einen brüchigen Waffenstillstand. - Voraussetzung: Repariere das Kraftwerk, aber optimiere es nicht. - Was geschieht: Es gelangt keine Radioaktivität mehr ins Grundwasser. Dies mildert die Spannungen zwischen Bunkerstadt und Gecko, der Frieden ist aber dennoch brüchig. 3. Gecko wird versklavt. - Voraussetzung: Repariere und optimiere den Reaktor. - Was geschieht: Der optimierte Reaktor erzeugt einen Energieüberschuss und wird deshalb von der Bunkerstadt eingenommen. Die Ghouls dienen als Sklaven für die Bürger von Bunkerstadt für den Rest ihres Lebens. 4. Gecko und Bunkerstadt bilden eine Allianz - Voraussetzung: Repariere und optimiere den Reaktor, liefe auch die ökonomischen Daten von Brain/Gordon an McClure (verbuggtes Ende) - Was geschieht: Der Energieüberschuss des Reaktors ist ein wichtiger Grundstein für die Expansion der Bunkerstadt. Die Vorurteile der Bürger lösen sich in Rauch auf, als sie Seite an Seite arbeiten, um eine Hochburg des Lernens und der Toleranz aufzubauen. 5. Gecko wird von Bunkerstadt zerstört. - Voraussetzung: Repariere den Reaktor nicht. - Was geschieht: Die Bewohner der Bunkerstadt sind es leid, dass ihr Grundwasser verseucht wird. Sie überrennen Gecko und schlachten alle Ghouls ab. * Harolds Baum wächst weiter - Voraussetzung: Harold muss am Leben sein. - Was geschieht: Harolds Baum wächst immer weiter. Es heißt, dass er nun sogar Früchte trage. In Fallout 3 trifft man Harold übrigens wieder. Diesmal ist er mehr Baum als Ghoul. Erinnert mich immer an den "Subway to Sally"-Song "Ein Baum", in welchem der Erzähler sich ebenfalls in einen Baum verwandelt. --------------- 8.35.6 New Reno --------------- 1. Alle sind tot. - Voraussetzung: Alle 4 Familienoberhäupter sind tot. - Was geschieht: Die Einwohner New Renos wurden abgeschlachtet, die Stadt zerfiel völlig. Nun ist die Stadt nur noch eine Geisterstadt. Einige sagen, es sei das Urteil einer höheren Macht gewesen. 2. Ein neuer Stamm entsteht - Voraussetzung: Eine der Bishop-Frauen wird schwanger und lebt bis zum Ende des Spiels. Mrs. Bishop geraten, sie solle die Vergangenheit hinter sich lassen. - Was geschieht: Nach der Zerstörung der Enklave bildet sich in New Reno eine neue Familie, die dem Beispiel eines einfachen Stammesangehörigen folgt, der einst die Stadt besuchte. Sie waren nur wenige an der Zahl, aber überraschend einfallsreich. Sie übernamen die Kontrolle über New Reno und versuchten, ihren Stammesgründer ausfindig zu machen, jedoch ohne Erfolg. 3. Ein neues Kind der Bishop-Familie - Voraussetzung: Eine der Bishop-Frauen wird schwanger und lebt bis zum Ende des Spiels. Mrs. Bishop nicht geraten, die Vergangenheit hinter sich zu lassen. - Was geschieht: Kurze Zeit, nachdem die Enklave zerstört wurde, bekam Mrs. Bishop ein Kind, das wenig mit der Familie Bishop gemein hatte. Im Alter von 13 Jahren übernahm es die Herrschaft über die Familie Bishop und löschte die anderen Familien aus. Es starb friedlich im Alter von 73 Jahren, ohne je seinen leiblichen Vater gekannt zu haben. 4. Bishop übernimmt die Kontrolle, New Reno schließt sich der NKR an - Voraussetzung: Die Bishops gewinnen das "Machtduell" (siehe weiter unten) - Was geschieht: Der Einfluss der Bishops vergrößerte sich immer weiter. Sie gingen eine politische Allianz mit der NKR und Vault City ein. New Reno entwickelte sich zu einem Touristenmagneten. Viele Bishops machten politische Karriere und waren an der Entwicklung von Gesetzen zum Schutz der Prostitution und des Glückspiels beteiligt. 5. Salvatore übernimmt die Kontrolle, mit Hilfe der Waffen der Enklave - Voraussetzung: Die Salvatores gewinnen das "Machtduell" (siehe weiter unten) - Was geschieht: Mit Hilfe ihrer Verbindung zu Navarro gewinnen die Salvatores die Oberhand in New Reno. Mit ihren Laserwaffen zwingen sie die übrigen Familien in die Unterwerfung. Das daraus resultierende Massaker wird heute noch als "Ash Friday" in New Reno gefeiert. 6. Mordino übernimmt die Kontrolle, Jetsucht dehnt sich aus. - Voraussetzung: Die Mordinos gewinnen das "Machtduell", Dr. Troy hat kein Jet erhalten. - Was geschieht: Als sich das Jet über Nordcalifornien ausbreitete gewannen die Mordinos immer weiter an Macht. Sie dehnten ihr Machtgebiet immer weiter aus und nahmen schließlich sogar The Den unter ihre Kontrolle. 7. Einfluss der Mordinos nimmt ab. - Voraussetzung: Die Mordinos gewinnen das "Machtduell", Dr. Troy hat Jet er- halten, das Gegenmittel wurde aber nicht abgeholt (Bug!) - Was geschieht: Nachdem ein Gegenmittel erfunden wurde, kam die Jetproduktion zum Erliegen. Die Mordinos verloren rasch an Einfluss und die meisten schlossen sich anderen Familien an. Der Name Mordino geriet blad in Vergessen- heit. 8. Wrights übernehmen gewaltsam die Macht in New Reno - Voraussetzung: Die Wrights gewinnen das "Machtduell" und dringen in die Militärbasis ein. - Was geschieht: Mit den Waffen aus der Militärbasis konnten die Wrights die Casinos der anderen Familien dem Erdboden gleich machen. Das ganze dauerte etwas über 34 Minuten. Als sich der Rauch verzog war halb New Reno eingeäschert. Heute werden die Wrights als Gründer New Renos angesehen. 9. Wrights greifen Mordinos an und werden abgeschlachtet - Voraussetzung: Die Wrights gewinnen das "Machtduell", der Mörder von Richard wurde nie gefunden. - Was geschieht: Die Wrights glauben die Mordinos seien Schuld an Richards Tod. Sie greifen das Desperado an, werden innerhalb eines Tages aber alle umgebracht. 10. Wrights wandeln New Reno in eine zivilisierte Stadt um. - Voraussetzung: Die Wrights gewinnen das "Machtduell", dringen aber nicht in die Militärbasis ein. Werde kein 'Gemachter Mann' bei den Wrights, finde Richards Mörder. - Was geschieht: Die Wrights geben die illegalen Geschäfte auf. Zahlreiche Schulen und Kirchen werden in New Reno errichtet. Ordnungshüter werden installiert, die den Einfluss der Familien eindämmen. Aufgrund der veränderten Verhältnisse ziehen viele Leute nach New Reno, um sich dort niederzulassen. * Machtduell: Jede Familie fängt mit einem "Machtwert" von 100 an. Folgende Aktionen können diesen Wert beeinflussen: - Oberhaupt wird umgebracht -> Wert fällt auf 0. - Einen gewöhnlichen Mitarbeiter umbringen (im Falle der Wrights einen der unbenannten Wrights) -> Wert fällt um 1. - Myron rekrutieren oder umbringen: Mordinos Wert steigt um 20 (Bug! Sollte eigentlich um 20 fallen!) - Little Jesus umbringen: Mordinos Wert fällt um 1 - Die Raiderangriffe beenden: Bishops Wert fällt um 20. - "Eine heikle Transaktion" stören: Salvatores Wert fällt um 20. - Mason umbringen: Salvatores Wert fällt um 5. - Die Alkoholdistille zerstören: Wrights Wert fällt um 20. - Keith Wright umbringen: Wrights Wert fällt um 20. - Chris Wright umbringen: Wrights Wert fällt um 1. Die Familie mit dem höchsten "Machtwert" gewinnt am Ende. Sollte ein Gleichstand herrschen, so ist die Reihenfolge: Mordino -> Bishop -> Salvatore -> Wright. Die beiden "Schwangerschaftsenden" zählen immer vor allen anderen. Logischerweise kann nur ein männlicher Charakter diese Enden bekommen. * Der Mörder von Richard Wrigt 1. Der Mord wird aufgeklärt - Voraussetzung: Löse den Mord auf. - Was geschieht: Obwohl sich die Familie Wright nie ganz von diesem Schick- salschlag erholte, wussten sie doch, dass der Mörder gefunden und verurteilt worden war. 2. Der wahre Mörder wurde nie gefunden. - Voraussetzung: Ein anderer Verdächtiger als Salvatore wurde benannt. - Was geschieht: Obwohl ein Mörder gefunden und verurteilt wurde, wurde die wahre Identität des Mörders von Richard Wright nie ganz geklärt. Diese Geschichte wurde zu einem abgeschlossenen Kapitel für die Familie Wright. Es wurde nie wieder darüber gesprochen. * Myron wird getötet - Voraussetzung: Den Namen Myron einmal gehört. Myron überlebt bis zum Ende. - Was geschieht: Myron starb weniger als ein Jahr nach der Zerstörung der Enklave. Er wurde in The Den von einem Jettie erstochen. Seine Erfindung geriet schon bald in Vergessenheit und heute kennt niemand mehr seinen Namen. -------------- 8.35.7 Redding -------------- 1. Redding wird von Bunkerstadt anektiert. - Voraussetzung: Liefere das Jet-Gegenmittel, Dr. Johnson lebt. - Was geschieht: Nachdem Dr. Johnson dabei half, die große Jetplage zu bekämpfen, wurde er von den Bewohnern in das Bürgermeisteramt gewählt. Die Verbindung zu Bunkerstadt wurde noch enger, bis Redding schließlich von der Bunkerstadt annektiert wurde. Nur 10% der Bevölkerung Reddings haben Bürger- rechte in Bunkerstadt erhalten. 2. Redding geht Bündnis mit New Reno ein. - Voraussetzung: Grabungschip an Dan McGrew verkauft, Ende 1 nicht bekommen. - Was geschieht: Der gefährliche Dan kaufte die Mine von Marge LeBarge und eröffnete die Wanamingo-Mine neu. Er ging ein Zweckbündnis mit New Reno ein und tauschte Gold gegen ihren Schutz. 3. Redding schließt sich der NKR an. - Voraussetzung: Grabungschip an Marge LeBarge verkauft, Ende 1 nicht bekommen. - Was geschieht: Marge LeBarge kaufte die Mine von Dan McGrew und eröffnete die Wanamingo-Mine neu. Als Bürgermeisterin sorgte sie schließlich dafür, dass sich Redding der aufstrebenden NKR anschloss. Als Gegenleistung dafür erhielt Redding einen Sitz im Kongress. 4. Redding wird zur Geisterstadt. - Voraussetzung: Chip nicht verkauft, Ende 1 nicht bekommen. - Was geschieht: Redding wird zwischen den drei Mächten New Reno, Bunkerstadt und NKR aufgerieben. Heute ist nichts mehr von Redding übrig. ------------------- 8.35.8 Broken Hills ------------------- 1. Mutanten sind tot, Broken Hills wird zur Geisterstadt. - Voraussetzung: Die Mutanten in der Mine sind tot. - Was geschieht: Ohne die Mutanten und ihrer Fähigkeit, dem Gift in der Mine zu widerstehen konnte das Uranium nicht gehoben werden. Diejenigen, die für den Anschlag verantwortlich waren sahen schon bald die Schwachstelle in ihrem Plan ein. Sie versuchten die Gemeinschaft am Leben zu erhalten, jedoch ohne Erfolg. 2. Uraniumvorkommen gehen zu Neige, Broken Hills wird zur Geisterstadt. - Voraussetzung: Die Mutantengegner sind eingebuchtet. - Was geschieht: Nachdem die Verschwörung gegen die Mutanten zerschlagen war, blühte die Stadt auf. Nachdem das Uran abgebaut war, verließen viele die Stadt. Heute ist Broken Hills nur noch eine Geisterstadt. 3. Rassenkonflikte brechen aus, Broken Hills wird zur Geisterstadt. - Voraussetzung: Weder den Anschlag ausgeführt noch ihn vereitelt. - Was geschieht: Das Pulvervass der Spannungen zwischen den einzelnen Rassen explodierte kurz nach deinem letzten Besuch in der Stadt. Jeder kämpfte gegen jeden. Die Überlebenden zerstörten die Mine, damit niemand anderes davon pro- fitieren konnte. Danach verschwanden sie ins Ödland. * Marcus reist nach Osten - Voraussetzung: Marcus muss am Ende des Spiels noch leben. - Was geschieht: Inspiriert vom Beispiel des Auserwählten Wesens reiste Marcus auf der Suche nach anderen Überlebenden der Armee des Meisters über die großen Berge nach Osten. Du hast nie wieder von ihm gehört. --------------------------------- 8.35.9 Neu Kalifornische Republik --------------------------------- 1. NKR wird eine Macht an der Westküste. - Voraussetzung: Deal zwischen Bunker 15 und der NKR ist abgeschlossen. - Was geschieht: Nachdem die NKR die illegalen Bewohner von Bunker 15 annektiert und sie zu vollwertigen Mitgliedern der Gesellschaft gemacht hatte, fasste sie wieder neuen Mut, ihre Nachbarn zu zivilisieren. Obwohl noch einige Hürden überwunden werden müssen, hat die NKR im Norden des Wastelandes Fuß gefasst. 2. NKR-Expansion wird verlangsamt. - Voraussetzung: Den Deal zwischen Bunker 15 und der NKR nicht abgeschlossen, Westin lebt. - Was geschieht: Der diplomatische Misserfolg mit den Bewohnern von Bunker 15 verlangsamt das Wachstum der NKR in Richtung Norden. Von ihrem Versagen tief beschämt wird Präsidentin Tandi von Roger Westin ersetzt. Als man schließlich wieder zu Bunker 15 zurückkehrt findet man nur noch eine Geisterstadt vor. 3. Carlson regiert mit Korruption. - Voraussetzung: Den Deal nicht abgeschlossen, Westin ist tot, Carlson lebt. - Was geschieht: Aufgrund des Misserfolgs mit Bunker 15 in ihrer Position ge- schwächt, sieht sich Präsidentin Tandi gezwungen, ihren Posten aufzugeben. Carlson übernimmt und verschwendet keine Zeit damit, seine Machtposition zu festigen. Unter seiner Regentschaft verlangsamt sich die Expansion, da er mehr damit beschäftigt ist, seine eigenen Taschen zu füllen. 4. NKR unter Militärherrschaft. - Voraussetzung: Deal nicht abgeschlossen, Westin und Carlson sind tot. - Was geschieht: Vom Anschlag auf Vizepräsident Carlson schwer geschockt, ge- winnen rechte Strömungen die Oberhand und bringen die NKR auf den Weg in eine Militärherrschaft. Überlebende der Enklave finden in der NKR ein neues zu Hause. ----------------- 8.35.10 Bunker 13 ----------------- 1. Todeskrallen blühen auf. - Voraussetzung: Dr. Schreber (der Besitzer von K-9) ist tot, der Computer der Vault ist repariert (verbuggt) - Was geschieht: Mit deiner Hilfe wird Bunker 13 zu einer blühenden Gemein- schaft. Als der Bunker schließlich nicht mehr genug Platz bietet wurde eine friedliche Expansion in die umliegenden Gebiete gestartet. 2. Genozid - Voraussetzung: Gruthar ist tot, oder nach dem Massaker wieder zu Bunker 13 zurückgekehrt (2 Wochen nach Erhalt des GEEK) - Was geschieht: Indem du die Todeskrallen abgeschlachtet hast, hast du eine weitere Rasse vom Erdboden verschwinden lassen und erneut bewiesen, daß Völker- mord eine bequeme Lösung für viele Probleme ist... * Hinweis: Dies ist das einzig mögliche Ende für Bunker 13 im Originalspiel. Entweder der "Völkermord", oder Bunker 13 wird im Abspann nicht erwähnt. Ganz schön unfair, den Mord ausgerechnet dem Spieler in die Schuhe zu schieben. --------------------- 8.35.11 San Francisco --------------------- * Shi 1. Population wird dezimiert. - Voraussetzung: Shi verhalten sich dir gegenüber feindselig. - Was geschieht: Nach deinem Amoklauf durch die Stadt sind die Shi desillu- sioniert und führerlos. Die Gemeinschaft zerfällt langsam. Sie schließen sich anderen Städten an und hoffen einen friedliebenden Ort zu finden. 2. Probleme mit 'Pflanzen mit Bewusstsein'. - Voraussetzung: Dr. Wong ist tot, Shi sind nicht feindselig. - Was geschieht: Die Pflanzen entwickelten ein eigenes Bewusstsein und töteten einige Wissenschaftler. Die Shi mussten fast all ihre Ressourcen aufwenden, um das Problem wieder in den Griff zu bekommen. Danach löste sich der Bund allmälich auf. 3. Die Shi blühen auf. - Voraussetzung: Keine der oberen Voraussetzungen erfüllt. - Was geschieht: Die Shi blühten und gediehen und sie schufen eine botanische Geißel für radioaktive Strahlung, die ihre geliebte Stadt umgab. Obwohl die Pflanze auf keinem anderen Boden wachsen wollte, pflegten die Shi sie in ihrer Stadt. * Hubologen (Das Ende für die Hubologen ist verbuggt, keines der Enden ist zu sehen) 1. Tod durch Explosion. - Voraussetzung: Kein Benzin für die Hubologen beschafft. - Was geschieht: Die Wissenschaftler wollten nicht länger auf den Sternenvater warten, also versuchten sie, billigen Ersatz als Benzin zu verwenden. Ihr Shuttle explodierte kurz nach dem Start. 2. Tod durch Ersticken. - Voraussetzung: Benzin für die Hubologen beschafft, aber ihr Shuttle nicht re- pariert. - Was geschieht: Die Wissenschaftler konnten nicht herausfinden, wie sie ihr Shuttle luftdicht abschließen beschlossen, in dem Glauben der Sternenvater würde sie beschützen, das Shuttle trotzdem zu starten. Sie erstickten, nachdem sie die Erdatmosphäre verlassen hatten. 3. Tod durch Ersticken. - Voraussetzung: Benzin für die Hubologen beschafft, Shuttle repariert. - Was geschieht: Die Wissenschaftler sorgten für einen schnellen und reibungs- losen start. Leider vergaßen sie, sich um die Sauerstoffversorgung im Shuttle zu kümmern. --------------- 8.35.12 Enklave --------------- 1. Richardson tot und in Vergessenheit geraten. Mit der Zerstörung der Enklave wurden alle Spuren über Präsident Richardson ausgelöscht. Jetzt ist der Titel "Präsident" nur noch ein Wort, um kleine Kinder zu erschrecken. ------------------ 8.35.13 Vagabunden ------------------ 1. Sie ziehen weiter. So wie Vagabunden es nunmal tun. _____________________________________________________________________________ Hier noch mein Charakter, direkt nach dem Sieg über Horrigan und ohne Quests des Restoration Projects: FALLOUT BUNKER-13 PERSONALAKTEN 12 Dezember 2242 0159 Stunden Name: Waka Alter: 24 Geschlecht: Männlich Level: 29 Erf: 411,990 Nächster Level: 435,000 ::: Werte ::: Stärke: 10 Trefferpunkte: 159/217 Reaktion: 10 Wahrnehmung: 07 Rüstungsart: 044 Heilung: 01 Ausdauer: 05 Aktionspunkte: 10 Kritischer Treffer: 013% Charisma: 05 Schaden im Nahkampf: 05 Tragekapazität: 180 lbs. Intelligenz: 10 Resis. Verletzungen: 078% Beweglichkeit: 09 Resis. Strahlung: 085% Glück: 08 Resis. Gift: 025% ::: Bonus ::: ::: Zusatzmerkmale ::: Bonus-Munition Kleiner Körperbau Zusätzliche Kriterien Begabt Bessere kritische Treffer Heckenschütze Action Boy Lebensspender Taschenkünstler Schlag! Gecko häuten Hitzeangriffsverstärker Phoenix-Angriffsverstärker Lebendige Anatomie Bunkerstadt-Training Experten-Exkrementschleuder ::: Ansehen ::: ::: Karma ::: Klamath: Verehrt Karma: 1615 (Retter der Verdammten) Den: Akzeptiert Champion Bunkerstadt: Verehrt Pornostar Gecko: Verehrt Preisboxer Modoc: Akzeptiert Totengräber Sierra Armee Depot: Neutral Gigolo Broken Hills: Verehrt Mafioso: Salvatore New Reno: Verehrt Redding: Neutral NKR: Verehrt Bunker 13: Verehrt San Francisco: Verehrt Raiders: Verachtet Bunker 15: Verehrt Geister Farm: Neutral ::: Fähigkeiten ::: ::: Opfer ::: Kleine Waffen .. 151% Männer ......... 214 Große Waffen ... 144% Frauen ......... 051 Energiewaffen .. 015% Kinder ......... 006 Unbewaffnet .... 098% Supermutanten .. 034 Nahkampfwaffen . 070% Radskorpione ... 043 Werfen ......... 026% Ratten ......... 127 Erste Hilfe .... 091% Floater ........ 004 Arzt ........... 112% Zentauren ...... 016 Schleichen ..... 030% Roboter ........ 009 Dietriche ...... 080% Hunde .......... 044 Stehlen ........ 030% Gottesanbeterin 018 Fallen ......... 082% Todeskrallen ... 014 Wissenschaft ... 104% Pflanzen ....... 003 Reparieren ..... 083% Geckos ......... 016 Reden .......... 102% Aliens ......... 044 Handel ......... 150% Riesenameisen .. 048 Spielen ........ 032% Big Bad Boß .... 001 Naturbursche ... 067% ::: Inventar ::: 25,180x Geld 41x Rad-X 45x RadAway 78x Stimpak 18x Buffout 53x Jet 39x Mentats 38x Tourist 1x Pulspistole YK32 1x Dietrich MKII 1x Erw. Dietrichsatz 1x Pistole PPK12 Gauss 2x Plastiksprengstoff 10x 2-mm-EC 1x Scharfschützengewehr 1x G.E.E.K. 1x Erste-Hilfe-Kasten 17x 223er-VMG 1x Sanitätertasche 1x Präsi.-Zugangsschl. 1x Gewehr M72 Gauss 1x Mutierter Zeh 1x Bozar 1x Fort. Powerrüstung MKII Gesamtgewicht: 180 lbs. --------------------------------------------- Sachen, die man nach Ende des Spiels tun kann --------------------------------------------- - Geht zum Cat's Paw. Ihr könnt mit der Besitzerin ausgehen. - Beim 'Golden Globes Porn' könnt ihr den Film 'Fullhouse: Ein postnukleares Pimperspiel' drehen. :) - Geht zu Vater Tully in New Reno. Er gibt euch ein Buch zu Fallout 2. Für jede "Benutzung" des Buchs bekommt ihr 10.000 XP und alle eure Fähigkeiten erhalten einen Bonus von +300%. ;) - In der Bunkerstadt kann man am Zentralcomputer einen Reisebericht eingeben. Dort kann man auch die Danksagung der Entwickler auf seinen PIPBoy laden. - Auf der dritten Ebene des Bunkers in Bunkerstadt sollte man den Computer in der linken oberen Ecke benutzen. Gibt für jede Benutzung 20.000 XP. :) ---------------------------------------------------------------------- 9. NPCs H0900 ---------------------------------------------------------------------- Sie sind zwar schon im FAQ erwähnt, aber ich denke so eine allgemeine Übersicht ist auch nicht verkehrt. Übersicht: 9.1 Allgemeines 9.2 Kampfeinstellungen 9.3 Sulik 9.4 Vic 9.5 Cassidy 9.6 Lenny 9.7 Goris 9.8 Myron 9.9 Skynet 9.10 Marcus 9.11 Cyberhund 9.12 Cyberhund K9 9.13 Devon 9.14 Miria 9.15 Dogmeat 9.16 Kitsune (Killap only!) 9.17 Sergeant Christopher "Cat" Jules (Killap only!) 9.18 Dexter "Dex" Patrick (Killap only!) --------------- 9.1 Allgemeines --------------- Wieviele NPCs man mitnehmen kann hängt vom Charisma des Charakters ab. Die Formel lautet "Charisma/2=Menge an NPCs (abgerundet)". ---------------- Dennis schreibt: Es ist Möglich einen Begleiter mehr mitzunehmen als Charisma/2 + Sonderfertigkeiten. Wenn man sein Team voll hat und keinen mehr aufnehmen könnte, repariert man K9 in Navarro. Er wird euch begleiten wie ein normaler NPC. Nachteil ist leider, dass wenn ihr eure NPCs einmal stehen lassen musstet, ihr ihn nicht erneut als 5. Rad am Wagen mitnehmen könnt. Ob das mit den anderen beiden Hunden geht ist noch nicht erprobt. ---------------- ------------- bdd schreibt: Allgemeines: - die NPCs können nur bestimmte Waffen tragen. Aber nur weil einer die 14mmPistole nich will, heißt das nicht das er nicht evt. ne Magnum nehmen könnte. Hier hilft nur testen. Wichtig dabei ist auch Munition mit zugeben, denn eine leere Waffe wird ignoriert. - kurz vor Levelaufstiegen speichern, da die NPCs auch Aufstiege machen, was aber durch eine Zufallskomponente erschwert wird. Macht aber schon Sinn seine NPCs zeitig hochzuleveln, da ja der eigene Aufstieg auch zusehens langsamer wird und man will ja nicht mit LVL24 mit Anfängern rumlaufen und sich mit dicken Waffen in den Rücken schießen lassen, weil die noch zu blöde sind zum schießen :-) - ich lauf gern mit den humanoiden NPCs rum, da die Powerrüstungen tragen können. Also Sulik, Vic, Cassidy, Myron, Lenny. Das erhöht die Tragfähigkeit und sie nehmen kaum Schaden im Kampf. Ich nehm gern alle fünf mit. - scheint ein Bug zu sein: Gehärtete Powerrüstungen der NPCs lösen sich beim Levelaufstieg in Luft auf! ------------- -------------- Lupo schreibt: Dann wär noch erwähnenswert, dass fast alle Begleiter Leveln können sobald und solange sie in der eigenen Gruppe sind und sich dadurch ihre Werte und Kampf- eigenschaften erheblich verbessern. Alle 3 eigene Stufen steigen die Begleiter um eine Stufe. Stufe 5 ist bei ungemoddeten Spiel die max. Stufe für Begleiter (sie haben deutlich mehr Lebenspunkte, kämpfen besser und haben mehr Aktions- punkte). Die Geschwister aus Maddoc (Miria und Devon) levlen leider nicht, die bleiben immer Stufe 1 -.- Goris hat Levelbegrenzung Stufe 3, bis ein Ereignis getriggert wird, dass seine Sippe Hilfe braucht. Wenn man ihn dann wieder abholt in Bunker 13, kann er Stufe 5 erreichen. Man könnte auch erwähnen, das man das Salve-Modus-Dilemma mit den Begleitern leicht lösen kann indem man ihnen nur Waffen mit Einzelschuss-Modus oder Nahkampfwaffen gibt. ;) -------------- Kleine Korrektur: Einige NPCs steigen alle 3 Level auf (z.B. Sulik), andere alle 4 (z.B. Myron), wieder andere alle 5 (Lenny). Auch scheint es ein Minimumlevel zu geben, welches euer Charakter erreicht haben muss, bevor die NPCs anfangen zu leveln. Bevor Vic ein Level aufsteigt, müsst ihr z.B. Level 5 erreicht haben, dann steigt er alle 4 Level auf. Bevor Lenny das erste mal aufsteigen kann, müsst ihr Level 10 erreicht haben. Dann steigt er alle 5 Level auf. Die Levelentwicklung der NPCs ist in einer kleinen Tabelle festgehalten. Sie ist wie folgt aufgebaut: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------- 1 | 80 | 9 | 4 | 175 | 6 | 12 | 13 | Kleine Waffen (75%) 2 | 90 | 9 | 4 | 175 | 6 | 12 | 20 | Kleine Waffen (80%) 3 | 100 | 9 | 4 | 175 | 6 | 12 | 25 | Kleine Waffen (85%) Min. Level: 3 Intervall: 3 HP: Soviel maximale Trefferpunkte hat der NPC auf der entsprechenden Stufe AP: Soviel Aktionspunkte hat der NPC auf der entsprechenden Stufe RA: Die Rüstungsklasse TF: Tragfähigkeit des NPC NK: Schaden im Nahkampf R: Reihenfolge. Je höher die Reihenfolge, desto eher darf der NPC in einer Kampfrunde handeln. CR: Critical Rate, also die Chance auf einen kritischen Treffer. Angabe in Prozent. Fähigkeit: Dies ist beste Fähigkeit des NPC auf der entsprechenden Stufe, mit der entsprechenden Prozentzahl, sofern diese bekannt ist. Darunter wird jeweils noch das Minimumlevel angegeben, welches nötig ist, damit der NPC leveln kann, sowie das Intervall, in welchem der NPC aufsteigen kann. Diese Daten sind aus der 'party.txt' entnommen (im Fallout- 2-Ordner unter 'data\Data' zu finden). Der erste Level in der Tabelle sind immer die Statistiken, die der NPC hat, wenn er sich euch anschließt. ---------------------- 9.2 Kampfeinstellungen ---------------------- Man kann allen Begleitern bestimmte Kampfeinstellungen mit auf den Weg geben. Es gibt vier Voreinstellungen: Wahnsinnig - Greife immer an, fliehe niemals. Aggressiv - Greife an, solange es deine Gesundheit zulässt. Fliehe aus dem Kampf, wenn die Gesundheit einen kritischen Wert erreicht. Defensiv - Renne weg, sobald du leicht verwundet bist. Feigling - Renne weg. Nicht jeder Charakter auch jede Einstellung ausführen kann. So ist es z.B. nicht möglich, Myron auf "Wahnsinnig" einzustellen. Würde auch wenig Sinn ergeben. Besser ist es ohnehin, die fünfte Einstellung "Custom" zu verwenden. Hier kann man das Kampfverhalten seiner Begleiter sehr genau bestimmen. Aber auch hier gilt, dass nicht jeder Charakter jede Einstellung ausführen kann. Cassidy wird man z.B. nicht dazu bringen, eine andere Droge als Stimpaks zu benutzen. Die einzelnen Einstellungen sind: ---------- 1. Explod. ---------- Diese Einstellung dient dazu, dem Gefährten zu sagen, wann er der Burst-Modus seiner Waffe (falls vorhanden) verwenden soll. Es handelt sich also mal wieder um eine miserable Übersetzung. In der deutschen Version klingt es nämlich so, als könne man hier den Umgang mit explosiven Items wie Dynamit oder Handgranaten einstellen... Mögliche Optionen sind: 1. Immer! 2. Manchmal, egal ob du mich triffst 3. Sei sicher, dass du mich nicht triffst 4. Sei vorsichtig, dass du mich nicht triffst 5. Sei dir absolut sicher, dass du mich nicht triffst ----------- 2. Feigling ----------- Legt fest, wann ein Charakter aus dem Kampf flieht. 1. Erbärmlicher Feigling 2. Dein Finger tut weh 3. Du blutest etwas 4. Du brauchst einen Druckverband 5. Niemals! ---------------- 3. Waffen Einst. ---------------- Legt die Waffenpräferenz fest, also welche Waffen bevorzugt eingesetzt werden sollen. 1. Keine 2. Nahkampf 3. Nahkampf, dann Fernkampf 4. Fernkampf, dann Nahkampf 5. Fernkampf 6. Unbewaffnet ---------- 4. Abstand ---------- Legt den Abstand zum eigenen Charakter fest. 1. Bleib dicht bei mir 2. Angriff! 3. Greife aus dem Hinterhalt an 4. Allein 5. Bleib wo du bist -------------- 5. Attack. Wen -------------- Legt fest, welchen Gegner der NPC bevorzugt angreift. 1. Wer mich angreift 2. Den Stärksten 3. Den Schwächsten 4. Wen immer du willst 5. Den Nächsten ----------- 6. Präparat ----------- Legt den Umgang mit Drogen fest (ja, auch NPC können z.B. Jet inhalieren, wenn sie welches haben). 1. Ich bin sauber 2. Stimpaks, wenn etwas verletzt 3. Stimpaks, wenn schwer verletzt 4. Jede Droge, manchmal 5. Jede Droge, immer Ihr müsst darauf achten, dass die Einstellungen zu eurem Kampfverhalten passen. Die Einstellung "Bleib dicht bei mir" ist wenig sinnvoll, wenn ihr als Nahkämpfer spielt, euren Begleitern aber Fernkampfwaffen gebt. Sie bleiben dann nämlich immer schön dicht bei euch, werden aber kaum noch AP übrig haben, um auch mal ihre Waffen abzufeuern. Für Fernkämpfer eignet sich "Allein" oft sehr gut. Nahkämpfer sind mit "Angriff!" wohl am besten bedient. "Angriff!" bedeutet auch genau das: Der Charakter wird sich ins Kampfgetümmel stürzen und dem Gegner so nah wie möglich kommen, auch wenn sie z.B. eine Pistole in der Hand halten. Schwächere Charaktere wie Myron oder Lenny sind im Kampf weniger zu gebrauchen, oftmals stehen sie einfach nur dumm in der Gegend rum, obwohl es durchaus Gegner in ihrer Reichweite gibt... will man unbedingt, dass die Charaktere am Kampf teilnehmen, dann muss man eben doch "Angriff!" einstellen. Allerdings beißen die NPCs dann wohl früher als einem lieb ist ins Gras. ---------------- 9.3 Sulik ---------------- * Wo: Klamath * Allgemeines: Sulik ist ein Kämpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls. Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu nehmen... naja, mit nem Kampfmesser ist er auch sehr nützlich ;). ------------- bdd schreibt: Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B. 14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf kleine Waffen spezialisiert. Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit Nahkampfwaffen rumlaufen lässt. Jedenfalls drück ich ihm immer die 223er Pistole in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schießen+Laden, trifft fast immer und richtet sehr viel Schaden an. -------------------- ---------------- Thomas schreibt: Man kann ihm auch die H&k G11 (E) gegeben, allerdings hat man dann öfter unter friendly fire zu leiden. Die 223er ist die beste Wahl. ---------------- * Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklavenhändler verkauft wurde. Er hat gehört, daß der Händler Vic (ja genau der, den man selbst auch sucht) etwas über den Aufenthaltsort der Händler wisse. Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der Bar an. Nun muß er die Schulden abarbeiten. * Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem frühen Zeitpunkt ne ganze Menge ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenständen. -------------------- ZahrtheMad schreibt: Man kann Sulik auch für umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und dafür im Austausch Sulik bekommen. -------------------- * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr Sklavenhändler seid. Er sagt dann "einer von euch hat meine Schwester mitgenommen". Habt ihr Karma weniger als -100, so kommt er zwar zuerst mit, verlässt die Party daraufhin aber auch gleich wieder. * Kampfeinstellungen: Mit einer Nahkampfwaffe ausgerüstet sollte Sulik die beste verfügbare Rüstung tragen, die ihr habt. Er wird für gewöhnlich mitten drin im Kampfgeschehen sein, so dass er den Schutz gut gebrauchen kann. Mit einer Nahkampfwaffe sind die Einstellungen "Bleib dicht bei mir" und "Greife an, wer mich angreift" am sinnvollsten. Mit einer Pistole wählt "Alleine" und "Den Stärksten angreifen". Zum Ende hin ist es am besten, Sulik mit einer aufgerüsteten Powerfist auszustatten. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 85 | 9 | 7 | 200 | 6 | 18 | 9 | Nahkampf (95%) 2 | 93 | 10 | 7 | 200 | 8 | 18 | 13 | Nahkampf (105%) 3 | 103 | 10 | 7 | 200 | 9 | 18 | 17 | Nahkampf (115%) 4 | 113 | 11 | 7 | 200 | 10 | 18 | 22 | Nahkampf (130%) 5 | 123 | 11 | 7 | 200 | 11 | 19 | 23 | Nahkampf (140%) 6 | 134 | 12 | 7 | 225 | 13 | 20 | 32 | Nahkampf (150%) 7 | 146 | 13 | 7 | 225 | 14 | 20 | 43 | Nahkampf (160%) Min. Level: 6 Intervall: 3 * Bewertung: 10/10. Mit Sulik in der Party macht man nichts falsch. -------------- 9.4 Vic -------------- * Wo: The Den * Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen anbelangt. Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kämpfer. Ob der Name + sein Beruf wohl eine Anspielung sind? "Trader Vic" klingt ja verdächtig nach "Trader Vic's", der Restaurantkette. * Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein Funk- gerät verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Gerät jetzt reparieren, hat aber keine Ersatzteile. * Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger über Vic. Dann sprecht die Wache neben der Tür zu Vics Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm das Funkgerät. Danach könnt ihr Vic für 1.000$ freikaufen. Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr auch mit Metzger ins Bett steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Gebt ihm zu Beginn ein Jagdgewehr und lasst ihn etwas auf Abstand agieren. "Alleine" und "Den Schwächsten" sind Einstellungen, die das ganze Spiel über gut funktionieren. Später kann man ihn mit einem Scharfschützengewehr und zum Schluss (wenn Vic ein paar Level aufgestiegen ist) mit einem Gaussgewehr ausstatten. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 70 | 8 | 6 | 150 | 1 | 12 | 5 | Reparieren (70%) 2 | 78 | 8 | 6 | 150 | 1 | 12 | 7 | Reparieren (75%) 3 | 90 | 9 | 6 | 150 | 4 | 14 | 9 | Reparieren (90%) 4 | 102 | 9 | 6 | 150 | 5 | 14 | 12 | Reparieren (95%) 5 | 111 | 10 | 7 | 175 | 7 | 14 | 16 | Reparieren (116%) 6 | 117 | 10 | 7 | 200 | 8 | 16 | 19 | Reparieren (131%) 7 | 132 | 12 | 8 | 200 | 12 | 16 | 22 | Reparieren (155%) Min. Level: 5 Intervall: 4 ------------- bdd schreibt: Habe festgestellt, dass Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel irrtümlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch reinhaut (außer bei Floatern) kann ich die für Vic nur empfehlen. Er schießt damit auch zweimal pro Runde. ------------- Wenn Vic auflevelt, steigen die Punkte in Energiewaffen tatsächlich ziemlich hoch: Auf Level 7 hat er 145% in Energiewaffen! ---------------- Thomas schreibt: Zwischen Modoc und Vault City kann man auf Sklavenhändler treffen, die haben H&K Caws, eine gute Waffe für Vic. Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn. ---------------- * Bewertung: 8/10. Seine Fähigkeit, Dinge zu reparieren, kann sehr nützlich sein. Er ist auch ein ganz passabler Kämpfer und zu dem Zeitpunkt, wo er sich euch anschließen kann wahrscheinlich sogar derjenige, der mit kleinen Waffen am besten umgehen kann. ------------------ 9.5 Cassidy ------------------ * Wo: Bunkerstadt * Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen möglichen Arten von kleinen Waffen umgehen. Als Kämpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic. ------------------ Howitzer schreibt: Er könnte nach einer Figur aus den Spider-man Comics benannt worden sein, nämlich Cletus Cassidy, der im Laufe der Spidey-Story zu Carnage wird und auch ein ziemlich übler Bastard ist\war. ;) ------------------ ---------------- Julius schreibt: Der Name bezieht sich auf die Comicbook Serie Preacher, von Garth Ennis. Auf jeden Fall ist Cassidy dort einer der Hauptcharaktere. Allerdings ist er ein Vampir und das Comic spielt nicht in der Postapokalypse. ABER, in Fallout 2 sagt Cassidy, zumindest in der englischen Version, sein Vater hat ihn nach einer Comicfigur benannt und diese sei ein wahrer "sonuvabitch". Naja, und im Comic Preacher sagt Cassidy dieses Wort so ca jedes 4. Bild. So, Rätsel gelöst. :-) ---------------- --------------- Martin fügt an: Der Name Cassidy könnte vielleicht auch dem Film "Condition Red" entnommen worden sein. Laut Wiki spielt Powers Boothe "Major Cassidy". --------------- Kleine Notiz am Rande: Cassidy sollte ursprünlich 'MacRae' heißen. So wird er z.B. auch noch genannt, wenn man ihn an Metzger verkaufen will. Auch in den meisten Spieldateien heißt er noch so. Interessant ist übrigens, dass Cassidy seinen 'Spielen'-Skill auf 75% gesteigert hat. Im weiteren Verlauf steigt der Skill allerdings nur auf 80% an. * Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hölle, da sie ihm immer den echten Alkohol beschlagnahmen. Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als Stimpaks eingeflößt bekommt. * Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas interessantes gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin Cassidy etwas von einer Razzia erzählt. Hört euch die Geschichte an und zum Schluß könnt ihr ihn fragen, ob er mitkommen möchte. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr Sklavenhändler oder Kindermörder seid. Intelligenz unter 4 oder Karma weniger als -100 sind ebenfalls ein Ausschlusskriterium für Cassidy. * Kampfeinstellungen: Zu Beginn macht sich ein Jagdgewehr ganz gut, welches ihr später durch ein Scharfschützengewehr ersetzen könnt. "Alleine" und "Den Schwächsten" sind hierfür gute Einstellungen. Habt ihr Vic nicht in der Gruppe, gebt Cassidy ein Gaussgewehr und lasst ihn auf "Den Stärksten" los. ---------------- Thomas schreibt: Auch für Cassidy ist die H&K Caws eine gute Waffe. Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn. ---------------- * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 80 | 8 | 6 | 175 | 1 | 14 | 14 | Kleine Waffen (95%) 2 | 92 | 8 | 6 | 175 | 1 | 14 | 21 | Kleine Waffen (105%) 3 | 104 | 9 | 6 | 175 | 1 | 14 | 26 | Kleine Waffen (125%) 4 | 116 | 9 | 7 | 175 | 1 | 17 | 31 | Kleine Waffen (140%) 5 | 128 | 10 | 7 | 175 | 1 | 18 | 36 | Kleine Waffen (160%) Min. Level: 10 Intervall: 4 ******************************* Killap Restoration Project Note Die Herzpillen, die man in der NKR finden kann, können nun Cassidys Herz- probleme heilen. Er kann dann auch andere Drogen zu sich nehmen, ohne gleich dran zu sterben. ******************************* * Bewertung: 10/10. Klar der beste NPC, wenn es um Kampffähigkeiten geht. ---------------- 9.6 Lenny ---------------- * Wo: Gecko * Allgemeines: Lenny ist ein Arzt und hat dementsprechend einen ziemlich hohen Arzt-Skill. Er hat 129TP und hält somit eine ganze Menge aus. Er kann zwar mit kleinen Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen, ist als Kämpfer aber sogar noch unbrauchbarer als Myron. Oftmals tut er im Kampf genau gar nichts, obwohl die Feinde sehr wohl in seiner Reichweite sind. Cassidy wird sich des öfteren negativ über Lenny äußern, wenn beide in der Gruppe sind. Als Ghoul ist der Körpergeruch nunmal nicht mehr ganz so gut... * Hintergrundgeschichte: Lenny erzählt, er habe den Bunkerbewohner (den aus Teil 1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm anzuschließen. * Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, daß er jetzt eine zweite Chance hat, da man in die Fußstapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen. Dafür muss man in Gecko aber den Status "Akzeptiert" erreicht haben. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr Kindermörder seid. * Kampfeinstellungen: Gebt ihm eine 223-Pistole und lasst ihn "Den Nächsten" Gegner angreifen. Lenny ist aber kein guter Kämpfer. Eher rennt er davon, als dass er euch wirklich im Kampf behilflich ist. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 129 | 7 | 5 | 125 | 1 | 12 | 5 | Arzt (85%) 2 | 154 | 7 | 5 | 125 | 1 | 12 | 5 | Arzt (92%) 3 | 181 | 7 | 5 | 125 | 1 | 12 | 5 | Arzt (105%) 4 | 206 | 7 | 5 | 125 | 1 | 14 | 6 | Arzt (125%) Min. Level: 10 Intervall: 5 ******************************* Killap Restoration Project Note Wenn man die Mod installiert, kann man auch ein neues Charaktermodell für Lenny installieren. Nachteil: Das neue Modell hat keine Laufanimation. Ist zwar realistischer so (er ist ein Ghoul!), aber natürlich auch ein wenig nervig, da er immer wieder zurückfallen wird Wenn man ihm nun radioaktive Sachen zu trinken gibt, fängt er irgendwann an zu leuchten. Gibt man ihm ein RadAway, hört das Leuchten wieder auf. Außerdem verwendet Lenny nun Gewehre (wie z.B. das Jagdgewehr) anstelle von Pistolen. Die Kampfeinstellung "Den Nächsten" könnt ihr aber trotzdem beibehalten. Hat man Cassidy in der Party, kann man Lenny fragen, ob man nicht irgendwas gegen sein Herzproblem tun kann. Lenny meint, dass die NKR sicherlich Heilmittel für ihn hat. ******************************* * Bewertung: 5/10. Wenn man unbedingt einen Heiler in der Gruppe haben will, dann kann man Lenny mitnehmen. Ansonsten ist er nicht so nützlich. ----------------- 9.7 Goris ----------------- * Wo: Bunker 13, dritte Ebene * Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Rüstungen oder Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist. * Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er ist auch eine Todeskralle). * Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit- kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde. Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefühl hat, daß seine Freunde ihn brauchen. Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor und nach jedem Kampf wird schnell nervig. Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurück, runter in die dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an und redet wieder mit ihm. Fragt ihn, ob er mitkommen will. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: "Angriff!" und "Den Nächsten" sind sinnvoll. Oder "Bleib nah bei mir" und "Wer mich angreift". * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 125 | 11 | 28 | 225 | 23 | 28 | 11 | Unbewaffnet (110%) 2 | 134 | 11 | 28 | 225 | 28 | 28 | 13 | Unbewaffnet (120%) 3 | 145 | 12 | 28 | 225 | 30 | 29 | 18 | Unbewaffnet (130%) 4 | 155 | 12 | 29 | 250 | 36 | 29 | 18 | Unbewaffnet (140%) 5 | 166 | 12 | 34 | 250 | 39 | 30 | 24 | Unbewaffnet (150%) 6 | 175 | 13 | 34 | 250 | 41 | 30 | 24 | Unbewaffnet (160%) 7 | 187 | 13 | 35 | 275 | 45 | 31 | 29 | Unbewaffnet (170%) Min. Level: 10 Intervall: 4 * Bewertung: 6/10. Wenn man seine Kampfanimation entweder wegmoddet oder sie auf Dauer ertragen kann, dann kann Goris sehr nützlich sein. ----------------- 9.8 Myron ----------------- * Wo: Die 'Ställe' von New Reno * Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet. Er ist als Wissenschaftler ganz gut und er kann Stimpaks, Superstimpaks und Gegengift herstellen. Vorrausgesetzt, er hat die richtigen Zutaten. Ähnlich wie Vic bei Reparaturen, übernimmt er alle Aufgaben, die mit dem 'Wissenschaft'-Skill zusammenhängen, solange seiner höher ist als der eure. Habt ihr Cassidy in eurer Gruppe, wird er negative Kommentare in Myrons Richtung ablassen. Immerhin hat Myron das Jet erfunden, und Cassidy verabscheut Drogen aufgrund seiner Herzprobleme. * Hintergrundgeschichte: Myron hat für die Mordinos das Jet entwickelt. Myron arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird dafür von den Mordinos mit Frauen, Geld und sonstigem bezahlt. * Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, daß Mordino sein Talent eh nicht zu schätzen weiß und er lieber mitkommen soll. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Als Kämpfer ist Myron -wie zu erwarten- einfach nur lausig. Am besten ist es, ihr drückt ihm eine Laserpistole in die Hand, zumindest hat er dort den höchsten Wert drin. Haltet ihn so weit wie möglich von euch fern und lasst ihn "Den Schwächsten" angreifen. Er sollte so oft wie möglich weglaufen. * Levelaufstieg: Level | HP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 70 | 7 | 9 | 125 | 1 | 12 | 6 | Wissenschaft (87%) 2 | 77 | 7 | 9 | 125 | 1 | 12 | 6 | Wissenschaft (95%) 3 | 92 | 7 | 10 | 125 | 1 | 12 | 7 | Wissenschaft (115%) 4 | 107 | 7 | 10 | 125 | 1 | 14 | 7 | Wissenschaft (130%) 5 | 122 | 7 | 11 | 125 | 1 | 14 | 7 | Wissenschaft (145%) Min. Level: 6 Intervall: 4 * Bewertung: 6/10. Sein hoher Wert in Wissenschaft rettet ihn gerade noch so. Auf Level 5 kann er sogar mal mit einer Energiepistole dem Gegner ein bisschen Schaden zufügen. * Besonderheit: Myron kann euch ein paar Chemikalien herstellen, wenn er die Zutaten dazu hat: - Gegengift -> Benötigt einen Skorpionschwanz - Stimpak - > Benötigt 1 Brocblume, 1 Xanderwurzel, 1 leere Spritze - Super Stimpak -> Benötigt 1 Frucht, 1 Nuka-Cola, 1 Stimpak ------------------- 9.9 Skynet ------------------- * Wo: Sierra Armee Depot * Allgemeines: Skynet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch, ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Behältnis, wie man ihn aus der Basis rausholen kann. Seine Stärke ist der 'Wissenschaft'-Skill. Skynets 'Haut' entspricht einer Metallrüstung Mark II und seine Waffenskills kommen an die von Cassidy ran. Der größte Vorteil von Skynet ist, daß er sich selbst reparieren kann. Egal, wie schwer er verwundet ist, nach seiner 'Automatischen Reparatursequenz' hat er wieder volle TP. * Hintergrundgeschichte: Skynet ist für die Kontrolle der Basis zuständig. Wenn ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr begegnet und ihm ist langweilig. :) * Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestmöglichen Skynet mitnehmen zu können, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125% (je mehr, desto besser). ------------- bdd schreibt: Es reichen 121% Wissenschaft. Wenn man nicht so viele Punkte auf Wissenschaft verschwenden will, kann man auch 2 Mentats nehmen um von weniger auf 121% zu kommen. ------------- Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im Norden. Benutzt den Computer und wählt 'Holen'. Wählt 'Organe' aus und wählt das beste Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, müssen einige Einstellungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). Wählt das kybergenetische Gehirn aus. Geht zurück auf Ebene 3 und in den Raum nördlich von Skynet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vor- ratsraum und ihr solltet etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf den Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator. Geht zurück auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter um und durchsucht diejenigen, die auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden. Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der Nähe des Roboters. Geschafft! * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Gebt ihm eine 223-Pistole und lasst ihn "Den Stärksten" angreifen, während er "Allein" durch die Gegend streift. Später im Spiel solltet ihr ihm ein Gaussgewehr in die Hände drücken und "Den Schwächsten" angreifen lassen. Leider wird seine Rüstung im späteren Spielverlauf zu schwach, so dass ihr ihn eventuell immer häufiger weglaufen lassen müsst. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 115 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 5 | Kleine Waffen (110%) 2 | 143 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 15 | Kleine Waffen (110%) 3 | 155 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 20 | Kleine Waffen (126%) 4 | 179 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 23 | Kleine Waffen (130%) 5 | 197 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 25 | Kleine Waffen (145%) 6 | 210 | 10 | 27 | 225 | 8 | 14 | 25 | Kleine Waffen (155%) Dies sind die Werte für das beste verfügbare Gehirn. Die anderen Gehirne können nicht aufleveln. Min. Level: 10 Intervall: 4 * Bewertung: 5/10. Später im Spiel ist seine Rüstung einfach zu schwach. ------------------ 9.10 Marcus ------------------ * Wo: Broken Hills * Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit großen Waffen umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel Schaden im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schießt und wenn man da zufällig im Weg steht... aber zum Glück kann er auch mit großen Energiewaffen umgehen :) * Hintergrundgeschichte: Er ist ein überlebender aus der Kirche des 'Meisters' aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der Stählernen Bruderschaft gegründet und ist jetzt der Sheriff. * Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr negatives Karma habt. * Kampfeinstellungen: Gebt ihm ein Lasergewehr. Großer Vorteil: Kein Burst- Modus! Gebt ihm später ein Plasmagewehr, ganz zum Schluss ein Pulsgewehr. Haltet ihn dicht in euerer Nähe und lasst ihn "Den Stärksten" angreifen. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 130 | 9 | 28 | 275 | 10 | 16 | 18 | Große Waffen (115%) 2 | 145 | 10 | 28 | 275 | 12 | 16 | 20 | Große Waffen (115%) 3 | 165 | 11 | 28 | 275 | 14 | 16 | 20 | Große Waffen (129%) 4 | 175 | 11 | 28 | 275 | 15 | 16 | 22 | Große Waffen (137%) 5 | 190 | 12 | 29 | 275 | 18 | 18 | 22 | Große Waffen (147%) 6 | 205 | 13 | 29 | 275 | 18 | 18 | 24 | Große Waffen (163%) Min. Level: 12 Intervall: 3 * Bewertung: 9/10. Hervorragender Kämpfer, der auch viel aushält. Allerdings seid ihr nicht überall gern gesehen, wenn ihr Marcus im Schlepptau habt. Außerdem kann er keine Rüstung tragen (es sei denn, ihr installiert Mods), so dass er im späteren Verlauf des Spiels durchaus Probleme bekommen könnte. --------------------- 9.11 Cyberhund --------------------- * Wo: NKR * Allgemeines: Dieser Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts, das heißt keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden. * Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht... * Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum für Dr. Henry, danach kann man den Hund mitnehmen. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: "Bleib bei mir" und "Wer mich angreift". * Levelaufstieg: Level | HP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 97 | 9 | 18 | 175 | 10 | 18 | 10 | Unbewaffnet (110%) 2 | 107 | 10 | 18 | 175 | 12 | 18 | 17 | Unbewaffnet (115%) 3 | 117 | 11 | 18 | 175 | 15 | 18 | 22 | Unbewaffnet (120%) 4 | 127 | 11 | 18 | 175 | 18 | 18 | 25 | Unbewaffnet (125%) 5 | 137 | 12 | 18 | 175 | 21 | 18 | 30 | Unbewaffnet (130%) Min. Level: 9 Intervall: 4 * Bewertung: 1/10. Mehr gibt es nicht zu sagen. --------------------- 9.12 Cyberhund K9 --------------------- * Wo: Navarro * Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts, das heißt keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden. * Hintergrundgeschichte: Der Doktor hat den Cyberhund gebaut und seine KI gesteigert. Dadurch hat der Hund aber eine eigene Moral entwickelt und der Hund fing an die Arbeit und den Doc zu hassen. Eines Tages hat der Hund den Doc gebissen, woraufhin dieser seinen Motivator ausbaute und die Beine lahmlegte. Jetzt muß der Hund dem Doc bei seiner Arbeit zuschauen. K9 ist eine Anspielung auf die Serie "Doctor Who", in der ebenfalls ein Cyberhund mit diesem Namen vorkommt. * Wie man ihn bekommt: Fahrt mit einem Fahrstuhl nach oben und geht Richtung Westen zu einem Hangar. Sprecht mit Raul und sagt ihm, daß der Doc euch schickt. Holt euch den K9-Motivator aus einem der Schränke und fahr wieder runter. Wendet jetzt den 'Reparieren'-Skill auf den Hund an, fertig. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr Kindermörder seid. * Kampfeinstellungen: "Bleib bei mir" und "Wer mich angreift". * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 117 | 14 | 33 | 175 | 16 | 28 | 32 | Unbewaffnet (100%) 2 | 133 | 15 | 33 | 175 | 17 | 29 | 34 | Unbewaffnet (110%) 3 | 135 | 16 | 33 | 175 | 18 | 30 | 36 | Unbewaffnet (120%) 4 | 137 | 17 | 33 | 175 | 19 | 31 | 38 | Unbewaffnet (130%) 5 | 141 | 19 | 34 | 175 | 21 | 34 | 43 | Unbewaffnet (152%) Min. Level: 12 Intervall: 4 * Bewertung: 3/10. Etwas besser als der andere Cyberhund, aber es gibt weitaus bessere Begleiter. ------------------------- 9.13 Devon ------------------------- * Wo: Modoc * Allgemeines: Devon ist der Sohn von Grisham. Er kann ein wenig mit kleinen Waffen umgehen, aber sonderlich nützlich ist er nicht (höchstens als Kugelfang). * Hintergrundgeschichte: Ähm... * Wie man ihn bekommt: Schafft man es, mit ihm ins Bett zu steigen (man braucht mindestens Charisma 8 und ein wenig "Überredungskunst"), kommt während des "Aktes" Grisham ins Zimmer. Wenn ihr euch nicht rausredet, sondern ihn heiratet, habt ihr ihn im Team. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Wird die meisten Einstellungen ignorieren, weil er meint, euch "beschützen" zu müssen. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ----------------------------------------------------- 1 | 35 | 7 | 4 | 100 | 1 | 10 | 4 | Unbewaffnet (46%) * Bewertung: Öhm... 0/10. ------------------------- 9.14 Miria ------------------------- * Wo: Modoc * Allgemeines: Tochter von Grisham. Sie kann mit Messern umgehen und ist somit noch weniger brauchbar als Devon. * Hintergrundgeschichte: Nix. ^^ * Wie man sie bekommt: Genauso wie Devon. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Genau so wie Devon. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ----------------------------------------------------- 1 | 35 | 7 | 5 | 100 | 1 | 10 | 4 | Unbewaffnet (46%) * Bewertung: 0/10. Im Gegensatz zu Devon kann man Miria zwar dazu bringen, als "Zahlungsmittel" zu fungieren (so kann man sie z.B. in den Golden Globe Studios als "Fluffer" einsetzen...), aber anders als Devon hat Miria nur eine ST von 3, so dass sie bei der Verwendung einer Schusswaffe immer einen Abzug von -20% auf ihre Zielgenauigkeit erhält. ------------------------- 9.15 Dogmeat ------------------------- * Wo: Café der unerfüllten Träume * Allgemeines: Dogmeat ist der Hund aus Fallout 1. Ein sehr treuer Begleiter. Er kann zwar nichts tragen, aber er hat 4 (!) Angriffe pro Runde und kann sehr viel Schaden austeilen. * Hintergrundgeschichte: Wie schon erwähnt, derselbe Dogmeat, wie in Fallout 1. * Wie man ihn bekommt: Man zieht seine Rüstung aus, so daß der Charakter wieder den Bunkeranzug anhat. Dogmeat fängt an zu winseln, da er sich an seinen alten Herren erinnert (oder sein altes Frauchen ;) ). Jetzt gibt man ihm ein wenig Schnitzelfleisch und er sollte mitkommen. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: "Bleib bei mir" und "Wer mich angreift". * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 98 | 15 | 16 | 175 | 14 | 12 | 27 | Unbewaffnet (91%) 2 | 108 | 15 | 16 | 175 | 14 | 13 | 28 | Unbewaffnet (100%) 3 | 118 | 15 | 16 | 175 | 13 | 13 | 29 | Unbewaffnet (125%) 4 | 128 | 15 | 17 | 175 | 13 | 13 | 31 | Unbewaffnet (135%) 5 | 141 | 16 | 23 | 200 | 16 | 16 | 35 | Unbewaffnet (145%) 6 | 151 | 16 | 24 | 200 | 16 | 16 | 39 | Unbewaffnet (155%) 7 | 161 | 17 | 25 | 200 | 20 | 16 | 43 | Unbewaffnet (165%) Min. Level: 6 Intervall: 3 * Bewertung: 8/10. Auch, wenn man sich sehr anstrengen muss, um ihn bis ins Endspiel zu retten, Dogmeat ist ein sehr guter Begleiter. ******************************* Killap Restoration Project Note Folgende Charaktere können nur im Restoration Project rekrutiert werden. Ihr könnt im normalen Verlauf nur einen der drei Charaktere mitnehmen, da ihr ein spezielles Item (das 'ERSI') benötigt, welches nur einmal hergestellt werden kann. Um das ERSI zu bekommen, müsst ihr im EPA (siehe Punkt 8.30) einmal auf die blaue Ebene runter und das Terminal im Raum mit den drei Kryogentanks be- nutzen. Anschließend geht es in die lila Ebene zurück, zum Mr. Chemmie (siehe Punkt 8.30.7). Hier müsst ihr "etwas spezielles" herstellen und anschließend das ERSI herstellen lassen. Da dies nur einmal pro Spiel funktioniert, könnt ihr logischerweise auch nur einen Charakter mitnehmen. ------------ 9.16 Kitsune ------------ * Wo: EPA * Allgemeines: Kitsune versteht sich auf Nahkampf, unbewaffneten Kampf, sowie Feuerwaffen wie Pistolen und Gewehre. Außerdem ist sie sehr gut darin, Schlösser zu öffnen. Sie kann euch auch in den Fähigkeiten Schleichen, Öffnen und Stehlen trainieren. Alle drei Fähigkeiten erhalten +10%. Wenn Kitsune und Myron zusammen in der Party sind, äußert sich Myron des Öfteren sehr angetan über sie. Er fragt z.B. ob sie und das Auserwählte Wesen zusammen ausgehen und ob nicht er und Kitsune zusammen... nunja. Kitsune reagiert aber sehr ablehnend auf ihn. "Your eyes and my chest have no business with each other" oder "I wouldn't sleep with you if you would build me a time machine" sind ihre Kommentare. * Hintergrundgeschichte: Kitsune wurde laut Terminaleintrag kurz nach dem Ab- feuern der Nuklearraketen im Jahre 2077 ins EPA gebracht und eingeschläfert. Fragt man sie nach ihrer Geschichte, nachdem man sie in die Gruppe auf- genommen hat, so kann man erfahren, dass sie als Spionin für die Amerikaner gearbeitet hat. Ihr Vater stammt aus Peking, war aber von der chinesischen Regierung enttäuscht. Er ging in die USA, wo er seine Ausbildung fortsetzte. Nachdem er im Jahre 2039 wieder nach China ging, wurde er von den USA als Spion angeheuert. Kurz danach wurde seine Tochter geboren. Auch sie ver- achtet die chinesische Regierung und arbeitete als Spionin. Kurz vor dem Krieg wurde ihr Vater von einem Dr. Muldrake angesprochen. Doch ihr Vater war bereits zu krank, so dass stattdessen Kitsune dem Treffen zustimmte. Muldrake übergab ihr eine Holodisk mit Informationen, wie die US-Regierung ein 'Forced Evolutionary Virus' (FEV) an ihrer eigenen Bevölkerung testete, mit dem Ziel, eine Art Supersoldaten zu schaffen, mit deren Hilfe die Chinesen überrant werden sollten. Kitsune entschied sich dafür, die Informationen an die Öffentlichkeit zu bringen. Kurz danach kam es zum Krieg. Kitsune wurde schließlich von den Amerikanern geschnappt und eingeschläfert, für den Fall, dass sie noch weitere Informationen geheimhielt, von denen die Amerikaner noch nichts wussten. * Wie man sie bekommt: Man benötigt CH >= 2 und 'Reden' >= 80%, um sie zu überzeugen, oder CH >= 5. Liegen die Werte darunter, so kann es passieren, dass sie die Welt lieber alleine erkunden möchte und dass sie für immer verschwindet. Wenn ihr Kisune aus der Gruppe schmeißt und sie dann mit CH 1 wieder rekrutieren wollt, so verschwindet sie ebenfalls. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: Gebt ihr zu Beginn eine 223-Pistole, später ein Scharf- schützengewehr. Lasst sie "Allein" "Den Stärksten" angreifen. * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 80 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 5 | Öffnen (130%) 2 | 90 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 8 | Öffnen (140%) 3 | 100 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 11 | Öffnen (150%) 4 | 110 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 14 | Öffnen (160%) 5 | 120 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 17 | Öffnen (170%) 6 | 130 | 9 | 8 | 175 | 9 | 16 | 20 | Öffnen (175%) Min. Level: 12 Intervall: 3 * Bewertung: 7/10. Ihre niedrigen HP machen ihr doch ziemlich zu schaffen. Ansonsten ist sie eine gute Kämpferin und ihre Fähigkeit, Schlösser zu öffnen ist auch sehr hilfreich. Außerdem ist sie -abgesehen von Miria- der einzige weibliche NPC, der euch begleiten kann. Bringt mal etwas Abwechslung rein. ------------------------------------- 9.17 Sergeant Christopher "Cat" Jules ------------------------------------- * Wo: EPA * Allgemeines: Cat war in der Armee und ist entsprechend gut vielen Kampffähig- leiten: Kleine Waffen, Energiewaffen, Unbewaffnet, Nahkampf und in späteren Levels auch große Waffen. Wenn ihr also unbedingt noch einen guten Kämpfer braucht, so ist Cat euer Mann. Jules kann euch in Kleinen Waffen, Großen Waffen und Energiewaffen trainieren, alle drei Werte erhalten +10%. * Hintergrundgeschichte: Sgt. Jules war in der Armee, bevor der Krieg losging. Er meldete sich freiwillig zu einem DNA-Experiment und endete schließlich in der Kältekammer. * Wie man sie bekommt: Man braucht CH > 1, sonst nennt er einen "hässlich" und ist anschließend für immer weg. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Keine Einschränkungen. * Kampfeinstellungen: "Allein" und "Den Stärksten". Sein Hauptskill sind kleine Waffen, aber er kann mit so ziemlich allen Waffen gut umgehen. Drückt ihm am besten die stärkste Waffe in die Hand, die ihr entbehren könnt (natürlich eine ohne Burst Modus). * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 80 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 5 | Kleine Waffen (111%) 2 | 90 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 6 | Kleine Waffen (121%) 3 | 100 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 7 | Kleine Waffen (131%) 4 | 110 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 8 | Kleine Waffen (141%) 5 | 120 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 9 | Kleine Waffen (151%) 6 | 130 | 9 | 9 | 175 | 6 | 16 | 10 | Kleine Waffen (166%) Min. Level: 12 Intervall: 3 * Bewertung: 8/10. Auch Cat hat zu geringe TP, um eine höhere Bewertung zu rechtfertigen. Allerdings kann er mit Waffen aller Art umgehen, so dass er im Kampf sehr gut zu gebrauchen ist. ------------------------- 9.18 Dexter "Dex" Patrick ------------------------- * Wo: EPA * Allgemeines: Dexter kann mit Messern/Nahkampfwaffen umgehen, auch mit kleinen Waffen ist er begabt. Wenn man ihn nach Tips fragt, so bringt er einem bei, beim anderen Geschlecht "beliebter" zu werden: Es gibt +15% auf Reden und Handeln. Sein Hauptskill ist 'Reden', doch anders als Kisune, Myron oder Vic kann Dexter leider keine Aufgaben für euch übernehmen, die diese Fähigkeit benötigen. Liegt wohl daran, dass er aus dem fertigen Spiel gestrichen wurde und diese Möglichkeit nicht mehr korrekt implementiert wurde. * Hintergrundgeschichte: Dexter ist ein Serienkiller. Laut Aufzeichnungen hat er nachweislich 68 Menschen umgebracht, er selbst gibt wohl an, es seien schon mehrere Hundert. Wenn ihr neutrales/positives Karma habt, so streitet Dexter dieses einfach ab und sagt, ihm seien nur Erinnerungen eines Serienkillers eingeflößt worden. Er habe lediglich auf eine Anzeige geantwortet, weil er dringend Geld brauchte. Mit negativem Karma erfahrt ihr aber die ganze Geschichte: Er erzählt, wie sein Vater seine Mutter umgebracht hat, weil diese vergessen hatte, den Hund zu füttern. Dexter kam zu seiner Tante und seinem Onkel, nachdem der Vater eingesperrt wurde. Der Onkel war ein Ex-Soldat und hoffte, Dexter könnte in seine Fußstapfen treten und brachte ihm das Schießen bei. Doch eigentlich interessierte sich Dexter nur dafür, Nachts durch die Gegend zu ziehen und Prostituierte mit dem Messer abzustechen. In der Schule war er immer sehr beliebt, nur für ein Mädchen brauchte er "etwas Arbeit", bis er sie rumgekriegt hatte. Nach der Schule kauften er und Vicky ein Haus. Sie betrog ihn jedoch, er brachte sie um und steckte das Haus in Brand. 10 Jahre reiste er durch's Land und tötete mehrere Frauen, bevor die Polizei ihn endlich schnappte. Im Arrest bekam er viele Briefe, unter anderem auch von einer Alice, die meinte, alles für ihn zu tun. Mit ihrer Hilfe konnte er entkommen. Beide zusammen hinterließen eine Spur der Verwüstung und wurden nach 3 Wochen schließlich gestellt. Alice brachte sich selbst um, Dexter wurde nieder- geschossen. Bevor er jedoch starb, wurde er von Regierungsbeamten in Gewahrsam genommen und vollständig geheilt. In den Notizen des EPA steht weiter, dass sie Tests mit ihm durchführen wollten, um herauszufinden, wieso Dexter so ist, wie er ist. Das Ohr, welches er bei sich trägt, gehörte zu Vicky. Er trägt es bei sich, damit sie weiter- hin die Schreie seiner Opfer hören kann. Hier haben wir ihn also. Den wirklich ultimativen und allerletzten Abschaum in der Welt von Fallout 2. Und da sagen die Leute, Myron wäre schlimm... Und sonst? Dieser Name kann doch eigentlich kein Zufall sein, oder? Als erstes fällt einem natürlich die Serie "Dexter" ein. Allerdings wurde diese erst 2006 ausgestrahlt, also LANGE nach Erscheinen von Fallout 2. Unwahr- scheinlich, dass man damals schon wusste, dass es mal einen TV-Serienkiller mit diesem Namen geben würde... dann wäre da natürlich noch Patrick Bateman aus American Psycho. Das Buch erschien 1991, so dass anzunehmen ist, dass zumindest der Nachname eine Referenz an diesen fiktiven Serienkiller sein soll. Man kann Dexter nach anderen Bunkern fragen. Laut eigener Aussage ist er in Chigaco direkt neben einem Bunker aufgewachsen (bzw. wurde direkt in seiner Nachbarschaft einer gebaut). Ist allerdings nicht sonderlich hilfreich, da Chicago ca. 2000 Meilen östlich von eurer Position ist... Wenn man ihn nach der Zeit vor dem Krieg fragt, gibt er allerlei dummes Zeug von sich. Er erzählt vom "King" (Elvis), den viele Menschen als Gottheit ver- ehrten. Davon, dass es unsterbliche Menschen gab, die gegeneinander kämpften (Highlander). Und auch davon, dass die Dinosaurier einst die besten Freunde des Menschen waren. Nach ein paar solcher Geschichten bezweifelt das Auserwählte Wesen den Wahrheitsgehalt der Erzählungen, woraufhin Dexter nur meint, dass ER damals gelebt hat, IHR hingegen nicht. * Wie man sie bekommt: Man braucht CH > 1, sonst nennt er euch einfach nur "unglaublich hässlich" und weigert sich, mit euch zu reisen. Allerdings verschwindet er im Gegensatz zu den anderen beiden Charakteren aus dem EPA nicht für immer. * Schließt sich euch nicht an, wenn: Ihr ihn im Gespräch vorher bezichtigt, ein psychopatischer Massenmörder zu sein und ihr ihn zur Strecke bringen wollt. Weibliche Charaktere haben die Möglichkeit mit ihm zu schlafen, bevor man ihn in die Gruppe aufnimmt. Charaktere mit neutralem/positiven Karma werden allerdings von ihm umgebracht. Böse Charaktere überleben und Dex sagt, er sei nun in euch verliebt. * Kampfeinstellungen: Er kann mit einer 223-Pistole halbwegs brauchbar umgehen. Ebenso kann er auch kleine Energiewaffen benutzen. "Allein" und "den nächsten Gegner" scheinen gute Einstellungen zu sein, zumindest tut er dann manchmal was. Mit einer Nahkampfwaffe sind die besten Einstellungen "Angriff!" und "Den nächsten Gegner", oder "Den Schwächsten". * Levelaufstieg: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 80 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 5 | Reden (145%) 2 | 90 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 10 | Reden (155%) 3 | 100 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 15 | Reden (165%) 4 | 110 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 20 | Reden (175%) 5 | 120 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 25 | Reden (185%) 6 | 130 | 8 | 6 | 175 | 7 | 10 | 30 | Reden (195%) Min. Level: 12 Intervall: 3 * Bewertung: 4/10. Niedrige HP, nutzlose Fähigkeit (sie kann nie eingesetzt werden!), sehr guter Nahkämpfer. ******************************* ---------------------------------------------------------------------- 10. Bonusfähigkeiten H1000 ---------------------------------------------------------------------- Jedes dritte Level darf man Bonusfähigkeiten wählen. Aber welche nimmt man? Welche muß man haben und welche sind absolut überflüssig? Hier findet ihr die Antworten auf diese brennenden Fragen! Hier erstmal, was ich auf welchem Level gewählt hab: Level 3: 'Taschenkünstler' Ich greife während eines Kampfes des öfteren auf mein Inventar zu, um Stimpaks zu benutzen. So verbrauche ich nur noch 2 statt 4 AP. Ganz hilfreich. Level 6: 'Zusätzliche Kriterien' Argh! Wer hat 'Better Criticals' denn mit 'Zusätzliche Kriterien' übersetzt?? Egal. 5% bessere Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kritische Treffer sind toll. Außerdem gab's nichts besseres. Level 9: 'Bessere kritische Treffer' Und hier ist es richtig übersetzt... ähm. Bis zu 20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer. Sehr gut! Level 12: 'Lebensspender' 4 zustäzliche TP bei JEDEM Level-Up. So hat man gegen Ende des Games massig TP. Level 15: 'Schlag!' (wieder ne blöde Übersetzung) Damit kann man eine zusätzliche Fertigkeit taggen. Ein kleiner Bug kann hier ausgenutzt werden: Tagt man einen Skill, so werden alle Punkte, die man bisher hier reingepackt hat verdoppelt. Die verdoppelten Punkte kann man jetzt wieder vom Skill wegnehmen, bis man auf dem Ursprungswert angelangt ist. Die so gewonnenen Punkte können auf andere Fertigkeiten verteilt werden (z.B. 'Reden', 'Fallen', 'Doktor' und 'Wissenschaft'). Wer wirklich 'ungecheated' durch's Spiel kommen will, nimmt 'Action Boy'. Level 18: 'Action Boy' 1 AP, der für jede Aktion benutzt werden kann, sehr guter Bonus. Auch wenn man auf Level 15 schon 'Action Boy' gewählt hat, kann man auf Level 18 ruhig nochmal diesen Bonus wählen. Ganz gut ist aber auch 'Sprecher'. Level 21: 'Bonus-Munition' 1 AP weniger für jede Schusswaffe, sehr gut. Level 24: 'Heckenschütze' Jeder Treffer wird zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn man einen Glückswurf schafft. Yay! Super! Unbedingt nehmen! Wenn man die Vorraussetzungen nicht erfüllt (WA8, BE 8, Kleine Waffen 80%) kann man auch Drogen nehmen, um die Werte zu steigern. Nahkämpfer nehmen natürlich 'Totschläger'. Level 27: 'Lebendige Anatomie' 10% zur Fähigkeit 'Arzt' und +5 Schaden auf alle Angriffe. Nicht schlecht. Jetzt alle Boni in alphabthischer Reihenfolge. Vielen Dank an whitechocobo666, daß ich sein 'Perks-FAQ' benutzen darf. :) ***************************************************************************** Folgendes ist nicht von mir, sondern von 'whitechocobo666'. Ich habe lediglich sein FAQ übersetzt. ***************************************************************************** Vorraussetzungen: Was man mindestens an Fähigkeiten und/oder Statistiken haben muß, um den Bonus wählen zu können. Effekt: Was der Bonus bringt. Wie oft: Wie oft der Bonus gewählt werden kann. Wer: Welcher Charakter den Bonus wählen sollte. Bewertung: Bewertung des Bonus'. Zitat: Was das Spiel über den Bonus sagt. Danach: Die Begründung, warum der Bonus gewählt werden sollte oder warum nicht. (Kommentar: Es kann mal vorkommen, daß ich mit whitechocobo666 nicht einer Meinung bin. Sollte dies der Fall sein, so gebe ich einen eigenen Kommentar zur Bonusfähigkeit ab. ;) ) Abbruchexperte Vorraussetzungen: Beweglichkeit 4, Fallen 75%, Level 9. Effekt: Sprengstoff geht immer zur richtigen Zeit hoch und macht auch mehr Schaden. Wie oft: 1 Wer: Diebe und andere die Sprengstoff benutzen. Bewertung: 2/5 "Du bist ein Experte in Fragen der Sprengstoffhandhabung. Alles geht immer genau dann hoch, wenn du es auch willst und richtet besonders großen Schaden an." Sprengstoff ist nicht unbedingt nützlich. Und ziemlich selten. Außerdem ist es eine ziemliche Verschwendung, Fallen bis 75% zu leveln, es sei denn man plant, Bishop umzubringen. Wenn man Fallen auf 75% bringt, braucht man diesen Bonus wohl eh nicht mehr. Wenn man einen schwachen Charakter hat, der anderen Leuten Dynamit ins Inventar packt, ist der Bonus ein bisschen besser. Action Boy Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12. Effekt: +1 AP Wie oft: 2 Wer: Jeder Bewertung: 4/5 "Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind natürlich auch gemeint) bringt einen zusätzlichen Aktionspunkt, den man pro Kampfspielzug einsetzen kann. Dieser Aktionspunkt kann für jede beliebige Aufgabe verwendet werden." Action Boy ist gut für jeden Charakter, da es einen AP extra gibt. Man kann es zweimal wählen, um 2 APs zu bekommen. Mit einigen Charakteren kann dies ein Extraschuß aus einer Waffe sein! Aber wenn man einen Non-Combat Charakter hat, ist dieser Bonus nicht so gut. Adrenalinstoß Vorraussetzungen: Stärke < 10, Level 6. Effekt: +1 zu Stärke im Kampf wenn TP < 1/2 max TP. Wie oft: 1 Wer: Faustkämpfer Bewertung: 2/5 "Mit diesem Bonus gewinnst du 1 Stärkepunkt, wenn du unter 1/2 deiner maximalen Trefferpunkte fällst." Stärke ist nicht allzu wichtig. Wenn es wenigstens die ganze Zeit anhalten würde, in der man weniger als die Hälfte seiner TP hat und nicht nur im Kampf, dann wäre es nützlicher. Stärke ist aber eh nicht so wichtig, da man es im Laufe des Spiels auf verschiedene Art und Weise steigern kann. Anziehende Persönlichkeit Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 3. Effekt: Ein NPC zusätzlich. Wie oft: 1 Wer: Nicht böse und nicht dumme Charaktere. Bewertung: 3/5 "Du erhältst einen zusätzlichen Eintrag für dein Begleiterlimit, aber denk daran: Mehr als fünf sind einfach zuviel." Man kann einen NPC zusätzlich mitnehmen. Gut, wenn man NPCs mag. Allerdings kann man auch einfach Drogen verwenden, um sein Charisma zu erhöhen, um so einen NPC mehr mitzunehmen. Ausdauer verbessern Vorraussetzungen: Ausdauer < 10, Level 12. Effekt: Ausdauer +1 Wie oft: 1 Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Ausdauer. Bewertung: 3/5 "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Ausdauer" Ausdauer ist nicht so wichtig, da es nur die TP pro Level beeinflusst und auch das nicht viel. Viel besser ist es, den "Lebensspender" Bonus zu wählen, außer man hat nur 3 Ausdauer. Ausweichkünstler Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 9. Effekt: RK +5 Wie oft: Im Handbuch steht 1, aber wahrscheinlich 3. Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Du wirst mit diesem Bonus seltener im Kampf getroffen. Du bekommst +5 Punkte zu deiner Rüstungsart dazu, und außerdem noch den RA-Bonus für die getragene Rüstung." Gibt einem extra Rüstungsklasse. +5 RK ist eine -5% schlechtere Chance, daß man von einem Gegner getroffen wird. Es ist nicht viel, aber wenn man es dreimal wählt, sind es -15%, was schon etwas ist. Es ist eine Verschwendung, wenn man diesen Bonus 3 mal wählt, denn es stehen viel bessere Boni zur Wahl. Später sind die Gegner zu gut, um einen zu verfehlen. Kommentar: Ich würde diesem Bonus nur 2/5 geben. Eigentlich wähle ich ihn nie, denn es gibt wirklich viel bessere Boni als diesen. Bessere kritische Treffer Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Glück 6, Beweglichkeit 4, Level 9. Effekt: +20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 5/5 "Im Kampf gelandete kritische Treffer richten mehr Unheil an. Du erhältst einen Bonus von 20%, so daß verstärkt Schaden angerichtet wird. Die Chance, einen kritischen Treffer zu landen, wird nicht beeinflußt." Kritische Treffer sind wichtig für fast jeden, es sei denn man hat Glück 1 oder so. Es macht die kritischen Treffer besser, z.B. wenn man normalerweise 1.5x Schaden bei einem kritischen Treffer anrichtet, richtet man mit diesem Bonus 2x oder 3x Schaden an. Guter Bonus für jeden Charakter, der kämpft. Beweglichkeit verbessern Vorraussetzungen: Beweglichkeit < 10, Level 12. Effekt: Beweglichkeit +1 Wie oft: 1 Wer: Leute mit 5, 7 oder 9 Beweglichkeit vor diesem Bonus. Bewertung: 4/5 "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Beweglichkeit." +1 Beweglichkeit ist nur dann nützlich, wenn es einen auf eine gerade Zahl bringt, so dass man einen AP mehr bekommt. Ziemlich gut, wenn dies der Fall ist, wenn nicht, sollte man den Bonus nicht nehmen. Bewußtsein Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3. Effekt: Man kann die Waffen und TP seiner Gegner sehen. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 5/5 "Mit Bewußtsein bekommst du genaue Informationen über jede Kreatur, die du untersuchst. Du siehst ihre genauen Trefferpunkte sowie Angaben zu allen Waffen, die sie bei sich trägt." So ziemlich die beste Fähigkeit, die man so früh bekommen kann. Die TP des Gegners zu kennen ist unbezahlbar. Fast jeder sollte diese Fähigkeit nehmen. Wenn man nicht genug Wahrnehmung hat, sollte man Drogen nehmen, um diese Fähigkeit auswählen zu können. Bonus-Bewegung Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6. Effekt: +2 AP jede Runde, die nur für die Bewegung verwendet werden können. Wie oft: 2 Wer: Faust/Nahkämpfer im speziellen, aber eigentlich jeder. Bewertung: 4/5 "Für jede Stufe der Bonus-Bewegung erhältst du pro Zug 2 APs umsonst, die nur für Bewegung eingesetzt werden können. Für jede Stufe dieses Bonus kannst du dich also bei jedem Zug um zwei Felder umsonst bewegen." Man kann sich mehr bewegen. Nützlich, um vom Gegner ein wenig wegzulaufen, damit er seine AP dafür verschwendet, euch hinterherzujagen und so nicht mehr so oft angreifen kann. Auch nützlich im Nahkampf, wenn man seinen Gegner wegschlägt (im wahrsten Sinne des Wortes ;) ), kann man hinterherlaufen und ihn erneut schlagen ohne allzuviel AP zu verschwenden. Ziemlich gut. Kommentar: Dieser Bonus ist ein wenig verbuggt. Wenn ihr eure Bonusbewegungs- punkte aufgebraucht habt, speichert das Spiel und ladet neu. Jetzt habt ihr wieder neue Bonuspunkte. Ihr könnt das so oft wiederholen, wie ihr wollt. ******************************* Killap Restoration Project Note Dieser Bug wurde im KRP behoben: Wenn man sich im Kampf bewegt hat, kann man nicht mehr speichern. ******************************* Bonus-Faustkampf Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 15. Effekt: -1 AP für jeden Angriff mit einer Faustkampfwaffe. Wie oft: 1 Wer: Faustkämpfer Bewertung: 5/5 "Du kennst die geheimen Künste des Ostens, oder du schlägst einfach schneller. Auf jeden Fall kosten deine Nahkampfangriffe 1 AP weniger." Ein MUSS für Faustkämpfer. Es läßt einen öfter pro Runde angreifen. Mit einem Super SledgeHammer kann man massig Angriffe machen und auf diese Weise mehr Schaden anrichten. Wähle es so schnell wie möglich (wenn du einen Faust- kämpfer spielst). Bonus-Faustkampfverletzungen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Stärke 6, Level 3. Effekt: +2 Maximalschaden für jeden Faustkampfangriff. Wie oft: 3 Wer: Faustkämpfer Bewertung: 2/5 "Erfahrung im Kampf ohne Waffen verleiht dir einen Vorteil bei Verletzungen. Für jede Stufe dieses Bonus verursachst Du +2 Trefferpunkte bei Nahkampfangriffen." +2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden hinzugefügt wird, anstatt zum Grundschaden. Es ist viel besser, etwas anderes zu wählen. Wenn ihr später noch 'jahrelang' auflevelt ist es ok, ansonsten, laßt diesen Bonus links liegen. Bonus-Munition Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 6, Level 15. Effekt: -1 AP für jeden Angriff mit einer Schußwaffe. Wie oft: 1 Wer: Jeder, der mit Schußwaffen kämpft. Bewertung: 5/5 "Mit diesem Bonus bist du noch schneller am Auslöser und kannst dennoch so genau zielen wie bisher. Jeder Angriff mit Distanzwaffen kostet 1 AP weniger." Ein weiterer sehr guter Bonus. Man kann damit öfter schießen, deshalb ist es so gut. Mit Schnellschütze und diesem Bonus kann man sehr oft pro Runde schießen. Einer der besten Boni. Bonus-Verletzungen mit Waffen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Glück 6, Level 6. Effekt: +2 Maximalschaden mit Waffen. Wie oft: 2 Wer: Kämpfer mit Schußwaffen Bewertung: 2/5 "Deine Ausbildung an Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen hat dich zu einem tödlichen Waffenkämpfer gemacht. Für jede Stufe dieses Bonus fügst du +2 Trefferpunkte mit Distanzwaffen zu." +2 Maximalschaden ist fast nichts. Vielleicht wenn man auflevelt und nichts anderes zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus wählen. Der Bonus ist besser, wenn man mit einer Minigun oder einer anderen Waffe mit Burstmodus schießt, da jede Kugel den +2 Schaden hat, aber selbst dann ist es nicht sonderlich gut. Charisma verbessern Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 12. Effekt: Charisma +1 Wie oft: 1 Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Charisma, die zudem nicht böse sind. Bewertung: 4/5 "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deinem Charisma." Wenn der Bonus einen auf eine gerade Zahl bei Charisma bringt, kann man einen NPC mehr nehmen. Nicht sehr brauchbar, wenn man auf eine ungerade Zahl kommt. Böse Leute können eh nur wenige NPCs nehmen. Dieb Vorraussetzungen: Level 3. Effekt: +10% zu Schleichen, Öffnen, Stehlen und Fallen. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 3/5 "Durch deine Adern fließt Diebesblut. Mit dem Diebesbonus erhältst du einen einmaligen Bonus von +10% zu den Fähigkeiten Schleichen, Öffnen, Stehlen und Fallen. Ein vielseitiger Dieb lebt länger." Ziemlich gut, da es alle Diebesfähigkeiten um 10% steigert. Auf niedrigeren Levels gut zu gebrauchen, wenn man einen schlechten Charakter hat oder man nicht weiß, was man wählen soll. Forscher Vorraussetzungen: Level 9. Effekt: Höhere Chance auf spezielle Begegnungen. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 2/5 "Ein Forscher entdeckt neue und interessante Orte. Mit diesem Bonus hast du eine bessere Chance, besonders interessante Orte und Menschen zu finden." Die Spezielle Begegnungen sind nicht unbedint nützlich. Wenn man nicht gerade den Solarversenger haben möchte und wenig Glück hat, wird man diesen Bonus nicht benötigen. Die Dinge, die man aus Speziellen Begegnungen mitnehmen kann sind nicht so gut, zumindest nicht so gut, daß man einen Bonus drauf ver- schwenden sollte. Gebildet Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6. Effekt: +2 Fähigkeitspunkte pro Level. Wie oft: 3 Wer: Begabte Leute vielleicht, Wissenschaftler. Bewertung: 3/5 "Jeder Level von Gebildet gibt dir +2 Fähigkeitspunkte, wenn du eine neue Erfahrungsebene bewältigst. Dieser Bonus funktioniert am besten, wenn du ihn schon zu einem frühen Zeitpunkt deines Abenteuers kaufst." 2 Extrapunkte sind schon was, aber wie der 'Ausweichkünstler'-Bonus kann man bis zu +6 Punkte pro Level bekommen wenn man den Bonus 3 mal wählt, aber das wäre eine Verschwendung von Bonusfähigkeiten. Man könnte den Bonus vielleicht noch wählen, wenn man einen dummen Charakter spielt (und man seine INT vorher mit Drogen steigert). Geist Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6. Effekt: Im dunklen steigt Schleichen +20% Wie oft: 1 Wer: Diebe. Bewertung: 3/5 "Wenn die Sonne untergeht oder du dich in einer schlecht beleuchteten Umgebung befindest, bewegst du dich mit diesem Bonus wie ein Geist. Deine Schleichfähigkeit im Dunkeln wird um +20% gesteigert." +20% ist ganz gut, aber es ist nicht so nützlich, da es nur im dunkeln wirkt und man nicht viel im dunkeln spielt. Glück verbessern Vorraussetzungen: Glück < 10, Level 12. Effekt: Glück +1 Wie oft: 1 Wer: Heckenschütze und Totschläger, und Leute mit Glück 5. Bewertung: 4/5 "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deinem Glück." Glück ist ziemlich gut, aber es kann auch auf andere Weise gesteigert werden. Wenn man einen Heckenschütze oder Totschläger spielt, bekommt man mehr kritische Treffer. Wenn es das Glück auf 6 steigert und die Werte gut genug sind, um "Bessere kritische Treffer" zu wählen ist dieser Bonus gut. Glücksritter Vorraussetzungen: Glück 8, Level 6. Effekt: Man findet mehr Geld in Zufallsbegegnungen. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 1/5 "Du hast eine Begabung dafür, Geld zu finden. Du findest bei verschiedenen Zufallsbegegnungen in der Wüste noch mehr Geld." Man bekommt in Zufallsbegegnungen nicht viel Geld und wenn der Gegner mal Geld hat, ist es nicht viel und es wird auch nicht viel mehr, wenn man diesen Bonus nimmt. Also ist er ziemlich nutzlos. Gute Auffassungsgabe Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3. Effekt: +5% Erfahrung Wie oft: 3 Wer: Jeder. Bewertung: 2/5 "Mit diesem Bonus hast du tatsächlich eine gute Auffassungsgabe, da du mit jedem Level weitere +5% bekommst, wenn du Erfahrungspunkte sammelst. Hiervon machst du am besten schon früh Gebrauch." Wenn man diesen Bonus das erste mal sieht, scheint er ganz gut zu sein, aber dann stellt man fest, daß er es nicht ist. Man bekommt im Laufe des Spiels ca. 300.000 XP, das heißt, durch diesen Bonus würde man zusätzliche 15.000XP bekommen, was nur ein Level mehr wäre. Lohnt nicht wirklich. Harmlos Vorraussetzungen: Stehlen 50%, Karma > 49, Level 6. Effekt: +20% stehlen. Wie oft: 1 Wer: Gute Diebe. Bewertung: 3/5 "Dein unschuldiges Aussehen erleichtert dir das Stehlen ein wenig. Du gewinnst 20% zu deiner Stehlfähigkeit hinzu." Ein Bonus zu "Stehlen", aber nur wenn man gut ist. Lieber später wählen, wenn die Fähigkeiten schwieriger zu steigern sind, aber man braucht eh keinen hohen "Stehlen"-Skill. Heave Ho! Vorraussetzungen: Level 6. Effekt: +2 Stärkebonus wenn die Reichweite einer Wurfwaffe festgelegt wird. Wie oft: 3 Wer: Werfer. Bewertung: 1/5 "Mit jedem Level des Bonus Heave Ho! Erhältst du weitere +2 zu Stärke (bis zu 10) hinzu, um die Distanz von Wurfwaffen feststellen zu können. Dieser Bonus geht nicht über die maximale Reichweite einer Waffe hinaus." Wurfwaffen sind ziemlich nutzlos und ihre Reichweite ist ganz in Ordnung. Geht einfach näher an das Ziel heran, wenn ihr es treffen wollt. Heckenschütze Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Beweglichkeit 8, Kleine Waffen 80%, Level 24. Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man mit Schusswaffen einen Treffer landet und einen Glückswurf schafft. Wie oft: 1 Wer: Leute mit Schußwaffen. Bewertung: 5/5 "Du hast die Feuerwaffe als Schmerzquelle gemeistert. Mit diesem Bonus wird jeder erfolgreiche Treffer im Kampf mit Waffen zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn du zudem einen guten Wurf machst." Wahrscheinlich der beste Bonus des Spiels. Kritische Treffer sind gut. Wenn man Glück 10 hat, ist die Chance auf einen kritischen Treffer 95%, was SEHR gut ist. Je mehr Glück man hat, desto besser. Auch wenn man nur 1 oder 2 Glück hat, ist dieser Bonus immer noch gut, da es das gleiche ist, als wenn man mehrere "Zusätzliche Kriterien"-Boni hätte. Heiler Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Erste Hilfe 40%, Level 3. Effekt: Doktor und Erste Hilfe heilen 4-10 Punkte mehr mit jedem Rang. Wie oft: 2 Wer: Jeder. Bewertung: 2/5 "Es fällt dir mit diesem Bonus leichter, andere zu heilen. Jeder Level dieses Bonus heilt 4-10 zusätzliche Trefferpunkte, wenn du die Erste-Hilfe- oder Arzt-Fähigkeiten anwendest." Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nützlich, aber dieser Bonus würde sie um einiges besser machen. Zu Schade, daß sie nicht nützlicher sind. Wenn man es mag diese Fähigkeiten zu benutzen, dann ist dieser Bonus gut, aber man braucht sie kaum noch gegen Ende des Spiels. Hier und jetzt Vorraussetzungen: Level 9. Effekt: Läßt dich einen Level aufsteigen. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 2/5 "Mit diesem Bonus erhältst du automatisch einen Erfahrungslevel hinzu." Das beste am aufleveln ist, daß man Bonusfähigkeiten bekommt. Wenn man ansonsten GAR NICHTS nützliches hat, kann man diesen Bonus wählen. Intelligenz verbessern Vorraussetzungen: Intelligenz < 10, Level 12. Effekt: Intelligenz +1 Wie oft: 1 Wer: Jeder, außer dumme Charaktere. Bewertung: 4/5 "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Intelligenz." Gut, da Intelligenz extra Dialogoptionen und Fähigkeitspunkte bringt. Kama-Sutra-Meister Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Beweglichkeit 5, Level 3. Effekt: Man wird besser, wenn man "es" macht. Wie oft: 1 Wer: Diplomaten. Bewertung: 1/5 "Du bist Experte darin, anderen sexuelle Höhepunkte zu verschaffen." Nutzlos. Man macht "es" nicht allzuoft im Spiel und es ist für gewöhnlich egal wie gut man darin ist. Wenn man den "Sexperten" und/oder "Gigolo"-Bonus bekommt, ist das genauso gut wie dieser Bonus. Eine ziemliche Verschwendung. Karma-Strahl Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 9. Effekt: Karma is doubled for the purpose of dialogue and reactions. Wie oft: 1 Wer: Diplomaten Bewertung 1/5 "Dein Karma leuchtet doppelt so hell. Egal ob schlecht oder gut, dein Karma wird für alle Reaktionen und Faktoren verdoppelt." Karma ist wirklich nicht so wichtig. Wenn man böse ist, dann kann man diesen Bonus vielleicht nehmen, außer man hat den Bonus "Kult der Persönlichkeit", aber selbst wenn nicht, ist der Bonus nicht allzu hilfreich. Kult der Persönlichkeit Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12. Effekt: Dein Karma wird getauscht. Es wird zu schlechtem Karma, wenn du mit bösen Leuten sprichst und zu gutem Karma, wenn du mit guten Leuten sprichst. Wie oft: 1 Wer: Böse Diplomaten. Bewertung: 2/5 "Dein Ruf ist immer positiv. Ohne diesen Bonus hätte ein negativer Ruf eine schlechte Wirkung auf gutmütige Menschen. Das funktioniert auch umgekehrt. Selbst bösartige Leute behandeln ein wahres Engelchen jetzt wie ein Gangmitglied." Man braucht 10 Charisma um es zu bekommen. Nicht viele Leute haben das. Und es beeinflußt einen eh nicht viel, denn was man sagt ist viel wichtiger als die erste Reaktion. Es klappt auch nicht so wirklich. Wenn man böse ist und mit den Todeskrallen in Bunker 13 reden will, mögen sie einen immer noch nicht. Wirklich nicht allzu gut. Lebendige Anatomie Vorraussetzungen: Doktor 60%, Level 12. Effekt: +10% Doktor, +5 Maximalschaden jeden Angriff. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 4/5 "Deine Kenntnis aller Lebewesen und ihrer Stärken und Schwächen hat sich verbessert. Du erhältst einen einmaligen Bonus von +10% für Arzt, und du fügst allen Lebewesen +5 Schaden pro Angriff zu." Dies ist ein guter Bonus. +5 Schaden jeden Angriff ist besser als die 2 Level von beiden Bonus Schaden. Der +10% zum Doktor ist in Ordnung, aber die +5 Schaden sind wirklich gut. Sehr gut für Waffen mit Burst-Modus. Lebensspender Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12. Effekt: +4 TP pro Level und Stufe Wie oft: 2 Wer: Jeder. Bewertung: 5/5 "Mit jeder Stufe dieses Bonus erhältst du 4 Trefferpunkte, wenn du um eine Stufe aufsteigst. Und zwar zusätzlich zu den Trefferpunkten, die du schon aufgrund deiner Ausdauer erhältst." Einer der nützlichsten Boni. +4 TP pro Level ist eine ganze Menge, wenn man ihn auf Level 12 oder 15 nimmt. Wenn man schon kurz vor Ende des Spiels ist, wird dieser Bonus nicht mehr allzuviel nützen. +4 TP ist sehr gut, gegen Ende wird man jede Menge TP haben. Leichter Schritt Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Glück 5, Level 9. Effekt: Geringere Wahrscheinlichkeit, daß Fallen ausgelöst werden. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 1/5 "Du bist agil, hast Glück und läßt immer Vorsicht walten. Dieser Bonus halbiert die Wahrscheinlichkeit, daß du in eine Falle läufst." Fallen sind selten und sie machen kaum Schaden, was diesen Bonus nutzlos macht. Kommentar: Der Bonus ist verbuggt, es werden nur die Minen in Redding und die im Außenbereich der Armeebasis beeinflusst, alle anderen Minen nicht! Leise laufen Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6. Effekt: Man kann während des Schleichens laufen. Wie oft: 1 Wer: Diebe. Bewertung: 3/5 "Dieser Bonus gibt dir die Fähigkeit, dich schnell und doch leise fortzubewegen. Du kannst zugleich schleichen und laufen. Ohne diesen Bonus würdest du nicht mehr schleichen können, sobald du anfängst zu laufen." Genauso wie "Schnellheilung", ist dieser Bonus nicht für den Charakter sondern nur für den Spieler nützlich. Es ist wohl trozdem nützlich, wenn man an einem sich bewegenden Gegner vorbeischleichen will. Die Gegner haben eine kleinere Chance einen zu sehen, da man nicht so lange in ihrem Blickfeld ist. Leiser Tod Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Unbewaffnet 80%, Level 18 Effekt: Doppelter Schaden, wenn man während des Schleichens den Gegner von hinten trifft. Wie oft: 1 Wer: Diebe und Nahkämpfer. Bewertung: 4/5 "Wenn du beim Schleichen eine Kreatur in den Rücken triffst, fügst du im Nahkampf doppelten Schaden zu. Dieser Bonus heißt Leiser Tod." Doppelten Schaden in den Rücken ist gut. Wenn man keine Nahkampfwaffen benutzt oder nicht unbewaffnet kämpft, kann man diesen Bonus ignorieren. Mediziner Vorraussetzungen: Erste Hilfe 40% oder Doktor 40%, Level 12. Effekt: +10% Erste Hilfe, +10% Doktor. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 2/5 "Mit dem Mediziner-Bonus erhältst du einen einmaligen Bonus von +10% zu deinen Erste-Hilfe- und Arzt-Fähigkeiten. Es ist nie verkehrt, Leute heilen zu können." Wenn man vorhat, diese Skills zu verwenden, ist Heiler ein viel besserer Bonus. Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nützlich. Wenn man den Doktor- Skill verbessern möchte, sollte man stattdessen Lebendige Anatomie wählen. Meisterdieb Vorraussetzungen: Öffnen 50%, Stehlen 50%, Level 12. Effekt: +15% Öffnen, +15% Stehlen. Wie oft: 1 Wer: Diebe. Bewertung: 3/5 "Ein Meisterdieb ist versiert in allen Bereichen des Stehlens und Schlösser- knackens. Du bekommst +15 zu Stehlen und Öffnen hinzu. Nimm von den Reichen und gib es dir selbst." Besser als die meisten "Fähigkeits-Boni", da man eine ganze Menge Extrapunkte erhält. Meistertauscher Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9. Effekt: Waren sind 25% billiger. Wie oft: 1 Wer: Diplomaten. Bewertung: 3/5 "Du hast eine Seite des Feilschens gemeistert - du kaufst Waren weit unter Normalpreis ein. Mit diesem Bonus bekommst du 25% Rabatt, wenn du in einem Geschäft oder bei einem anderen Händler einkaufst." Die Anleitung sagt, daß die eigenen Waren mehr Wert sind, aber tatsächlich sind die Waren der anderen 25% billiger. Das ist besser, als wenn der "Handeln"-Skill um 25% verbessert werden würde. Mr. Fixit Vorraussetzungen: Reparieren oder Wissenschaft 40%, Level 12. Effekt: +10% Wissenschaft und Reparieren. Wie oft: 1 Wer: Leute, die weder Vic noch einen anderen Wissenschaftler in ihrer Party haben und diese Fähigkeiten brauchen. Bewertung: 3/5 "Für diesen Bonus erhältst du einmalig +10 % zu den Fähigkeiten Reparieren und Wissenschaft. Ein bißchen Pauken hat noch niemandem geschadet, besonders dir nicht." Diese beiden Fähigkeiten sind ziemlich nützlich, aber wenn man NPCs hat, die das für einen übernehmen können, dann ist man ohne diesen Bonus besser dran. Besser ist es, diesen Bonus später zu nehmen, wenn die Fähigkeiten schwerer zu verbessern sind. Mutation! Vorraussetzungen: Level 9. Effekt: Man kann ein Zusatzmerkmal in ein anderes umändern. Wie oft: 1 Wer: Man hätte die Merkmale am Anfang richtig wählen sollen... Bewertung: 1/5 "Die Strahlung im Ödland hat dich verändert! Eines deiner Zusatzmerkmale ist zu etwas anderem mutiert." Der Bonus bringt es nicht wirklich. Man hätte seine Zusatzmerkmale halt am ANFANG des Spiels RICHTIG wählen sollen... Man kann diesen Bonus NICHT dazu verwenden, "Verhext" loszuwerden, wenn man es vom 'Pariah Dog' bekommen hat. Mysteriöser Fremder Vorraussetzungen: Glück 4, Level 9. Effekt: 30% + 2 x Glück Wahrscheinlichkeit, daß der Mysteriöse Fremde kommt und einem in einer zufälligen Begegnung hilft. Die Werte des Mysteriösen Fremden hängen vom Level des Charakters ab: Level 9-14: 50 HP, Lederrüstung 15-18: 70 HP, Kampflederrüstung 19-22: 90 HP, Metallrüstung Mk II 23-26: 110 HP, Kampfrüstung Mk II 27-99: 130 HP, Powerrüstung Bewaffnung: 9-13: Jagdgewehr/FN FAL 14-19: Sturmgewehr/Kampfgewehr 20-26: Lasergewehr/H&K CAWS 27-99: H&K G11 Wie oft: 1 Wer: Wenig Charisma oder nicht sonderlich intelligente Charaktere. Bewertung: 2/5 "Mit diesem Bonus hast du die Hilfe eines Mysteriösen Fremden gewonnen, der dir hin und wieder zu Hilfe kommt. Wenn dein Helfer im Kampf stirbt, wird er (oder sie) nicht ersetzt." Nicht sonderlich hilfreich, da die Wahrscheinlichkeit, daß der Mysteriöse Fremde erscheint, nicht sehr groß ist. Außerdem ist er eh nicht sonderlich stark. Wenn der Fremde stirbt, wird er nicht ersetzt, was diesen Bonus ziemlich schlecht macht. Nachtsicht Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3 Effekt: Der negative modifizierer für Angriffe im dunklen wird reduziert. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Mit dem Nachtsichtbonus kannst du nachts besser sehen. Die Gesamtdunkelheit wird um 20% vermindert." Es kommt nicht allzu oft vor, daß man in der Nacht kämpft. Wenn es, aus welchem Grund auch immer, häufiger vorkommt, daß man des Nächtens alleine kämpft, dann ist dieser Bonus ok. Aber es gibt eine Menge bessere. Nahkampf ausweichen Vorraussetzungen: Unbewaffnet 75%, Level 12. Effekt: Wenn am Ende der Runde beide Waffenslots leer sind (Nahkampfwaffen sind erlaubt), erhält man für jeden AP der übrig ist +2 RK sowie 1/12 seiner Punkte in "Unbewaffnet" zur RK. Wie oft: 1 Wer: Nahkämpfer. Bewertung: 3/5 "Wenn beide Objektschächte leer sind, erhältst du für jeden ungenutzten Aktionspunkt +2 anstelle von +1 für deine Rüstungsart am Ende der Runde, und 1/12 deiner unbewaffneten Fähigkeiten." Man möchte nicht gerade auf "Turn" klicken, wenn man noch AP übrig hat und angreifen könnte. Wenn man "verhext" ist, einen hohen Wert in "Unbewaffnet", viele AP und eine Powerrüstung, dann hat der Gegner sehr schlechte Chancen einen zu treffen, gerade in der Nacht mit Waffen. Aber das passiert nicht gerade oft, also kann man auch gleich angreifen. Packratte Vorraussetzungen: Level 6. Effekt: Man kann +50lbs mehr tragen. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 3/5 "Du bist gut darin, dein Inventar in Ordnung zu halten. Dadurch wird es wesentlich leichter, das bißchen an Extras zu tragen, die du immer benötigst." Wenn man Stärke 10 hat, ist das nützlich. Hat man einen Charakter mit "kleinem Körperbau" dann auch. Wenn man aber jede Menge NPCs hat, ist der Bonus nicht sonderlich nützlich, da diese dann den Kram tragen können. Pfadfinder Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 60%, Level 6. Effekt: Mit jedem Rang reist man 25% schneller auf der Weltkarte. Wie oft: 2 Wer: Jeder Bewertung: 2/5 "Der Pfadfinder hat es einfacher, den kürzesten Weg zu finden. Mit diesem Bonus verringert sich deine Reisezeit auf der Weltkarte um 25 % pro Stufe." Es gibt kein wirkliches Zeitlimit in diesem Spiel, also kümmert es auch nicht, wie lange man braucht, um irgendwo hinzureisen. Präsenz Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3. Effekt: +10% Reaktion pro Rang. Wie oft: 3 Wer: Diplomaten. Bewertung: 1/5 "Du erregst Aufmerksamkeit, wenn du einen Raum betrittst. Für jede Stufe dieses Bonus wird die erste Reaktion einer anderen Person um 10% verbessert." Mit Charisma 6 erhält man schon ohne diesen Bonus gute Reaktionen. Die erste Reaktion ist eh nicht so wichtig und der Bonus beeinflußt die erste Reaktion für gewöhnlich eh nicht. Ziemlich nutzlos. Pyromane Vorraussetzungen: Große Waffen 75%, Level 9. Effekt: Nur +5 Schaden mit Feuer-Waffen. Wie oft: 1 Wer: Leute mit Flammenwerfer. Bewertung: 1/5 "Du richtest besonders großen Schaden mit Feuerwaffen an, und deine Feinde sterben immer auf die qualvollste Weise in einem Höllenszenario." Auch wenn man Große Waffen trägt, wird man wohl nicht den Flammenwerfer allzu oft verwenden, so daß dieser Bonus ziemlich nutzlos wird. Ranger Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6. Effekt: +15% Naturbursche, höhere Wahrscheinlichkeit eine besondere Begegnung zu haben. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 2/5 "Du bekommst +15% zu deiner Fähigkeit als Naturbursche hinzu. Mit größter Wahrscheinlichkeit kannst du zufälligen Begegnungen ausweichen, wenn du das willst, und statt dessen mehr "besondere" Begegnungen als andere herbeiführen." Man bekommt ein wenig zu Naturbursche, was keine besonders gute Fähigkeit ist. Es läßt einen mehr besondere Begegnungen finden, was auch nicht unbedingt nützlich ist. Resistenz gegen Strahlung Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6. Effekt: +15% Strahlungswiderstand. Wie oft: 2 Wer: Jeder. Bewertung: 1/5 "Du kannst Strahlung und deren schädlicher Wirkung besser aus dem Wege gehen. Mit jedem Level dieses Bonus wird deine Resistenz gegen Strahlung um 15% verbessert." Unnütz. +15% Widerstand ist fast nichts. Außerdem rennt man nicht so oft in der Strahlung umher. Es sollte +50% sein, dann könnte man das auch nehmen, aber so? Nicht nehmen. Scharfschütze Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 9. Effekt: +2 zu Wahrnehmung, wenn die Entfernung festgestellt wird. Wie oft: 1 Wer: Leute mit Schußwaffen. Bewertung: 3/5 "Du hast ein Talent dafür, Objekte in weiter Entfernung zu treffen. Mit jedem Bonuslevel bekommst du +2 Punkte Wahrnehmung. Es ist dann einfacher, aus großer Entfernung zu töten!" Dieser Bonus kann die Wahrnehmung über 10 bringen, wenn es um die Festellung der Entfernung geht. Wenn man über weite Entfernung hinweg treffen möchte, sollte man diesen Bonus nehmen. Oder vielleicht Wahrnehmung verbessern, wenn das zur Auswahl steht. Egal, dies hier ist auf jeden fall gut für die Leute, die über weite Ent- fernungen kämpfen. Schlag! Vorraussetzungen: Level 12. Effekt: Tagge eine weitere Fähigkeit. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 5/5 "Deine Fähigkeiten haben sich so weit ausgedehnt, daß du eine zusätzliche Spezialkenntnis erwerben kannst. Spezialkenntnisse verbessern sich doppelt schnell." Sehr nützlich, auch wenn es eine Art Bug ist. Steigere eine Fähigkeit bis 100%, dann tagge ihn. Die Punkte werden verdoppelt, so daß die Fähigkeit auf ca. 175% kommt. Jetzt kann man die bisher investierten Punkte wieder wegnehmen, bis man wieder bei 100% angelangt ist. Jetzt hat man massig extra Punkte, mit denen man tun und lassen kann, was man will. Wenn man keine Bugs ausnutzen will, ist dieser Bonus vielleicht nicht allzu gut, es sei dann, man möchte eine weitere Fähigkeit getaggt haben. Schlangenfresser Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6. Effekt: +25% Giftwiderstand. Wie oft: 2 Wer: Jeder. Bewertung: 1/5 "Lecker, lecker! Schmeckt wie Hähnchen. Für jeden Level dieses Bonus erhöht sich deine Resistenz gegen Gift um 25%." Nutzloser Bonus, da eine Vergiftung so schlimm nicht ist. Nützlicher als der "Resistenz gegen Strahlung" allemal, aber wenn man vergiftet wird, nimmt man ein Gegengift. Schnelle Erholung Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6. Effekt: Man verbraucht nur 1 AP zum aufstehen. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 1/5 "Du erholst dich schnell, wenn du niedergeschlagen wirst." Wenn man drüber nachdenkt, wie oft man im Kampf niedergeschlagen wird, nämlich fast nie, dann kann man ganz leicht festellen, wie nützlich dieser Bonus ist. Wenn man Nahkämpfer ist, könnte es schon etwas nützlicher sein, da die Gegner einen öfter treffen und auch öfter umhauen, aber alles in allem ist dieser Bonus nicht zu gebrauchen. Schnellere Reaktion Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3. Effekt: Reihenfolge +2 Wie oft: 3 Wer: Kämpfer Bewertung: 2/5 "Es ist wahrscheinlicher, daß du dich im Kampf schneller als deine Gegner bewegst, da deine Reaktion für jede Stufe dieses Bonus um +2 zunimmt." Nicht wirklich nützlich. Wäre besser, wenn Charaktere mit geringer Wahrnehmung diesen Bonus wählen könnten. Reihenfolge ist nicht wirklich wichtig und eine WA von 6 ist schon gut genug, um eine gute Reihenfolge zu bekommen. Schnellheilung Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3. Effekt: +2 zu Heilungsrate. Wie oft: 3 Wer: Jeder. Bewertung: 2/5 "Bei jeder Stufe dieses Bonus bekommst du +2 Punkte zu deiner Heilung hinzu. Diese werden zu deiner normalen Heilung hinzugerechnet, so daß du schneller gesund wirst." Schnellheilung ist nicht sonderlich brauchbar, da es im Kampf nicht hilft. Wenn man eine Heilungsrate von über 1 hat, braucht man diesen Bonus auf jeden Fall nicht. Man kann sich so lange heilen, wie man will, da das Zeitlimit des Spiels ziemlich lang ist. Wie 'Schneller Stoffwechsel', wenn man nichts anderes zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus wählen. Schönredner Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3. Effekt: Die Intelligenz für Dialogzwecke wird um 1 erhöht. Wie oft: 3 Wer: Nicht blöde Leute, oder Leuten mit Intelligenz über 7. Bewertung: 2/5 "Du kannst jetzt deine Dialogoptionen verbessern, ohne genau zu wissen, wovon du eigentlich redest. Mit jedem Level dieses Bonus erhöht sich deine Intelligenz für Dialogzwecke um eins (bis zu 10)." Wenn man unbedingt möchte, kann man diesen Bonus wählen, aber die Unter- schiede werden nicht gravierend sein. Wenn man viele Dialogoptionen haben möchte, sollte man den Intelligenzwert steigern... Späher Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Level 3. Effekt: Man kann auf der Weltkarte ein Quadrat in jede Richtung weiter gucken und besondere Begegnungen werden leichter gefunden. Wie oft: 1 Wer: Diebe, or Jeder. Bewertung: 3/5 "Du hast deine Fähigkeit verbessert, weit entfernte Örtlichkeiten zu sehen, womit die Größe der Entdeckungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in jeder Richtung ausgeweitet wird. Es erhöht sich auch deine Chance, besondere Begegnungen zu machen." Wenn man besondere Begegnungen finden möchte, ist dieser Bonus gut, denn man kann zusätzlich noch ein Quadrat in jede Richtung mehr sehen. Spieler Vorraussetzungen: Spielen 50, Level 6. Effekt: Spielen +20% Wie oft: 1 Wer: Spieler Bewertung: 3/5 "Du würfelst wie ein Meister. Deine Spielfähigkeiten erhöhen sich um 20 %." +20% zu spielen ist ziemlich gut, besonders wenn der Skill über 100% ist und er langsamer ansteigt. Andererseits ist Spielen nicht wirklich wichtig. Sprecher Vorraussetzungen: Reden 50%, Level 9. Effekt: +20% Reden. Wie oft: 1 Wer: Diplomaten. Bewertung: 3/5 "Als Sprecher erhältst du einen einmaligen Bonus von +20% zur Sprache. Alle werden an deinen Lippen hängen." Erhöht die Fähigkeit "Reden" um 20%. Diesen Bonus sollte man, wenn überhaupt, erst später nehmen, wenn es schwieriger wird, die Fähigkeiten zu steigern. Stärke verbessern Vorraussetzungen: Stärke < 10, Level 12. Effekt: Stärke +1 Wie oft: 1 Wer: Faust/Nahkämpfer. Bewertung: 3/5 "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Stärke." Nicht so gut, da Stärke um 4 steigt, wenn man die Powerrüstung trägt und man die Stärke mit Hilfe des Moduls um +1 steigern kann. Außerdem ist Stärke nicht so wichtig für die meisten Leute. Mit diesen beiden Stärkesteigerungen (also Powerrüstung und Modul) kann man wahrscheinlich sowieso alle Waffen im Spiel benutzen. Starker Rücken Vorraussetzungen: Stärke 6, Ausdauer 6, Level 3. Effekt: Man kann +50lbs mehr Gewicht tragen. Wie oft: 3. Wer: Jeder. Bewertung: 3/5 "Auch Maultier genannt. Mit jedem Level dieses Bonus kannst du zusätzliche 50 Pfund an Ausrüstung tragen." Das Gleiche wie "Packratte". Steinmauer Vorraussetzungen: Stärke 6, Level 3. Effekt: 50% niedrigere Wahrscheinlichkeit umgehauen zu werden. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 1/5 "Es ist viel unwahrscheinlicher, daß du im Kampf niedergeschlagen wirst." Man wird nicht so oft niedergeschlagen, was diesen Bonus ziemlich nutzlos macht. Kommentar: Als Nah-/Faustkämpfer ist dieser Bonus schon nützlicher. Man braucht die AP schon, um den Gegner überhaupt erreichen zu können. Da ist es wenig hilfreich, AP zum Aufstehen verschwenden zu müssen. Taschendieb Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 15. Effekt: Es gibt keinen negativen Modifizieren für die Größe eines Objekts oder in welche Richtung man beim Stehlen schaut. Wie oft: 1 Wer: Diebe Bewertung: 4/5 "Du bist ein wesentlich besserer Dieb als die meisten Gauner. Du bist sogar einer der besten, denn mit diesem Bonus ignorierst du beim Stehlen von einer Person Größen- und Richtungsfaktoren." Das Stehlen von großen Objekten wird um einiges einfacher, da sie dann das gleiche Gewicht wie Geld haben. Es ist ebenfalls nützlich, wenn man nicht hinter den Gegner kommt, da man jetzt von vorne ohne Nachteil stehlen kann. Aber wenn man nicht gerade extrem lange Ladezeiten hat, so braucht man diesen Bonus nicht wirklich, da man einfach neu laden kann. Taschenkünstler Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3. Effekt: Nur 2 AP werden gebraucht, um auf das Inventar zuzugreifen. Wie oft: 1 Wer: Jeder Bewertung: 4/5 "Du kannst deine Ausrüstung jetzt besser packen. Es kostet dich nur 2 Aktionspunkte (statt 4), im Kampf auf dein Inventar zuzugreifen." Sehr gut. Man kann die Waffe im Inventar nachladen oder so viele Stimpaks benutzen wie man möchte. Wenn man natürlich im Kampf nur selten auf das Inventar zugreift, ist dieser Bonus nutzlos. Totschläger Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stärke 8, Unbewaffnet 80%, Level 24. Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man im Nah- oder unbewaffneten Kampf einen Treffer landet und einen Glückswurf schafft. Wie oft: 1 Wer: Nahkämpfer. Bewertung: 5/5 "Du bist der leibhaftige Totschläger! Bei Nahkämpfen werden aus all deinen Treffern kritische Treffer, so daß du Zerstörung und Verwüstung zurückläßt." Einer der besten Boni des Spiels. Das gleiche wie "Heckenschütze", außer das dies hier für Schußwaffen ist. Überlebenskünstler Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3. Effekt: +25% Naturbursche. Wie oft: 3 Wer: Jeder. Bewertung: 3/5 "Du fühlst dich unter freiem Himmel wohl. Dieser Bonus verleiht die Fähigkeit, in einer widrigen Umgebung zu überleben. Du erhältst +25 % für Naturbursche." Naturbursche ist so gut nicht, aber +25% ist ziemlich viel, so das dieser Bonus vielleicht nützlich ist. Wie immer gilt: Wenn, dann erst später wählen, wenn es teurer ist, die Fähigkeiten zu steigern. Mit 3 Rängen kann man Naturbursche sogar ziemlich weit steigern. Unterhändler Vorraussetzungen: Handeln 50%, Sprechen 50%, Level 6. Effekt: +10% Handeln und Sprechen. Wie oft: 1 Wer: Diplomaten. Bewertung: 3/5 "Du bist ein gewiefter Unterhändler. Du handelst wie eine Marktfrau, doch kannst du dich aus so ziemlich allem herausreden. Mit diesem Bonus erhältst du 10% zu deiner Handels- und Redefähigkeit." Ein weiterer Bonus, der die Fähigkeiten steigert. Nicht allzu gut, da Handeln nicht so nützlich ist. Erhöht aber auch Reden, was wiederum nützlich ist. Verkäufer Vorraussetzungen: Handeln 50%, Level 6. Effekt: +20% Handeln. Wie oft: 1 Wer: Diplomaten. Bewertung: 2/5 "Du bist ein gerissener Verkäufer. Mit diesem Bonus erhältst du 20 % zu deiner Handelsfähigkeit." Noch ein Bonus, der eine Fähigkeit verbessert, die nicht so gut ist. Es ist viel besser den Master Trader-Bonus zu nehmen oder etwas vergleichbares. Verständnis Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 3. Effekt: Bücher sind 50% effektiver wenn sie gelesen werden. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 1/5 "Du kannst dich beim Lesen viel besser auf Details konzentrieren. Du gewinnst 50% mehr Fähigkeitspunkte beim Lesen von Büchern." Bücher kommen in dem Spiel nicht oft genug vor, um diesen Bonus nützlich zu machen. 50% sind ungefähr 3 extra Punkte und die Fähigkeiten, die man aus Büchern lernen kann sind nicht allzu wichtig. Außerdem kann man seine Fähig- keiten nur bis ca. 91% steigern, wenn man Bücher benutzt. Verständnis Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6. Effekt: Zeigt, was man beim Gespräch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist unfreundlich. Wie oft: 1 Wer: Hauptsächlich Diplomaten, aber jeder kann davon profitieren. Bewertung: 4/5 "Du hast andere menschliche Wesen studiert, um ihre emotionale Reaktion dir gegenüber genau einzuschätzen. Du siehst bei einem vertraulichen Gespräch den Reaktionswert der Person, mit der du gerade sprichst." Ein ziemlich nützlicher Bonus. Leider braucht man 7 Wahrnehmung, um ihn wählen zu können, was bedeutet, daß Diplomaten vorher wohl Drogen benutzen müssen. Kann einen aus Schwierigkeiten rausholen oder, wenn man keine Ahnung hat, was man sagen soll, klickt man einfach auf die blaue Antwort. Ziemlich guter Bonus. Blau = Freundliche Antwort Rot = Unfreundliche Antwort Grün = Neutrale Antwort Kommentar: Ich weiß nicht recht. Ich hab den Bonus noch nie benötigt und finde ihn ziemlich sinnlos. Ich würde nur 2/5 vergeben. Und ja: Es gibt wirklich zweimal "Verständnis". Wieder nicht gut übersetzt. :( Für diesen Bonus hier wäre wohl "Empathie" oder "Einfühlungsvermögen" besser gewesen. Vorsichtig Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3. Effekt: +3 Wahrnehmung in zufälligen Begegnungen, wenn es darum geht, zu bestimmen, wie weit man vom Gegner entfernt ist. Wie oft: 1 Wer: Jeder. Bewertung: 1/5 "Du bist im Freien wachsamer, und Feinde können sich nicht so leicht an dich heranschleichen. Mit diesem Bonus bekommst du +3 zu deiner Wahrnehmung in Zufallsbegegnungen hinzu, wenn du die Plazierung festlegst." Es macht wirklich keinen Unterschied. Man braucht WA 6, um es zu bekommen, was alleine schon hoch genug ist, um in Zufallsbegegnungen gut plaziert zu sein. Wenn man eine WA von 1 hätte und diesen Bonus wählen würde, dann könnte es nützlich sein, aber das ist es nicht. Alle harten Kämpfe, wie gegen die Kopfgeldjäger oder die Enklave-Patroullien starten jedesmal aus der gleichen Position, also macht es keinen Unterschied. Waffenhandhabung Vorraussetzungen: Stärke < 7, Beweglichkeit 5, Level 12. Effekt: Man erhält +3 zu Stärke wenn festgestellt wird, welche Waffen man ohne Nachteil tragen kann. Wie oft: 1 Wer: Totale Schwächlinge. Bewertung: 1/5 "Du kannst eine Waffe wesentlich länger als normal erlaubt halten. Du erhältst +3 zu deiner Stärke, die du in Kraftproben einsetzen kannst, wenn du Waffen lange führen mußt." Der Bonus gibt +3 Stärke zur Waffenhandhaung. Nur nützlich, wenn man Stärke 3 oder weniger hat und auch dann nur 'vielleicht', 5 Stärke ist genug und mit der Powerrüstung schafft man das locker. Wahrnehmung verbessern Vorraussetzungen: Wahrnehmung < 10, Level 12. Effekt: Wahrnehmung +1 Wie oft: 1 Wer: Möchtegern-Heckenschützen, so ziemlich jeder mit Wahrnehmung <8. Bewertung: 4/5 "Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Wahrnehmung." Ziemlich gut, da es die Weite erhöht, ab der man auf seine Ziele schießen kann. Außerdem hilft dieser Bonus den Heckenschütze Bonus zu bekommen, aber einige Drogen können dies auch. Dennoch ist der Bonus ziemlich gut. Zäh Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Glück 6, Level 3. Effekt: +10% Widerstand gegen normalen Schaden. Wie oft: 3 Wer: Jeder. Bewertung: 3/5 "Wenn du zäh bist, nimmst du weniger Schaden. Jeder Level dieses Bonus fügt deiner allgemeinen Resistenz gegen Schaden +10% hinzu." Ein bisschen wie "Gebildet", erscheint es erst sehr gut, aber dann realisiert man, daß der Bonus doch nicht so gut ist. Könnte zu Anfang des Spiels ganz hilfreich sein, wenn man noch nicht so viel Rüstung hat. Allerdings: Wenn der Gegner 10 Schaden macht, reduziert dieser Bonus den Schaden bloß auf 9. Zusätzliche Kriterien Vorraussetzungen: Glück 6, Level 6. Effekt: +5% critical chance. Wie oft: 3 Wer: Jeder, der nie Totschläger oder Heckenschütze nehmen möchte. Bewertung: 3/5 "Mit diesem Bonus ist die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer bei einem Angriff zu erzielen erhöht. Mit jedem Level Zusätzliche Kriterien erhöht sich deine Chance, einen kritischen Treffer zu landen um +5%." "Zusätzliche Kriterien" ist wohl ein verschwendeter Bonus, da Totschläger und Heckenschütze weitaus besser sind. Wenn man vorhat, niemals Totschläger oder Heckenschütze zu nehmen, dann ist dieser Bonus ok. ***************************************************************************** Hier endet die Übersetzung. An dieser Stelle ein Dank an whitechocobo666 dafür, daß ich sein FAQ verwenden darf. :) ***************************************************************************** ---------------------------------------------------------------------- 11. Besondere Begegnungen H1100 ---------------------------------------------------------------------- Im laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, Sklavenhändler oder Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine Liste: * Ungewaschene Dorfbewohner jagen einen Spammer Tja, einige ungewaschene Dorfbewohner kämpfen gegen einen Spammer. :) Im Haus links unten gibt es ein paar Stimpaks. * Wächter der Todesbrücke Eine Anlehnung an Monty Pythons "Ritter der Kokosnuss". Der Brückenwächter stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten solltet. Beantwortet ihr eine Frage falsch, seid ihr tot. Wenn ihr die dritte Frage nicht beantworten könnt, stellt einfach eine Gegen- frage. Der Brückenwächter weiß die Antwort nicht und stirbt. Dann erhaltet ihr 500 XP. Nehmt die Robe des Brückenwächters mit. Hat immerhin eine RA von 29. -------------- WOLF schreibt: man kann den Brueckenwaechter uebrigens, nachdem man die drei fragen RICHTIG beantwortet hat auch toeten. leider fuegt man ihm nur mit kritischen treffern schaden zu und er hat jede menge tp, am besten, man schiesst immer auf den kopf, bis er fuer ne weile ohnmaechtig wird, dann auf die augen... stirbt er, kriegt man dafuer 7500 EXP (+80 je tollwuetiges brahmin, die er herbeiruft) -------------- * Ritter der Tafelrunde Noch eine Anspielung auf "Ritter der Kokosnuss". Sir Arthur ist auf der Suche nach der Heiligen Handgranate von Antiochien. Wenn ihr ihm sagt, wo er eine finden kann, gibt er euch 700$. Soweit ich weiß, ist die Handgranate aus dem Spiel entfernt worden, sollte wohl ursprünglich mal ein Sidequest sein. Ich hab mir mal mit einem Itemeditor die Granate ins Inventar gepackt, aber das hat auch keinen Unterschied gemacht. Angreifen solltet ihr die Jungs nicht... alle tragen eine Powerrüstung (bis auf die Männer mit den Kokosnüssen in der Hand ;) ) und haben Lasergewehre dabei. * Café der unerfüllten Träume In diesem Café, dem Malteser Falcon aus Fallout 1, stehen einige Charaktere, die nicht in Fallout 1 mitgespielt, oder nur eine kleine Nebenrolle hatten. Sie sagen Sachen wie "Warum haben die MICH nicht genommen?" oder "Ich hatte mal einen Spieler, der war so dumm, daß er dachte die Gewehrmunition sei der Wasserchip." Hier stehen auch Set und Dogmeat rum. Es ist sogar möglich Dogmeat in seine Party zu holen. Nehmt einfach eure Rüstung ab, so daß ihr wieder den Bunkeranzug anhabt. Die Leveltabelle für Dogmeat: Level | TP | AP | RA | TF | NK | R | CR | Fähigkeit ------------------------------------------------------ 1 | 98 | 15 | 16 | 175 | 14 | 12 | 27 | Unbewaffnet (91%) 2 | 108 | 15 | 16 | 175 | 14 | 13 | 28 | Unbewaffnet (100%) 3 | 118 | 15 | 16 | 175 | 13 | 13 | 29 | Unbewaffnet (125%) 4 | 128 | 15 | 17 | 175 | 13 | 13 | 31 | Unbewaffnet (135%) 5 | 141 | 16 | 23 | 200 | 16 | 16 | 35 | Unbewaffnet (145%) 6 | 151 | 16 | 24 | 200 | 16 | 16 | 39 | Unbewaffnet (155%) 7 | 161 | 17 | 25 | 200 | 20 | 16 | 43 | Unbewaffnet (165%) * Bewertung: 8/10. Auch, wenn man sich sehr anstrengen muss, um ihn bis ins Endspiel zu retten, Dogmeat ist ein sehr guter Begleiter. * Shuttle der Föderation Mitten in der Wüste ist ein Shuttle abgestürzt. Die tote Besatzung trägt rote Anzüge und das Shuttle ist die 'USS Torres'. Hmm... kleine Anspielung auf Star Trek. * Gestrandeter Wal ---------------- basti4 schreibt: Mitten in der Öde (bei mir Zwischen Navarro u. New Reno) ist ein "gestrandet- er Wal", der "anscheinend aus großer Höhe gefallen ist" (so mit Flossen, einem Auge, den Rippen u. all dem Zeug), außerdem liegen dort in der Nähe ein Topf mit Gänseblümchen. ---------------- --------------------- Sakuya Kira schreibt: Nur eine kurze Anmerkung zum "gestrandeter Wal": Zufall - das ist ne Anspielung auf den Hitchhikers Guide to Galaxy (war vor kurzem auch im Kino, weiß nicht, obs den Gag da auch gibt). --------------------- ----------------------- Steel Prophet schreibt: der Wal ist aus "Per Anhalter durch die Galaxis" und der Blumentopf ebenfalls. Das waren mal 2 Raketen die auf das Schiff der Hauptcharaktere des Buches(!!) zufliegen und durch den unendlichen Unwahrscheinlichkeits-Drive (ja so heißt der Antrieb wirklich) in einen Wal und einen Blumentopf verwandelt wurden. Der Wal hat übrigens ziemlich doof geschaut bevor er auf dem Boden auf- geschlagen ist. :) ----------------------- Die Petunie dachte übrigens einfach nur "Oh nein, nicht schon wieder!" Es haben viele Leute darüber spekuliert, dass wir sehr viel mehr über die Natur des Universums wüssten, wenn wir nur genau wüssten, warum die Petnuie das gedacht hat. ;) * Stargate/Zeitportal ---------------- WazMan schreibt: Es ist eine Art Zeitportal und man befindet sich nachdem man hindurch geht in Bunker 13. Noch bevor der erste Teil gespielt hat. (Fallout 1 "Besorge einen Chip zur Wasserherstellung da er sabotiert worden ist") In Wirklichkeit ist es man selbst jetzt im Zweiten Teil da man sonst nicht zurück kommt. Die Waffe die man findet ist ein "Solarversenger" Mit Schaden : MIN/MAX 20-60 und mit einer Reichweite von 20 und 6 Schuss im Magazin. Nachladen kostet 0 AP. Aber Sonnenschein notwendig (also Nachladen nicht möglich in der Nacht bwz. in dunkle Höhlen) 1 Schuss braucht 3 AP wenn man den Bonus "Bonus- munition" hat, sonst halt 4 AP. ---------------- Für das Sabotieren des Chips erhält man 1.000 XP. :) ----------------------- Steel Prophet schreibt: Das Zeitportal ist auch ne Anspielung auf ne Star Trek folge. "Wächter der Ewigkeit" nennt sich diese. Da gehts drum, dass Cpt. Kirk usw. in die Ver- gangenheit versetzt werden um ein Ereigniss herbeizuführen, dass ihre Zeit- linie erhält. Genau das passiert eben in Fallout 2 auch indem man den Steu- erungschip zerlegt. :) ----------------------- ******************************* Killap Restoration Project Note Im KRP ist diese Begegnung nicht mehr vorhanden. Den Solarversenger erhält man nun in der EPA (siehe 8.30). ******************************* * Blechener Waldarbeiter Ein Typ in einer Power Armor steht rum und sagt "Ölkännchen". Etwas südlich von ihm liegt ein Ölkanister auf dem Boden. Wendet diesen auf ihn an und er gibt euch als Dank 150 Mikrofusionszellen. Kleine Anspielung auf "Der Zauberer von Oz". ******************************* Killap Restoration Project Note * Kaga Es gibt 5 besondere Begengungen mit einem ausgestoßenen aus Arroyo: Kaga. Ehemals ein großer Krieger wurde er durch den schlechten Einfluss von außer- halb zu einem Betrüger. Im Tempel der Prüfungen hat er geschummelt und so wurde er schließlich ausgeschlossen. Mit jeder weiteren Begegnung wird Kaga besser ausgerüstet sein, allerdings hat er schon zu Beginn 333 HP. Wenn er oft genug getroffen wird, so flieht er. Wenn ihr es schafft, ihn aus dem Weg zu räumen, so gibt es natürlich keine weiteren Begegnungen. ******************************* ---------------------------------------------------------------------- 12. Häufig gestelle Fragen H1200 ---------------------------------------------------------------------- Da sich in letzter Zeit einige Fragen häufen, mache ich diese Sektion neu auf. F: Wie lade ich das Auto auf? A: Um das Auto mit Zellen nachzuladen, müßt ihr die Zellen auf das Auto anwenden und NICHT auf den Kofferraum. Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so behandelt. Alternativ könnt ihr auch einen eurer NPCs 'auffüllen', selbst wenn das Auto auf einer ganz anderen Karte steht. F: Wie lese ich eine Holodisk? A: Dazu müßt ihr erstmal ins Inventory gehen, dann klickt ihr die rechte Maustaste so lange, bis ihr einen ganz normalen Pfeil habt. Klickt dann mit der linken Taste auf die Holodisk und haltet die Maustaste gedrückt, bis ein Dropdown-Menü erscheint. Aus diesem Menü müßt ihr das erste Hand-Symbol (also 'Benutzen', nicht 'Fallen lassen') auswählen. Die Holodisk wird dann in den PIP-Boy eingelesen und ihr könnt im entsprechenden Menüpunkt des PIP-Boys den Text lesen. F: Wie kann ich Leute mit Superstimpaks umbringen? A: Superstimpaks haben den Nachteil, dass eine Person nach einer gewissen Zeitspanne wieder ein paar HP verliert: Nach einer Minute -3 HP, nach zwei Minuten nochmal -6 HP. Heißt also: Innerhalb von 2 Minuten verliert man 9 HP. Wendet man nun ein Superstimpak auf eine Person mit vollen HP an, so hat diese nach 2 Minuten also 9 HP weniger. Da sich der Effekt kumuliert, muss man nun also einfach nur genügend Superstims auf sein Ziel anwenden und ein wenig warten. Nach ein paar Minuten erliegt der Charakter dann den Neben- wirkungen. ---------------------------------------------------------------------- 13. Danksagung H1300 ---------------------------------------------------------------------- Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc. * Mir selbst, für diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) ) * Allen, die dieses FAQ gelesen haben. :) * Black Isle und Interplay für dieses wundervolle Spiel. * Falloutnow.de für den Blutpatch * Omkar Namjoshi. Seine Idee mit einer Karte für jedes Gebiet ist klasse. Ok, vielleicht ist er nicht der erste, der sowas macht, aber er hat mich dazu inspiriert es zu tun. :) Außerdem war sein FAQ eine große Hilfe, als ich das Spiel zum ersten mal durchgespielt hab. ;) * whitechocobo666, weil ich sein 'Perks'-FAQ verwenden darf. * Per Jorner für seinen 'Nearly Ultimate Guide to Fallout 2'. * GameFaqs.com, DLH.net, neoseeker.com, supercheats.com und gamerhelp.com dafür, daß sie mein FAQ angenommen haben. * Peter Waelde, ZahrtheMad, bdd, Happyletter, Dennis, Wolf, Wurstboy, Marando, sveniboysmith, basti4, Sakuya Kira, Dopp, Howitzer, Martin, GreenChristoph, Thomas, Steel Prophet, Yureinobbie, Stryke de Lorme, The_J, Shenja888, Julius, DerSommer, labi, Patrick und Lupo für die E-Mails und die darin enthaltenen Infos. * Sowie natürlich all jenen die mir mitgeteilt haben, daß sie das FAQ gut finden! :) ---------------------------------------------------------------------- 14. Disclaimer (nochmal) H1400 ---------------------------------------------------------------------- Falls jemand das FAQ von hinten liest: Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir. Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten. Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen, aber sag mir vorher bescheid. Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja eh nicht mehr *schnüff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen. ---------------------------------------------------------------------- 15. Webseiten H1500 ---------------------------------------------------------------------- Hier eine Liste von Webseiten, die mein FAQ posten dürfen: * waka.bplaced.net (meine eigene Seite ;) ) * www.gamefaqs.com * www.neoseeker.com * www.dlh.net * www.supercheats.com * www.7cheats.de (bzw. www.mogelgott.de) _____________________________________________________________________________ Copyright 2005 Jan Drygalla All trademarks and copyrights contained in this document are owned by their respective trademark and copyright holders.